30 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Penumbra: Overtorture — Episode 1

Penumbra: Overtorture — Episode 1 - изображение обложка

По долгу службы мы обязаны просматривать абсолютно все выходящие в свет компьютерные игры, и порой вознаграждением нам служат неожиданные шедевры. Так, среди груды мертворожденных низкобюджетных квестов в прошлом году нашелся ювелирный Scratches , а теперь вот Penumbra: Overture , созданная четырьмя безвестными шведами.

С последней, впрочем, произошла не то чтобы неожиданная романтическая встреча. В прошлом году интернет-сообщество взбудоражила технологическая демка Penumbra, которую свежеобразованная студия Frictional Games выложила на всеобщее обозрение. Собранная в качестве интерактивного прототипа, демка обладала сразу двумя впечатляющими достоинствами. Во-первых, она демонстрировала инновационный геймплей, полностью построенный на честной ньютоновской физике. А во-вторых, в этом бессюжетном куске кода неожиданно было сконцентрировано столько пульсирующей атмосферы, что все срочно принялись убеждать шведов сделать свою собственную игру. В итоге Penumbra превратилась в трилогию (!) Penumbra: Overture, первая часть которой недавно дебютировала в онлайне.

Трехмерные будни

Penumbra — образцовый представитель игры, которую очень легко пропустить. Маленькая, не то чтобы очень красивая помесь хоррора с квестом и экшеном, которая к тому же распространяется только цифровым способом (грядет, правда, российское CD-издание от « Нового Диска »). На такое покусятся только журналисты и ортодоксальные поклонники инди-подхода к созданию компьютерных игр. На деле же Penumbra оказалась, наверное, самой необычной и интересной игрой последних месяцев. Она разом напоминает Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и тот же Scratches, но при этом мы затрудняемся назвать еще один проект, обладающий похожим геймплеем.

Все дело в том, что Penumbra поднимает уровень нашей с вами вовлеченности в происходящее на экране на какой-то совершенно запредельный уровень. Это чистокровный квест, завернутый в оболочку среднестатистического шутера. Абсолютно любое действие требует от вас не пассивного клика, а реальных усилий. То есть для того чтобы, скажем, повернуть кран, тут надо зажать на нем руку (соответственно, левая клавиша мыши) и совершить ею круговое движение. И так везде. Если вам вдруг понадобилось принести лестницу из другой комнаты — будьте уверены, ее придется, натурально, тащить до нужного места, сшибая по пути углы и цепляя окрестные коробки. Тривиальная, казалось бы, задача по изъятию предохранителя с верхней полки шкафа решается миллионом способов. Можно поставить друг на друга ящики, вскарабкаться по ним и положить предмет себе в карман. Можно этими самыми ящиками кидаться в надежде зацепить злосчастный предохранитель. А можно обнаружить притулившуюся в углу метлу и сбросить с ее помощью вообще все, что там наверху лежит. Ну и на закуску — можно попробовать перевернуть весь шкаф (получается не всегда). Двери открываются при помощи соответствующего движения мыши, что позволяет резко распахнуть их или, наоборот, лишь приоткрыть щелочку.

Речь идет не просто о корректном поведении окружающих объектов — Penumbra буквально живет согласно школьному учебнику физики. И дело не в том, что мы не видели этого раньше, — в смысле интерактивности тот же Half-Life 2 ничем не хуже. Дело в том, что законы физики впервые прикручены к настоящему квесту. И вот здесь случается натуральный подрыв устоев, потому что задача, которая раньше решалась одним-единственным способом (найти метлу, отпилить черенок, приделать крюк, использовать полученное на верхнюю полку), имеет несчетное количество решений.

Поначалу от вверенной свободы закладывает уши — кажется, вот оно, наконец-то можно делать все, что хочешь, и ничего тебе за это не будет. Счастье, к сожалению, длится лишь до первого серьезного паззла. Тут вся хваленая интерактивность разбивается о суровые геймдизайнерские будни. Вы можете сколько угодно кидать в бочку с порохом динамит, но она взорвется, только когда вы смастерите и подожжете бикфордов шнур. То же самое с поиском пороха для изготовления шнура. Автор этих строк полчаса в истерике швырял кожаные пороховые мешочки о стену, пока не обнаружил, что правильный порох находится только в одной бочке, которую надлежит разломать киркой.

Авторы дают нам поразвлечься с интерактивностью в непринципиальных моментах, но когда дело доходит до сюжетных головоломок, окружающая трехмерность улетучивается вместе с корректной физикой.

