Datura


ФОРМУЛА ИГРЫ

50% осеннего леса

20% творчества Дэвида Линча

15% The Path

15% Dear Esther
Давайте признаем — с момента появления Move не вышло ни одной в самом деле сильной игры, под него заточенной. Ни Killzone на пару с Resistance , ни средненький файтинг The Fight , ни парочка легковесных тиров не помогли обратить внимание большинства игроков
Поэтому Datura , вышедшая как раз перед Sorcery , должна была стать той первой ласточкой, которая покажет нам все преимущества Move. Ласточка, впрочем, оказалась несколько одурманенной и прилетела к нам задом наперёд, натыкаясь на деревья.
Простая история
Мы уже привыкли к тому, что Sony время от времени финансирует концептуальные проекты, обитающие за рамками жанров, — например, недавнюю Journey. В этот раз подобной чести удостоилась Datura.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: datura — род растений семейства пасленовые, по-русски — попросту дурман. Произрастает в умеренных и степных зонах, славится своими галлюциногенными свойствами.
«Неформатность» игры видна была невооруженным глазом уже на самых первых демонстрациях — то, что нам показывали в трейлерах, походило скорее на кадры из нового фильма Дэвида Линча. Разработчики при этом категорически отказывались что-либо пояснять, говоря об «интерпретации» событий, личном восприятии игрока, моральном выборе и прочей метафизике.

► Герой без труда взламывает замок с помощью обычной перьевой ручки. Вряд ли на такое способен человек с безупречным прошлым.
Вязкие тени
Datura — не первый проект Plastic Studios. Разработчики уже успели отметиться не менее странной и загадочной игрой под названием Linger in Shadows.
Читать далее
Linger in Shadows была разработана исключительно для Playstation 3 и представляла собой безумно красивую демосцену. А этот жанр компьютерного искусства, казалось, окопался на PC навечно, никаким домкратом оттуда не сдвинешь. Важность LiS для новой консоли Sony сложно было переоценить, ведь он демонстрировал все ее недюжинные возможности.
В 2008 году Linger in Shadows появилась в PSN, уже в виде полноценной игры. Хотя особых действий от игрока в ней не требовалось. Говоря по-простому, в каждой сцене, вращая камеру, требовалось найти ключевую точку. После ее активации запускалась следующая сцена.
Тем не менее проект с такой нехитрой механикой приняли довольно тепло — для консольных пользователей подобное развлечение было в новинку. А превосходная графика вкупе с завораживающей сюрреалистической картинкой сделали игру хитом PSN.
Назад в прошлое
Видимо, создатели снова собирались поразить игроков глубиной символизма и яркостью образов, а то и вовсе вознамерились изобрести новый жанр. Нам обещали оригинальную механику, необычный сюжет и интуитивное взаимодействие с виртуальным миром с помощью вышеупомянутого PS Move. Мы слушали затаив дыхание и ждали. Нас обманули.

► Герой старательно рисует карту местности. Но зачем она нужна, учитывая крохотные размеры игрового мира, — не понятно.
Философско-сюрреалистических игр, в которых главный герой блуждает по личному чистилищу, на самом деле не так уж и мало — вспомнить хотя бы «Тургор» и недавнюю Dear Esther. Начинают разработчики лихо, по-кортасаровски: очнувшись в машине скорой помощи, мы понимаем — дело плохо: за левым плечом — костлявая, медсестра суетится как-то вымученно и обреченно, сознание вновь медленно покидает нас…
И вдруг — лес. Вокруг ни души, из звуков — только пение птиц и шелест пожухших осенних листьев. Идеальная атмосфера для пробирающего до мурашек мистического приключения. Нас отпускают на вольные хлеба, позволив свободно исследовать лес, а воображение тем временем уже рисует возможные сцены в духе Journey, The Path, Penumbra, Silent Hill.
Поначалу игра вдохновляет. Загадочные незнакомцы, стремительно скрывающиеся в лесной чаще, таинственные сооружения и тайные лесные тропы. Прислушиваясь к шорохам и озираясь по сторонам, мы бредем вперед и ждем приглашения опробовать на вкус геймплей. Но разочарование приходит быстро.

► Тонкая грань между жизнью и смертью через несколько секунд выведет нас в таинственный лес.
Не спеша прогуливаться по безлюдному лесу, время от времени изучая окружающие предметы, — это все, чем нам предстоит заниматься. Нехватка интересных собеседников ощущается довольно остро, а рассказчиком Datura не обзавелась. Зато здесь можно щупать все, что попадается под руку: пеньки, деревья, статуи и даже мусор. Наша собственная рука, к слову, единственный инструмент взаимодействия с виртуальным миром. Щупай — и восщупается тебе! Но если поначалу этот процесс увлекает, то чем дальше в лес, чем чаще задаешь себе вопрос — а на кой?

