Sly Cooper: Thieves in Time
О знаменитом еноте-воришке Слае Купере долгое время ничего не было слышно. После выхода Sly 3: Honor Among Thieves ее авторы, студия Sucker Punch, занялись inFamous, а Слай и его приятели попали в руки Sanzaru Games. Новые разработчики сначала выпустили The Sly Collection, сборник, в который вошли HD-ремейки трех предыдущих игр сериала, и лишь затем анонсировали полноценное продолжение, получившее подзаголовок Thieves in Time.
Крошка Енот
После своего последнего дела Слай и его друзья разбрелись кто куда. Глуповатый бегемот Бентли подался в гонки на выживание. Мюррей, компьютерный гений, прикованный к инвалидной коляске, занялся конструированием машины времени, ну а сам Слай, притворившийся больным амнезией, весело проводил время со своей подружкой Кармелитой. От мирной жизни Слая отрывают экстренные новости. Записи из Thievius Raccoonus, книги о воровском искусстве, над которой трудилось целое поколение Куперов, начали таинственно пропадать. Сообразив, что на его предков объявлена охота, отважный енот и его старые знакомые отправляются в путешествие во времени, чтобы помешать злоумышленникам.
Битвы с боссами, как видите, получились довольно жаркими.
Первой остановкой разношерстной компании оказывается Древняя Япония, в которой дела идут не лучшим образом: поселок, где жил Реити Купер, искусный ниндзя и непревзойденный суши-мастер, оккупировал злобный тигр-наемник Эль Хефе, тоже пришелец из будущего. Самого Реити бесцеремонно кинули за решетку, но команде Слая удается его освободить. В благодарность спасенный решает помочь своему потомку разобраться с полосатым негодяем и его свитой.
Бал-маскарад, или Команда «А»
Как и в прошлых играх серии, в Thieves in Time мы управляем не только енотом, но и его друзьями. Как лидер команды, Купер чаще всего работает в поле. Тихий, проворный и ловкий, он умеет карабкаться по стенам и канатам, потому его стезя — бесшумные вылазки в тыл врага, где Слай ворует у охранников ключи и золото.
На скриншоте — Реити Купер, один из предков Слая.
Sanzaru Games добавили и кое-что новенькое в привычную концепцию. В Thieves in Time хвостатому прохиндею придется частенько менять костюмы. Если вы сейчас подумали о сложной системе переодеваний на манер Hitman , то ошиблись. Ближайший аналог — «маскарад» в играх серии LEGO , где каждый новый предмет гардероба существенно влияет на геймплей. Одни костюмы нужны для того, чтобы обдурить патрули и защитить хозяина от огня, другие необходимы, чтобы разнести по кирпичикам стену, а третьи помогут преодолеть ловушки или отразить удар. На переодевании туда-сюда даже выстроены многие битвы с боссами. Но создателям явно не знакомо чувство меры. Порой они слишком усердствуют, пытаясь заставить игрока использовать возможности того или иного костюма. В результате вся эта возня с нарядами быстро надоедает.
За взлом компьютеров и разведку местности отвечает зануда Мюррей. Он — мозг всех операций. Сам в дело вступает редко, предпочитая дракам гиковские радости. Для него авторы придумали кучу простых, но увлекательных мини-игр: управляя маленьким корабликом, пройти сквозь техническую защиту, провести ток по цепи, наловить рыбу при помощи гироскопов в Sixaxis, проследить за Эль Хефе на радиоуправляемой машинке с камерой и так далее.
Убежище команды Купера. Тут можно купить новые боевые приемы и вернуться к уже пройденным миссиям.
Наконец, последний участник команды — неповоротливый бегемот Бентли — выступает в роли грубой силы: перетаскивает тяжелые предметы, швыряется валунами и без проблем раскидывает в разные стороны чуть ли не с десяток противников. Чтобы навредить такому крепышу, нужно сильно постараться. При необходимости здоровяк может даже переодеться в костюм японской гейши, чтобы своими жаркими танцами отвлечь охрану.
Также Слаю будут помогать его предки. У каждого — свои уникальные способности. Так, Реити совершает прыжки на дальние дистанции, а Малыш Теннеси по-ковбойски стреляет из пистолетов. Менять героев по собственному желанию не разрешают, поэтому на задание обычно отправляется кто-нибудь один.
На свежем воздухе
Миссии в игре проходят на двух типах локаций. На закрытых все более-менее привычно: вы никуда не можете уйти за пределы карты и просто идете к намеченной цели. А вот открытые уровни куда интереснее и напоминают, не поверите, Assassin’s Creed. Это такое компактное подобие песочницы, только с оговоркой, что враги ходят по изначально заданным маршрутам. Купер носится по городкам и поселкам, прыгает с одного здания на другое и, если попадается на глаза охранникам, вступает с ними в бой. Тут стоит напомнить, что Слай — проворный воришка, но не воин. Дать сдачи одному врагу он сможет, но в бою против трех-четырех противников неизбежно проиграет. Поэтому, чтобы обойтись без лишних синяков, перемещаться лучше по крышам.