В темной-темной комнате

В итоге настоящего геймплей-прорыва не случилось, зато происходит кое-что поинтересней: благодаря повышенной интерактивности Penumbra достигает невероятного уровня идентификации с главным героем. Вы чувствуете, как тяжело тащить это чертову лестницу по холодной пещере, вы буквально своими руками заносите молот и крушите деревянные перегородки, чтобы пробраться в заброшенную шахту. Несмотря на смехотворные производственные затраты, Penumbra генерирует колоссальную осязаемую атмосферу. При этом надо понимать, что визуально игра, мягко говоря, не в состоянии вскружить голову. Это низкополигональное и, вообще говоря, довольно бедное зрелище — декорации за редким исключением практически лишены деталей и собраны так, чтобы удовлетворять минимальным функциональным требованиям. Но, как и в случае со Scratches, дизайнеры очень ловко компенсируют довольно жалкий внешний вид при помощи двух инструментов — света и звука.

Penumbra — очень, очень темная игра. Большую часть времени вы проводите или в кромешной темноте, или судорожно сжимая в руках стремительно гаснущий фонарь (батарейки заканчиваются с какой-то космической скоростью). Но каждое помещение радикальным образом преображается, как только у вас в руках оказывается источник света. По полу ползут честные тени, а какой-нибудь старый проектор в свете мерцающей галогенной лампы пугает не хуже утробных урчаний в соседней комнате. В составе Frictional Games явно работают большие таланты — то, что они в состоянии сделать при помощи динамического источника света и правильных теней, достойно лишнего балла напротив пункта « графика ».

И конечно, звук. С таким саунд-дизайнером и композитором Penumbra можно было бы превратить в текстовый квест. Бесконечные подземные шорохи, скрипы, чавканья, какие-то склизкие перемещения буквально за стеной, топот паучьих лап по холодному полу — неизвестно, каким образом Frictional Games записали все эти звуки, но без них игра потеряла бы половину своей атмосферы. Тут почти нет музыки — агрессивные перестукивания в особо напряженных моментах да фортепианные переборы в заглавном меню. Но то, что в английском языке называется ambience, то есть окружающее пространство, живет и работает, даже если вы закроете глаза.

К сожалению, вышеозначенная атмосфера заметно страдает, как только Penumbra пытается прикинуться экшеном. Теоретически инновационная механика должна как-то освежить процесс лупцевания монстров киркой, но на деле все становится только хуже. Пока вы, зажав клавишу, отводите мышь вправо, пытаясь замахнуться, героя пять раз укусят за все места, и он в лучшем случае лишится половины жизненной энергии. Во Frictional Games сообщают, что таким образом хотели передать хрупкость центрального персонажа. К сожалению, вместе с реализмом приходит ощущение собственной ущербности: регулярно чувствуешь себя покалеченной жертвой автокатастрофы, которая отчаянно пытается размахивать тяжеленной киркой.

В конечном счете вы регулярно вынуждены искать альтернативные способы борьбы с врагами. Например, можно запрыгнуть на невысокий ящик (куда отчего-то не могут допрыгнуть бешеные псы — единственные враги, не считая ядовитых пауков) и пытаться оттуда наподдать монстру. В такие минуты атмосфера окончательно рассыпается: неуклюжая низкополигональная модель глупо тычется носом в ящик, AI сбоит, монстр спотыкается о ближайшую бочку, растягивается, повторяет процедуру и в итоге умирает сам по себе.

* * *

Со сценарием пока тоже не все гладко — Penumbra выглядит как прилежная калька с любого рассказа Г. Ф. Лавкрафта. Главный герой прямо на похоронах матери получает письмо от якобы погибшего отца, который просит его срочно приехать в Гренландию, что послушный сын и делает. Во льдах быстро обнаруживается люк, который ведет к секретным раскопкам, в ходе которых, папа, похоже, наткнулся на что-то странное. Episode 1 проходится за 5-6 часов и обрывается на самом интересном месте, так что о том, получилось ли у Frictional Games рассказать внятную историю, говорить пока рано.

Зато уже сейчас очевидно, что Penumbra — самое занятное и необычное, что произошло в игровой индустрии за последние несколько месяцев. Дата премьеры второго эпизода еще не объявлена, поэтому есть надежда, что шведы прислушаются к справедливой критике и Episode 2 окажется тем самым прорывом, которого мы теперь имеем все основания ждать.


Реиграбельностьнет

Классный сюжетнет

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Инновационная помесь классического квеста, экшена от первого лица и честной ньютоновской физики. Penumbra одновременно пугает, удивляет, поражает и разочаровывает. Какое из этих ощущений перекочует в Episode 2 — неизвестно.

Рейтинг «Мании»: 7.0

«Хорошо»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь