Frozen Synapse
Жанр пошаговой тактики умер, не приходя в сознание. Имена вроде X-COM или Syndicate сегодня используются лишь в качестве громкой вывески для шутеров-новоделов, пусть и с ролевыми элементами (см. X-COM от 2K Marin и новый Syndicate от Starbreeze Studios). Классические игры с маленькими человечками, которым нужно отдавать какие-то приказы и терпеливо следить за их выполнением, банально не успевали за темпом нового века. А погубила их собственная избыточность — в них приходилось учитывать каждый чих, каждую каплю крови своих бойцов, и это уже было слишком.
Присесть, развернуться, пальнуть в потолок, измучиться циклами сохранений-загрузок в попытке с вероятностью в 2% попасть в голову фрицу, который в этот момент ложится по-пластунски, бросает гранату и одновременно тихо кровоточит от тяжелого ранения в правую ягодицу, которое могут вылечить только специальные аптечки, занимающие четыре слота в инвентаре, из-за чего, кстати, не получалось взять с собой пулемет «Максим». Это были типичные будни игрока в какую-нибудь «Операцию Silent Storm».
В отличие от тактических колоссов прошлых лет, Frozen Synapse (созданная тремя британцами и, скорей всего, за три фунта стерлингов) — это чистая тактика с нулем лишних примесей, настоящая битва умов.
Отличный план!
На синем поле мы видим максимально обезличенных бойцов, а точнее, их макушки (камера смотрит на происходящее исключительно сверху вниз). Зеленые — наши, красные — враги. Между ними такие же условные стены и препятствия, которые могут образовывать условные коридоры и комнаты с дверными проемами и окнами. Одни укрытия более прочные (выглядят темнее), другие — менее (они, соответственно, светлее). Через окна можно стрелять.
[[BULLET]] Каждый сетевой режим делится на два варианта: в «темном» мы не видим перемещения противника на карте, в светлом — видим.
У солдат нет характеристик, есть лишь специализация: пулеметчики палят быстро, но не кучно, снайперы долго целятся, но убивают с одного выстрела, штурмовики с шотганами открывают огонь только вблизи. Что делают гранатометчики и ракетчики, думаем, пояснять излишне. Разрушения максимально простые: стены от прямого попадания из РПГ разлетаются на щебень и хоронят под собой тех, кто оказался рядом. Никаких взрывоопасных емкостей и детонирующих транспортных средств, не говоря уже о виртуозном разборе по кирпичикам и этажам целых уровней в духе Silent Storm, нет и в помине.
Успеть за 5 секунд
«А что же здесь вообще есть?» — спросит удивленный читатель. На самом деле — немало. Frozen Synapse использует систему, впервые опробованную в 2003-м в Laser Squad Nemesis , а потом в том или ином виде использовавшуюся (и дорабатывавшуюся) в играх «Альфа: Антитеррор» и «Бригада Е5: Новый альянс». Вместо абстрактных очков хода в расчет берутся конкретные секунды времени. Каждому бойцу дается 5 секунд, и вы можете с точностью до десятых расписать, чем он будет заниматься все это время. Можно приказать двигаться в определенную точку (стоя или присев). Остановиться у дверного проема, через полсекунды посмотреть направо, через 0,3 секунды чуть сдвинуться в ту же сторону и взять на мушку уже левый угол, еще через 1,5 встать и быстро переместиться в другой угол. Завершив планирование (так нужно раздать приказы каждому солдату), вы смотрите, что получилось.
В течение 5 секунд ваши бойцы и враги совершают запланированные действия, и вмешаться в этот процесс нельзя. Между тем противники ведут себя совершенно непредсказуемо. Может получиться так, что ваш подопечный, удачно взяв на мушку тот самый дверной проем, сначала расстрелял появившегося в нем неприятеля, а потом вовремя отступил в другой угол и избежал взрывной волны от брошенной туда же гранаты. Но может выйти и по-другому: враг решил не идти в дверь, а обойти помещение с тыла, поэтому он без труда снял вашего солдата через окно. Значит, нужно было запланировать, что на такой-то секунде подопечный бросит взгляд в окно. А еще лучше, чтобы другой юнит страховал его.
[[BULLET]] В скирмише можно установить уровень агрессивности AI и даже сгенерировать помещение для разборок, определив толщину, размеры и количество стен, окон и дверных проемов.
Есть и другие тактические возможности. Можно приказать двигаться из одной точки в другую, игнорируя врагов. Если вас заметят первым, то будет шанс быстро проскочить за спасительную стену, — иначе, пока боец развернется и прицелится, его уже 20 раз превратят в решето. И, напротив, можно заставить союзника во время движения останавливаться каждый раз при виде врага, чтобы попытаться подстрелить того. Главное, чтобы боец держал на прицеле нужное направление: на затылке и висках глаз нет, и это может оказаться для него роковым упущением. Поэтому эффективнее действовать двойками или тройками юнитов, которые перемещаются рядом друг с другом и контролируют разные сектора. Отсутствие распределения по отрядам усложняет такую задачу, но вовсе не отменяет саму возможность действовать синхронно.
Впрочем, по сравнению с другими представителями жанра (или с тактическим планированием в играх серии Rainbow Six) многих инструментов все равно не хватает: нет отрядов, нельзя приказать бойцам аккуратно открыть дверь, бросить туда гранату, выглянуть за угол, нет четкого разграничения по режимам стрельбы и атаки (штурм, защита и пр.). Двери вообще открывать не надо: кто-то предусмотрительный сделал это заранее.
