Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
На очень японской портативной консоли вышла очередная очень японская игра. Здесь мальчики, больше похожие на девочек, бьют невзрачных монстров-желе мечами в форме дверных ключей. А потом в кадре внезапно появляются Гуфи и Дональд Дак. Они, как и Микки-Маус с остальными героями Disney, сопровождают игроков в Kingdom Hearts вот уже в седьмой раз. При этом Dream Drop Distance — лишь предисловие к Kingdom Hearts 3, которую должны анонсировать в ближайшие год-два.
Если вы сейчас ничего не поняли, то это не страшно — дальше будет только хуже.
У меня во-о-от такой ключ
Очередной кроссовер вселенных Disney и Square Enix удивляет тем, что героев из Final Fantasy здесь почти нет. Вместо них в Dream Drop Distance участвуют персонажи из нишевой RPG The World Ends with You для Nintendo DS, самой оригинальной игры в жанре за много-много лет. Ее герои вряд ли кого-то удивят: депрессивный подросток, бойкая девица, юноша с наглой ухмылкой — словом, все аниме-штампы на месте. Впрочем, от статистов многого и не требуется — все равно самое интересное происходит с главными героями, Сорой и Рику.
[[BULLET]] Многие противники в Kingdom Hearts напоминают что угодно, только не врагов.
Вместе они путешествуют по параллельным измерениям, где пробуждают заснувшие миры, захваченные «пожирателями снов» (dream eaters), и заодно проходят тест, суть которого — установить, достойны ли падаваны стать рыцарями киблейда (меча в форме ключа). Только не спрашивайте, что все это значит; авторы даже не пытаются объяснить происходящее игроку: если вы не помните наизусть содержание предыдущих шести частей, то вряд ли сумеете разобраться в сюжете Kingdom Hearts 3D. Поэтому давайте сойдемся на том, что есть хорошие персонажи — Сора и Рику, за которых мы играем попеременно, — и есть плохой, злобный седой Зеанорт, у которого то ли раздвоение, то ли растроение личности. Герои Disney в эту замысловатую схему не вписываются. Они просто слишком разные: на каждое щупальце Урсулы приходится по мушкетеру, а на каждого Квазимодо — Пиноккио.
[[BULLET]] Диалоги занимают приличную часть игры, но очень содержательными их не назовешь — все держится на фансервисе.
В Dream Drop Distance мы в прямом смысле прыгаем из одного мира в другой: в правом нижнем углу экрана есть индикатор заряда, который, сколько его ни замедляй, истощается и переносит вас в другое измерение к другому персонажу. Чтобы это происходило по вашей воле, нужно не задерживаться на уровнях и самостоятельно переходить в другие миры в точках сохранения. Дрейфуя от одного диснеевского аттракциона к другому, игра постепенно подбирается к финалу. А по дороге мы встречаем главную ее гордость — стилистически безупречный «Трон», удивительно здорово вписывающийся в весь этот фэнтезийный цирк.
Ньютон сел
Базовый геймплей Kingdom Hearts мало чем отличается от обычной японской экшен/RPG. Мы бегаем по уровням, беспорядочно нажимаем кнопку атаки, выбираем заклинания в меню и иногда встречаемся с боссами. Но к этой культурной программе добавлено столько разных элементов, что голова идет кругом. Множество туториалов в начале игры все равно не помогает разобраться в том, как работает новая Kingdom Hearts. Разработчики бросили в одну кучу много идей: тут и система Flow — аналог акробатики из Assassin’s Creed , и игра с рогаткой в стиле Angry Birds , и вербовка монстров, как в некоторых японских RPG, и много чего еще.
[[BULLET]] Только в Kingdom Hearts можно увидеть рефлексирующего Пиноккио. И он еще не самый жалкий персонаж в игре.
Интереснее всего обстоят дела с «пожирателями снов». Некоторые из них, потерпев поражение в бою, переходят на сторону игрока, помогая разучивать новые способности. Взаимодействие с прирученными монстрами напоминает Nintendo-классику про собак, которых нужно чесать за ухом стилусом, — только здесь еще в ход идут карты дополненной реальности (поставляются в комплекте с игрой).
[[BULLET]] Мощные атаки, которые проводит Сора, выглядят потрясающе в 3D.
Во многом Dream Drop Distance повторяет ошибки цитируемой The World Ends with You — та тоже была переполнена механиками, некоторые из которых явно были лишними. Зато, в отличие от TWEWY, в Kingdom Hearts 3D необходимо использовать все доступные возможности, чтобы добраться до конца.
