Arcania: Gothic 4
Разработка игры Arcania: Gothic 4 (она же Gothic 4: Genesis , Gothic 4: Arcania и Arcania: A Gothic Tale — за три года игра сменила название как минимум четыре раза) проходила при крайне странных обстоятельствах. Сразу после анонса, сопровождавшегося обещаниями сделать «новую старую «Готику», «захватывающий и безумно красивый мир» и так далее в том же духе, настал период информационного вакуума. Spellbound старательно увиливали от конкретных вопросов, темнили, отмалчивались и крайне неохотно шли на контакт с прессой. Даже на выставки поначалу приезжала скорее не сама игра, а ее движок: разработчики с нескрываемой гордостью демонстрировали публике солнечные лужайки, лазурные пляжи, изумрудные рощи, динамичную смену погоды и прочую красоту, причем геймплей толком долгое время никто в глаза не видел.
Как стало ясно теперь, причины такой конспирации в том, что Spellbound очень долгое время не могли решить, что же они, собственно, будут разрабатывать. Пойти по пути Piranha Bytes с их Risen (т.е. аккуратно скопировать механику Gothic 3 ) или провести тотальный ребрендинг серии, распугав фанатскую аудиторию? А ведь есть еще и консоли, и американские игроки, до которых разработчикам ой как хотелось достучаться. В результате Arcania: Gothic 4 получилась такой, какой получилась, — диковинной химерой с острым кризисом самоопределения, которая никак не может решить, «Готика» она или уже нет.
Все могут короли
«Неготичной» ересью начинает тянуть уже с первых моментов игры. Так, события Arcania: Gothic 4 происходят спустя десять лет после Gothic 3. Это время Безымянный, бессменный герой игры, явно проводил с пользой. Прежде всего он успел стать настоящим королем (а заодно нарек себя Робаром III — монарху без имени править как-то несолидно) и провозгласил курс на объединение всех земель под своим началом. В результате долгих лет сражений ему удалось завоевать весь материк, однако на достигнутом он останавливаться не собирался. Покорения ждали южные острова, Аргаан, куда король и отплыл вскоре после наведения порядка на «большой земле».
Но во время плавания с ним случилась неприятность — правитель сошел с ума (как водится, неспроста, без вмешательства потусторонних сил тут не обошлось), начал что-то бормотать себе под нос и отдавать странные поручения подчиненным. Одним из таких приказов было уничтожение ничем не примечательной деревушки на южных островах. После рейда выжил лишь один человек, который торжественно поклялся отомстить кровожадному деспоту.
Собственно, именно этот выживший (что характерно, тоже безымянный) и будет вашим новым альтер эго. Для фанатов Gothic это, как сейчас принято говорить, форменный разрыв шаблона. На протяжении добрых трех игр мы ассоциировали себя именно с тем самым «правильным» Безымянным, вместе с ним мы рушили магический купол на острове-тюрьме Хоринисе, освобождали Миртану от нашествия орков и совершали еще миллион подвигов поменьше. Теперь же мало того, что на Робара-Безымянного с ходу вешается ярлык злодея и кровопийцы, так еще и вместо него нам предлагают ассоциировать себя со смазливым пастухом, у которого за спиной нет ровным счетом ничего, кроме неоригинальной истории мести.
Над пропастью во ржи
Однако совсем скоро проклятия в адрес Spellbound иссякают, а к новому главному герою как-то привыкаешь… В этот самый момент игрок обычно оглядывается по сторонам, и на душе у него как-то теплеет. Разработчики не зря с такой яростью рекламировали новый движок. Arcania: Gothic 4 — это красиво. Дело не в каком-то запредельном количестве полигонов или разных труднопроизносимых терминах, которые пишут на коробках с топовыми видеокартами, — как раз этим игра не особо впечатляет. Дело в том, что каждый квадратный сантиметр Аргаана нарисован вручную и с большой любовью, и этого нельзя не заметить. Arcania — это, если хотите, самый настоящий генератор полотен Шишкина. Все эти ранее демонстрируемые опушки, пляжи и рощи действительно очаровывают — в одном из этих мест срочно хочется построить избушку, поселиться в ней и начать разводить медведей.