► Благодаря талантливой работе художников панорамы увядающего осеннего леса завораживают, невзирая на слабый движок.
Лебеди, отраженные в слонах
Изредка создатели разбавляют бессмысленное и монотонное блуждание непонятного содержания флэшбеками. Захватывающие и способные удивить, они никак не связаны между собой. Посмотрите налево — вот герой спасает человека из-подо льда, посмотрите направо: вот герой в одиночестве едет по ночной дороге и сбивает свинью (!), а в дальнем конце зала вы можете наблюдать, как он отстреливает немцев на полях сражений Первой мировой. Вопросы есть?
► Официальный трейлер Datura
Флэшбеки, к вящей радости игрока, полностью интерактивны, но в них нам предлагают заниматься приблизительно тем же, чем и в большинстве доступных для Move аркадных казуалок. То мы отчаянно машем контроллером, отбиваясь от собаки, то, прищурившись, подстреливаем уточек в тире, то изображаем шарманщика, стараясь ровно вращать ручку патефона. Вариантов множество, но от «качества» выполняемых действий ничего не зависит. То есть вы можете махать контроллером как обезумевший дирижер — герой все равно защитит свою жизнь и злобная псина будет повержена. А в случае с заданиями, где требуется точность движений (те самые уточки и патефон), у нас неограниченное число попыток — ковыряйтесь хоть до вечера. Тем более что, пока вы не начнете действовать, сцена будет покорно вас дожидаться и развития не получит. К примеру, тонущий и запертый подо льдом человек будет упорно цепляться за жизнь хоть час, хоть до следующего Нового года, пока вы не решитесь ему помочь.

► Это далеко не самая странная сцена в игре.
Символизм флэшбеков и предметов в лесу, окружающем героя, — это, конечно, здорово. Но где тогда подсказки, что все эти образы и символы означают? Что случилось с протагонистом? Почему в своих воспоминаниях (если это воспоминания) он скачет по эпохам? И почему, черт возьми, он постоянно гибнет (вне зависимости от нашего желания), но снова обнаруживает себя в лесу, целым и невредимым? Это далеко не все вопросы, возникающие во время прохождения, но ими лучше и не задаваться — создается впечатление, что ответов нет и у самих создателей. Сложно сказать, что именно помешало разработчикам написать затягивающую связную историю. Возможно, в Plastic Studios были настолько увлечены созданием ярких сцен, что времени на то, чтобы как-то увязать их с историей совсем не осталось.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: розовая свинка фигурировала во всех трейлерах игры и стала ее негласным символом. В мифологии свинью обычно связывают с плодородием, но какова ее роль здесь, останется загадкой.
Это все крайне печально, ведь на примере Dear Esther видно, что на одной только сильной истории с развернутой ретроспективой можно создать увлекательную игру, хоть в ней и вовсе не будет геймплея.
Проблемы с координацией
Отсутствием сюжета и невнятным геймплеем проблемы игры, к сожалению, не исчерпываются. Широко разрекламированное управление с помощью Move тоже не оправдало ожиданий — оно просто-напросто неудобное.

► Похоже, в детстве главный герой мечтал стать физиком-теоретиком.
Мало того, что герой плетется как подстреленный и застревает в пеньках, так еще и виртуальную руку удается контролировать с большим трудом. Все это рушит и без того шаткую атмосферу, «вжиться в роль» не получается, и как результат вместо погружения в игру — жгучее раздражение из-за необходимости напрягаться даже для совершения элементарных действий.

► Чтобы просто нажать на кнопку, приходится приложить такие усилия, что за это впору выписывать отдельную «ачивку».
ЭТО ИНТЕРЕСНО: игра поддерживает Dualshock. И хотя реализовали это лишь на финальной стадии разработки, управлять при помощи геймпада даже несколько удобнее.
Все на выборы
Надежда оставалась только на те самые моральные дилеммы, упомянутые в начале статьи. Но и здесь разработчики не смогли взять заявленную высоту. Формально в каждой сценке мы можем сделать выбор: сбить свинку или объехать ее, спасти раненого солдата или же, забыв о милосердии, занять его место за орудием. Либо будь хорошим мальчиком, либо хулигань. Делаем добро — выглянуло солнышко и запорхали бабочки, совершили злодеяние — наслаждайтесь мглой и надоедливыми мухами. И единственное, что изменится после нашего решения, — вид леса.

► Отпилить руку охраннику или попробовать избавиться от цепи? В любом случае от вашего решения ничего не зависит.
Здесь можно было бы упомянуть и другие досадные моменты, вроде дряхлого движка, нестабильной работы (да, игра умудряется подтормаживать) и малой продолжительности. Но на фоне проблем гораздо более серьезных все это становится незначительным.
Особые рейтинги
9/10
Идея
Сама идея — создать медитативную игру в стиле кинокартин Дэвида Линча — просто прекрасна, хоть и не нова. Очень жаль, что разработчики не смогли ее достойно реализовать.
2/10
Сюжет
Игра представляет собой набор бессвязных сцен и событий — история персонажа отсутствует как таковая.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
6,0
Средне
За Datura гораздо приятнее наблюдать, чем в нее играть. Фактически мы получили не игру, а абстрактную картину. Она может вас удивить, на нее приятно смотреть, но никому, кроме создателей, неведомо, что же на картине изображено. А если сюрреализм не находит отклика в сердцах почитателей, это уже не сюрреализм, а «какая-то хрень».
- флэшбеки, способные удивить атмосфера социопатического леса
- отсутствие сюжета в Datura — это как отсутствие головы у колобка неудобное управление — при том, что игра создавалась под Move
4/10
Геймплей
7/10
Графика
5/10
Интерфейс и управление
8/10
Звук и музыка