Лестница в небо
Dream Drop Distance в очередной раз доказывает, что японцы очень любят свои портативные консоли. Как еще объяснить то, что бюджет этого рядового спин-оффа явно не уступает двум полноценным частям для PS2? В Square Enix тщательно поработали над озвучкой персонажей и заставками (одна из них, как утверждают авторы, самая длинная в серии), записали отличный и разнообразный саундтрек и выдали идеальное техническое исполнение. Dream Drop Distance не только замечательно выглядит (по меркам консоли), но и удивляет классным 3D-эффектом, одним из лучших среди игр вообще. Но… все портит камера: она живет собственной жизнью и любит в самые напряженные моменты показывать стену. Чтобы с ней совладать, приходится играть с Circle Pad Pro (подставка для 3DS со вторым аналогом, которая, напомним, продается отдельно и стоит приличных денег), а это лишает игру всякой портативности. Хотя и без того не совсем понятно, зачем включать ее в метро или автобусе. Dream Drop Distance обладает размахом игры с домашней консоли, играть в нее короткими сессиями можно, но в таком случае вы вряд ли сможете уследить за развитием сюжета.
Для игры, в которой есть Гуфи, Kingdom Hearts слишком запутанная, но в этом и ее очарование: кто сказал, что прямоходящий пес не может быть одним из героев эпической (и намеренно бессмысленной) истории? Если вы знаете, что такое Организация XIII, то вам вряд ли нужно что-то объяснять и советовать. Ну а тем обладателям 3DS, кто с сериалом Kingdom Hearts не знаком, Dream Drop Distance покажется очень дорогой, красивой и масштабной, но дикой и непонятной игрой.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
7
Графика:
8
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
6
Дождались?
Kingdom Hearts 3D — игра исключительно для своих. Она почти наверняка понравится фанатам сериала, а вот новичок вряд ли что-либо поймет в перипетиях сюжета.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»
Королевство сердец
Как создавали серию Kingdom Hearts
История создания Kingdom Hearts началась с беседы в душном лифте — так начинается большинство историй, где в конце все причастные зарабатывают много миллионов долларов. По счастливой случайности офисы Square и японского отделения Disney раньше находились в одном здании, поэтому нет ничего удивительного в том, что продюсер Синдзи Хасимото однажды встретил в лифте своего коллегу из мультипликационной студии и разговорился с ним. Неизвестно, кто именно обронил идею (возможно, это была просто шутка), но получилось так, что сначала загорелись руководители одной компании, потом другой, и уже к концу 2000 года началась разработка первой части Kingdom Hearts. Игры в уникальной (и, скажем прямо, довольно бредовой) вселенной, где непонятным образом встречаются персонажи Disney и Square.
Тэцуи Номура.
Еще до объединения с Enix Square очень мощно выступила на новом, шестом поколении консолей: Final Fantasy X покорила игроков и принесла кучу денег, что пришлось как нельзя кстати — компания переживала не лучшие времена, не успев оправиться от провала фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Успех японцев укрепил веру Disney в идею кроссовера. Нужно понимать, что корпорация пошла на союз не от хорошей жизни. Старым персонажам мультиков не хватало новизны, а с небывалым ростом популярности видеоигр придумать другой способ вернуть актуальность Микки-Маусу и его друзьям было сложно (правда, в первой части главного символа Disney было не так много, но это исправили в следующих играх серии).
Ведущим геймдизайнером назначили Тэцуи Номуру. Именно ему мы обязаны тем, что персонажи игр Square всегда были так сильно похожи друг на друга. Он отвечал за все аспекты разработки Kingdom Hearts, а главных героев нарисовал сам, поэтому нисколько не удивительно, что лица Сора и Рику (не путать с Рикку из FFX) почти одинаковые. Сначала Номура не совсем понимал, что ему делать: с одной стороны, он теперь работал на более широкую аудиторию, состоящую в основном из детей, с другой — хотел удержать планку качества своих предыдущих игр. Когда разработка уже началась, правильный путь ему подсказал создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути, тогда еще работавший в студии. Он посоветовал Номуре излишне не упрощать игру — дети не любят, когда к ним относятся как к маленьким, они всегда хотят казаться взрослыми.
Большой взрыв
После того как команда Номуры определилась с концепцией, встал другой сложный вопрос: как объяснить встречу героев таких разных вселенных? Как ни странно, это не стало проблемой. Номура сам потом удивлялся, как легко диснеевские герои вплетаются в серьезные истории и при этом выглядят адекватнее, чем некоторые персонажи из Final Fantasy.