Можно, как и в «Бригаде Е5», двигаться в разных направлениях (хоть задом, хоть боком) с оружием наизготовку, но нельзя приказать подчиненному принудительно пальнуть в ту сторону, откуда вы ждете появления неприятеля. Более того, приказ стрелять куда-либо отсутствует как класс. Юниты делают все сами, и в ситуации, когда враг уже показался напротив вашего бойца, а тот явно опаздывает толком прицелиться, вы не сможете приказать ему стрелять на опережение от бедра. Единственный выход — отменить фокусировку на противника (или сектор) и быстрее уйти за ближайший угол.
То есть, по сути, вся тактика сводится к простой схеме: кто вовремя заметил врага (читай — грамотно и в нужное время взял на прицел нужные зоны) и у кого в этот момент оружие оказалось скорострельнее, тот и в дамках.
Сетевая тактика
Тем не менее, когда привыкаешь к новым правилам, выясняется, что такая система не просто работает, она оказывается во многом достовернее и живее. По сути, перед нами чистое голое планирование на местности, лишенное многих условностей. Представьте, что вы командир какого-нибудь отряда S.W.A.T., а в вашем подчинении — исключительные профи, все как на подбор меткие и крепкие (не случайно, по легенде, все ваши юниты в игре — клоны). В таком случае не нужно заботиться об их характеристиках и прокачке, не нужно лично нянчиться и уточнять, как, куда и когда стрелять (главное — грамотно, по-командирски направлять бойцов). А уж о подрыве взрывоопасных емкостей, тотальном разрушении зданий и сборе трофеев применительно к реальным операциям и вовсе говорить смешно.
[[BULLET]] Пальнуть из РПГ в землю нельзя: чтобы добиться желаемого разрушительного эффекта, нужно стрелять исключительно в стену, иначе снаряд грустно улетит за пределы карты.
Получается чистая дистиллированная тактика. Да, в ней нет некоторых привычных нам инструментов, но это с лихвой компенсируется динамикой и непредсказуемостью действия, что опять же приближает игру к жизни. Здесь не нужно заучивать расположение врагов, придумывать, куда пойти в следующий раз, когда оттуда выскочит вот тот дядька, а здесь пройдет вот этот патруль, чтобы потом, ловко используя магию «save/load», за 4 часа все-таки одолеть неприступную миссию. В реальных операциях частенько приходится действовать гибко, по ситуации, не имея на руках четкого плана с заботливо нанесенным расположением врагов. Вот и во Frozen Synapse мало того, что противники действуют непредсказуемо, так еще и их расположение на карте меняется каждый раз, когда вы начинаете операцию заново. Фактор случайности оживляет рутинное стационарное планирование почти как неожиданно брошенная граната во время переговоров с террористами.
При этом игра делает ставку на мультиплеер, а там к динамике и непредсказуемости AI добавляется непредсказуемость живого человека. И вот вы уже не замечаете, как провели за компьютером полночи и истерично требуете реванша в чате у соперника. Местные сетевые баталии — едва ли не лучшие в жанре. Разнообразные режимы (от дефматча и защиты/штурма определенной точки до сбора ящиков и спасения заложников) дополняются возможностью лично создать карту и определить, у кого какие бойцы будут в подчинении.
[[BULLET]] Через открытые двери и окна бойцы палят насквозь, поэтому лучше долго не задерживаться в таких простреливаемых зонах.
К тому же здесь можно вести несколько боев сразу: вас в любое время (даже ночью, по электронной почте) проинформируют, когда враг сделал ход, и любезно предложат посмотреть, что получилось. Онлайновый рейтинг, возможность набирать уровни и тут же отправлять записи своих боев на YouTube, удобный поиск соперников и друзей, отсутствие долгих загрузок и «пингов» — все это уже обеспечило интернет-популярность Frozen Synapse.
Но и тем, кому не хочется влезать в социальные дебри, здесь есть чем заняться. В игре на удивление увлекательная одиночная кампания, чем-то напоминающая по духу культовую серию Syndicate, а также мистлендовские «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона». Авторы придумали и неплохо проработали свой киберпанк-мир. В нем мы на протяжении пяти десятков миссий боремся с бездушными корпорациями, планируем диверсии и восстания, а в перерывах общаемся с ключевыми персонажами и даже читаем новости.
Frozen Synapse — идеальная тактика нового поколения. Сложносочиненная возня с юнитами, каждому из которых нужно было лично вручить аптечку, гранату и чистить инвентарь сегодня выглядит страшным анахронизмом, интересным лишь хардкорным фанатам жанра. А хардкор сейчас, мягко говоря, непопулярен. И вот тут на сцене появляется игра, которая, с одной стороны, идеально укладывается в модный тренд на всеобщее упрощение: здесь правит динамика, простые ясные правила (кто первый увидел — тот и подстрелил!) и отсутствует отягощающий игру микроменджмент. И в тоже время она сохранила главную прелесть тактических игр — ощущение, будто именно твоя умная голова в масштабе вселенной оказывается в сто крат важнее пулеметов и гранат пяти крепких бойцов спецназа.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
8
Графика:
7
Звук и музыка:
9
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Простая на вид, но сложная внутри тактическая стратегия, сочетающая традиции Laser Squad Nemesis с идеальным мультиплеером.
Рейтинг «Мании»: 8,0
«Отлично»