Thieves in Time — красочная и яркая игра. Сел-шейдинг помогает создать нужную атмосферу.
Тут-то и возникают первые проблемы. Если в Assassin’s Creed герой сам лазает по стенам, то Купера приходится все время направлять, вымеряя прыжки и указывая, куда и как ему залезть. Чтобы взобраться на препятствие, нужно сначала подпрыгнуть, затем навести камеру (которая, к слову, ведет себя весьма своевольно) на цель, а потом еще и на отдельную кнопку нажать. Только тогда Слай соизволит обратить внимание на ближайший уступ. Игроки, избалованные предельно простой контекстной акробатикой Assassin’s Creed и Uncharted , поначалу будут постоянно промахиваться, приземляясь на головы патрулей и проклиная все живое.
Неудобное управление, безусловно, мешает получать удовольствие от игры, но, что еще обиднее, по-настоящему интересных заданий на открытых уровнях набирается от силы пять-шесть. Все остальное — рутина в стиле «размалюй шесть плакатов с шерифом» и «сфотографируй важные точки», как в каком-нибудь The Amazing Spider-Man.
Sony и раньше доверяла свои известные сериалы молодым студиям, и почти всегда результат превосходил любые ожидания. Но в случае со Sly Cooper прием не прошел. В игре заложено множество любопытных, иногда даже новаторских идей, однако часть из них просто не работает. При этом Sanzaru Games все делали правильно: ввели новые механики, сочинили кучу мини-игр и даже добавили возможность подключить PS Vita (используя портативную консоль, можно «просвечивать» уровни на наличие бонусов, скрытых призов и сокровищ), но главное — дизайн уровней и эргономику — они провалили.
Тем не менее им каким-то образом удалось создать атмосферу настоящего, очень уютного приключения, ради которой в Thieves in Time хочется задержаться. Но только ради нее.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
6
Графика:
8
Звук и музыка:
7
Интерфейс и управление:
6
Дождались?
Реанимация Слая Купера прошла с переменным успехом. В Thieves in Time немало интересных идей и правильная атмосфера, но слабый дизайн уровней, грубо склеенные элементы механики и неотзывчивое управление все портят.
Рейтинг «Мании»: 6,5
«Средне»
Поднимаясь на ноги
О месте человекоподобных животных в играх
Если внимательно взглянуть на мультфильмы, выпущенные кинокомпаниями Disney, Pixar и DreamWorks, то выяснится, что последние два десятка лет нам в основном показывают говорящих котов, прямоходящих собак и поющих бурундуков. А все потому, что зритель каждый раз с упоением наблюдает за приключениями уморительных четвероногих. С игровой индустрией ситуация совсем иная. Покупатели охотнее сметут с полок очередной шутер про Вторую мировую, чем диски с милыми животными на обложках. Однако так было не всегда. Не зря одними из самых узнаваемых персонажей видеоигр являются ежик Соник, Донки-Конг и черепашки Купа. Но почему антропоморфные животные так популярны? «Игромания» решила разобраться в причинах этого культурного феномена.
Оборотни - излюбленные чудища разработчиков. Эти существа побывали и в Baldur’s Gate, и в Fable, и даже в Sonic Unleashed. На фото - вервольф из World of Warcraft.
Жизнь идет, стареют сказки
Еще наши предки приписывали животным человеческие черты. Для древних египтян и греков мифы были объективным отражением реальности. При их помощи люди объясняли удивлявшие их природные явления и странные, непонятные события. Именно в то время и зародился антропоморфизм. Например, египтяне изображали богов в виде людей с головами животных. Часто боги сами превращались в зверей, чтобы совершить чудо. По легенде, Исида, обернувшись самкой коршуна, накрыла своим телом мертвого Осириса и родила от него Гора. Греки по-настоящему верили не только в обитателей Олимпа, но и в чудовищ вроде Минотавра и Медузы горгоны. Во время празднований в честь бога Диониса эллины наряжались в силен, сатиров и пастушеского бога Пана, передвигавшегося на козлиных ногах. Почитались антропоморфные животные и у семитов. Жертвоприношения Молоху напоминали жуткие постановочные представления. Сначала на раскаленные костром руки гигантской статуи укладывали людей. Затем руки, движимые цепными механизмами, отправляли их прямиком в венчавшую статую бычью пасть. Бр-р!
God of War - иллюстрированный путеводитель по мифам Древней Греции.
Разум древних людей наделял человеческими свойствами не только животных, но и деревья, каменных идолов, небесные тела. Подобный образ мышления наиболее характерен для языческих религий. Считалось, что собаки охраняют границы между царствами живых и мертвых. Бараны символизировали мужское начало. В поверьях южноафриканских племен боги сами спускались на землю в облике антилопы. Соотнося себя с природой, человек тем самым упрочнял с ней свою связь, выстраивал логичную картину мира.