С последними было сложнее всего. Номура отказывался работать с героями, которых придумал не он сам (геймдизайнер изменил свое решение только ко второй части). О включении каждого персонажа долго спорили, потому как если с самыми популярными героями Disney и так все было ясно, то в выборе «родных» имел значение личностный фактор — у каждого члена команды были свои любимчики, и договориться долго не могли.
[[BULLET]] Главная заслуга Номуры как дизайнера — персонажи KH узнаются безошибочно.
Учитывая такую дилемму разработчиков, удивительно, что в итоге ни один из персонажей FF не вышел за рамки привычной роли. Правда, чтобы как-то связать воедино всех знакомых персонажей, пришлось добавить новых.
Такое решение создало много проблем с восприятием игры, которые наиболее очевидны в Dream Drop Distance. Объяснить, что происходит в мирах Kingdom Hearts, не так просто. Понимание усложняют нелогичность отдельных сюжетных линий, удивительное арго фанатов и нежелание разработчиков давать ответы на вопросы. Номура использовал древний прием, который так любит Джей Джей Абрамс: если хотите, чтобы вашу игру (книгу, фильм, сериал) обсуждали много лет, объясняйте только очевидные вещи, оставляйте сюжетные дыры и меньше заботьтесь о связности повествования.
Разработка была близка к завершению, Disney запустила масштабную рекламную кампанию и пригласила знаменитых актеров озвучить персонажей игры. Kingdom Hearts получилась противоречивой — вроде это была детская игра о том, как маленький мальчик уничтожает гигантским ключом злобных пузырей из мира Disney, но подход к истории там был как во взрослых, больших RPG.
[[BULLET]] Страшно подумать, но если бы однажды Синдзи Хасимото предпочел лестницу лифту, то Kingdom Hearts могла бы никогда не появиться.
Kingdom Hearts разошлась тиражом в 5,6 миллиона копий. Еще неизвестно, что в итоге продало игру — грамотный маркетинг, Дональд Дак или хорошая репутация Square (не надо забывать, что Final Fantasy на тот момент расходилась миллионами даже на Западе, где игры в аниме-стилистике никто особо не любил).
Минимизация
Для Номуры такой успех оказался неожиданным. В конце первой Kingdom Hearts он только намекал на продолжение, наивно полагая, что игра отобьет затраты на разработку. Но, когда пришло время делать сиквел, геймдизайнеру стало лень объяснять некоторые моменты из первой части, и он решил сделать спин-офф. Chain of Memories для Game Boy Advance должна была стать мостиком между оригиналом и второй частью. Все бы хорошо, но эта изометрическая карточная игра (!) почти не отвечала на старые вопросы, а только прибавляла новые. Однако продажи оказались хорошими, и у Square снесло крышу. После релиза второй номерной части вышла Kingdom Hearts: Coded для телефонов (в Японии мобильные игры стали серьезным делом задолго до экспансии Apple), затем спин-офф для DS с одним из самых странных в истории подзаголовков 358/2 Days , PSP-приквел к первой части Birth by Sleep и, наконец, Dream Drop Distance — и это не считая переизданий и ремейков. Каждая игра добавляла что-то новое, но серия явно впала в ступор.
Третий лишний
Десятилетний юбилей Kingdom Hearts Номура встретил обещаниями, что следующей в серии обязательно будет третья часть. По слухам, игра должна была выйти еще на Wii, но не сложилось — теперь игру делают для более мощных консолей. Как утверждает Номура, взяться за Kingdom Hearts 3 его команде мешала Final Fantasy Versus XIII , хотя учитывая то, что непосредственная разработка игры началась только в прошлом году, вряд ли это было основной причиной. Сам дизайнер упоминал, что понятия не имел, как перевести игру в HD, а теперь вроде как знает.
[[BULLET]] Номура рядом с постером главной игры его карьеры.
Сейчас у Square Enix наблюдается кризис идей, и по третьей части станет окончательно ясно, с чем он связан. Никому не придет в голову критиковать компанию за то, что она зарабатывает деньги таким незамысловатым способом — выпуская нескончаемые сиквелы по лицензии. Но делать это можно по-разному. Раньше Square удавалось соблюдать приличия, но после кучи посредственных спин-оффов в добросовестность японцев не совсем верится. Надеемся, что Kingdom Hearts 3 поставит сериал на ноги.