Территория Аргаана хоть и много меньше, чем те, что были доступны нам в третьей части серии, но Spellbound компенсируют это высокой насыщенностью и детализацией мира. Во многих ролевых играх с открытым миром передвигаться хочется исключительно на транспорте — лошади, грифоне или, на худой конец, драконе. Так вот, в Arcania мысли забраться на чью-то спину, чтобы быстрее пересечь локацию, не возникает в принципе — здесь приятно гулять пешком, смотреть по сторонам и исследовать каждую мало-мальски примечательную полянку. Но главное — этот мир не пустой. Если вы заметите на дальнем холме одинокий сруб — будьте уверены, там вас обязательно ждет что-нибудь интересное, как минимум — сундук. Если вы решите прогуляться по пляжу среди славных морских черепах, то непременно столкнетесь с какими-то кусачими тварями («прибрежная муть» — подсказывает русская версия), которые под этих самых черепах мимикрируют. Gothic 4 позволяет игроку почувствовать себя первооткрывателем, а для сегодняшних ролевых игр это редкость. В пиковые мгновения фетовского единения с природой искренне веришь, что перед тобой та самая «Готика», за которой ты когда-то с трепетом проводил бессонные ночи.
Pop-Gothic
Увы, блаженная улыбка мигом сменяется хмурой миной, стоит делу дойти до выполнения квестов и прокачки персонажа. Вот уж где сомнений не возникает никаких — перед нами что угодно, но только не «та самая» Gothic. Причина все та же: вместо того чтобы ожидаемым образом нацелиться на хардкорную аудиторию, Spellbound попытались угодить всем сразу и, разумеется, не преуспели.
Arcania отчаянно недостает именно той самой патентованной хардкорности. Взять хотя бы собранную с нуля систему прокачки. Раньше ведь как: получаем уровни, копим Learning Points, ищем тренера, выполняем для него задания, чтобы втереться в доверие, и тратим очки на новые перки и плюсы к параметрам. За некоторыми способностями приходилось натурально охотиться: особо лакомым умениям мог обучить один-единственный человек, которого еще нужно было найти, выполнить его требования и только потом стать счастливым обладателем редкого перка.
Забудьте! Теперь вся прокачка осела в простом как две копейки «дереве» из параметров и немногочисленных скиллов. Распределение очков можно проводить на лету, ни за какими тренерами бегать больше не нужно. Гораздо примитивнее стал крафт предметов: достаточно купить или найти рецепт какого-нибудь снадобья, и вы уже гарантированно сможете его изготовить, причем где угодно и когда угодно — нужды в алхимическом столе или уровне навыка тоже нет!
Скажете, так стало удобнее? Безусловно! Но именно из этих мелочей и «неудобностей» и состояла Gothic, именно это делало ее такой, какой она была: интересной, по-хорошему сложной и глубокой ролевой игрой, которая никогда не сюсюкалась с пользователем, а сразу выбрасывала в холодный и неуютный мир с кучей опасностей. Понятно, что западные игроки, особенно консольные, не привыкли к такому наглому обращению с собственной персоной, поэтому, видимо, Spellbound решили пойти на жертвы. Но по отношению к легендарной Gothic подобный поступок — настоящее преступление.
Десять заповедей
Однако самый обидный и подлый удар Spellbound нанесли по святая святых «Готики» — свободе. Нет, не хватайтесь за сердечные капли — окружающий мир все еще открыт для странствий (конечно, с ограничениями вроде «не выполнишь для меня квест — не пропущу», но это нормально). Дело в том, что в Arcania: Gothic 4 нет той пьянящей вседозволенности и безграничности, которые были характерны для прошлых частей. Вместо того чтобы выдать игроку карт-бланш на любые действия и ошибки, разработчики зачем-то расставляют вокруг вас дорожные конусы, берут за ручку и строго-настрого запрещают хулиганить.
Все опасные обрывы и водные пространства обнесены невидимыми стенами — чтобы вы не дай бог не упали или не заплыли куда-то не туда. Нападать на NPC больше нельзя, они неуязвимы для ваших атак — чтобы вы ненароком не убили какого-нибудь необязательного квест-гивера. Наконец, даже своровать из-под носа торговца что-нибудь ценное нам не дают — все объекты, которые не приклеены намертво к чему-нибудь, как бы заочно принадлежат вам, и никто не будет роптать, если вы их унесете с собой.
Вы, конечно, можете подумать, будто мы придираемся к мелочам. Однако, как было сказано выше, без этих самых мелочей «Готика» разваливается на части — как мебель, из которой вдруг вынули все гвозди и шурупы. В Gothic 3 можно было войти в дом кузнеца, приметить на столе неплохой меч, попытаться тихо умыкнуть находку, быть застуканным хозяином и заслуженно получить от него и стражи по сусалам. Из-за этого расстаться с половиной золота (штраф, так сказать), затаить обиду, пойти немного «подкачаться» в ближайшие горы, ненароком упасть со скалы, выжить, поблагодарить Инноса за недавно приобретенный талант «акробатика» и вернуться в город. Там под покровом ночи тихо прокрасться в спальню к обидчику, заколоть того во сне, забрать свои деньги и вынести из дома все, что влезает в инвентарь… А потом могло оказаться, что именно этот кузнец и только он мог обучить вас какому-нибудь жутко нужному перку. Лишив игроков возможности попадать в такие ситуации, Spellbound низвели «Готику» до уровня посредственной и неоригинальной RPG с Запада, единственная цель которой — охватить как можно больший пласт народонаселения. Худшего оскорбления для серии, наверное, не придумаешь.
А впрочем, нет, погодите. С симуляцией жизни — святая святых Gothic — все тоже почему-то не слава богу. Нам очень хочется надеяться, что виной всему традиционные баги (о них мы обязательно поплачемся чуть ниже, потерпите), в противном случае у нас нет оправданий всем этим болванам, которые бессмысленно переминаются с ноги на ногу на улицах, часами ковыряются под прилавком в тавернах (очевидно, потому, что других занятий для них не предусмотрели) и сутками медитируют на доски с объявлениями. Хорошо хоть, что по ночам NPC по-прежнему исправно отправляются ко сну. Пожалуй, в любой другой ролевой игре все это было бы простительно, но… на коробке вроде бы написано Gothic или мы что-то перепутали?
Клоны и вепри
Зато разработчики зачем-то решили сохранить одну родовую черту серии, от которой, по идее, нужно было избавиться в первую голову. Глупо отрицать тот факт, что все любители Gothic — немного мазохисты. Эти люди-герои способны с упоением играть в постоянно глючащий и вылетающий билд игры, терпеть чудовищную оптимизацию движка и «наслаждаться» невыполняемыми квестами. Так вот, именно эти милые «шалости» движка Spellbound бережно перенесли в игру — не иначе боялись, что в противном случае их проект не признают за «Готику».
Те, кто питал надежды на то, что с новым разработчиком канет в Лету традиция выпускать наполовину готовую игру, ошибались. Arcania ежеминутно «радует» всякими неожиданностями вроде пропадающей мини-карты, исчезающими текстурами и выкидыванием на рабочий стол. Конечно, в « Акелле » нас в очередной раз заверили, что это не финальная версия и в ближайшем времени из игры исчезнут все-все баги, но мы-то с вами знаем, что редкая Gothic-игра вела себя прилично до выхода третьего патча. Однако спешим отметить один существенный момент: кабаны (если вы не понимаете, о чем мы, то вы явно не видели Gothic 3) больше не представляют собой неудержимую машину смерти — и на том спасибо!
По всему видно, что Spellbound отчаянно пытались добавить в свою «Арканию» побольше «Готики», но почему-то взяли именно те черты серии, за которые ее традиционно ругали. Так, здесь по-прежнему актуальна проблема засилья клонов. Во время путешествия чувствуешь себя больным синдромом Капграса — психическим расстройством, из-за которого человеку кажется, что его окружают клоны-самозванцы. Так и здесь: одно и то же лицо носит сотня ключевых NPC — будто с самого начала игры какой-то псих следует за вами и, нацепив бородку и новое платье, притворяется другим персонажем.
* * *
Последние три года истории серии Gothic — сплошной абсурд, от начала и до конца. Piranha Bytes, отцы первых трех частей, после разрыва с издателем JoWooD выпускают Risen, которая копирует Gothic 3 настолько, насколько это позволяют правила приличия, немецкий закон об авторском праве и здравый смысл. В свою очередь, Spellbound предлагают нам Arcania, которая от Gothic 3 пытается откреститься всеми доступными способами. Причем первой приходится выступать под «псевдонимом», а вторая с гордостью напяливает ярлык Gothic, не имея на то достаточных оснований.
Самое обидное, что в основе своей Gothic 4 — хорошая ролевая игра, особенно если позволить себе немного помечтать и представить, будто бы в ней совсем нет багов. Здесь шикарный, уютный мир, в котором хочется провести ближайший отпуск. Здесь много прекрасных минут, проведенных в инвентаре в поисках самого крутого набора доспехов. Прокачка, квесты — все сделано если не как «в лучших домах», то как минимум на достойном уровне. Проблема в том, что при любом раскладе эта «хорошая ролевая игра» уже совсем не Gothic.
P.S. А вот окончательный рейтинг в этом номере поставить, увы, не получится: количество программных ошибок в пресс-версии было просто запредельным, и было неясно, что из этого в итоге исправят, а что станет причиной яростных воплей на тематических форумах. Ищите наш окончательный вердикт по игре в одном из ближайших номеров!
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 60%
Геймплей: 7
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7
Дождались? Приличная, хотя и забагованная немецкая ролевая игра, в названии которой почему-то фигурирует «Gothic». Большая ошибка!
Рейтинг «Мании»:
«Хорошо»