Однако люди всегда сильнее всего боялись других людей. Сам по себе человек не очень-то и страшен. Эволюция не наградила нас ни огромными клыками, ни острыми когтями. Именно поэтому в фольклор попали и закрепились яркие и узнаваемые образы-архетипы: оборотни, вампиры, вендиго. Эти существа внушали страх прежде всего своей двойственностью. Кто знает, что может натворить человек в звериной шкуре? Наука постепенно вытеснила мифы из нашей жизни, но и сейчас мы готовы в них верить. Как пример - городские легенды и байки о заколдованных местах, которые по своему желанию «забирают» незваных гостей.
Робин Гуд, принц котов
Сегодня антропоморфные животные стали неотъемлемой частью культуры. Их образы используют в кино, видеоиграх, книгах. В народных сказках у зверей есть свои характеры, из-за чего и сложились определенные штампы. Так, осел ассоциируется с упрямством и глупостью, шакал - с подлостью, а лев - с храбростью.
В начале прошлого века человекоподобные животные обрели вторую жизнь. Во многом популяризации помогли известный английский художник Луис Уэйн, обладавший особенной страстью к изображению котов (на его рисунках они играли в покер, носили цилиндры с моноклями и пили чай), писатели-фантасты и, конечно же, работы студии Уолта Диснея. Микки-Маус, Дональд Дак, а также Плуто и Гуфи приводили в восторг не только маленьких зрителей, но и их родителей. Идеи Уолта Диснея подхватили и другие. Так свет увидел Багз Банни, Том и Джерри, Вуди Вудпекер и прочие известные герои.
К лисам фурри питают самые нежные чувства. Иногда дело доходит и до йифф (эротический арт).
Со временем успех антропоморфных животных привел к образованию целого фурри-фэндома, отдельной субкультуры любителей «пушистиков». О годах зарождения этого направления спорят до сих пор. Одни начальной точкой считают выход в 1965 году японского аниме-сериала «Император джунглей». Другие - роман «Корабельный холм», ну а третьи - появление диснеевской интерпретации «Робина Гуда». Спорщики сходятся в одном: как сообщество фурри (а именно так называют себя его члены) активизировалось лишь в 1980-х.
Идеология фурри проста. Представители этой субкультуры жуть как любят человекоподобных зверьков и все, что с ними связано. Они с удовольствием читают такие книжные сериалы, как «Рэдволл» и «Коты-воители». Часто выступают в защиту прав животных, ездят на тематические конвенты и занимаются косплеем. Костюмы - важный атрибут любого фурря. Представители сообщества, как правило, весьма активные и творческие люди: пишут рассказы, рисуют и посвящают стихи предметам своего обожания.
Бум
Продвижению разумных зверюшек поспособствовали и домашние консоли. В эпоху восьми- и шестнадцатибитных приставок основной аудиторией Nintendo и SEGA были дети, потому издатели и стремились максимально удовлетворить интересы младшего поколения. Одним из первых крупных успехов Nintendo стал выход Donkey Kong Jr. на NES в 1983-м. Однако настоящий антропоморфный бум наступил лишь в девяностые. 1991 год стал поворотным для SEGA - на Genesis вышел Sonic the Hedgehog, который многие называли эталоном высококачественного платформера. Соник стал талисманом японского издательства, придя на смену Алексу Кидду, предыдущему символу компании.
В 2006 году Сэм и Макс вновь появились на экранах наших мониторов, но через несколько лет опять отправились на передышку.
В это же время киностудии начали активно осваивать направление, и разработчикам нужно было как-то подстраиваться под тенденции. Особенно популярны были «Король Лев», «Черепашки-ниндзя» и «Чип и Дейл». Производство игр по лицензиям быстро поставили на поток, что в итоге привело к значительному кризису идей. Вскоре картриджи с низкопробными платформерами, сделанными на коленке (и не всегда по известным и любимым публикой мультсериалам), оказались на витринах магазинов. Появлялись и игры-подражатели. Например, Battletoads должна была конкурировать с Teenage Mutant Ninja Turtles, однако боевые жабы так и не набрали достаточной популярности.
* * *
Однако, настоящий расцвет игр про человекообразных животных пришелся на долю PlayStation. На платформе вышли Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, PaRappa the Rapper. PS2 же подарила миру Sly Cooper, Ratchet & Clank и Jak and Daxter. С выходом PS3 и Xbox 360 ветер сильно изменился. Аудиторию теперь завоевывают грубые мужики в тельняшках. Чем больше на них шрамов и крови, тем выше продажи. А вот для разумных зверей места почти не осталось, разве что в масштабных RPG вроде Skyrim да однокопеечных поделках для мобильных платформ. И от этого становится немного грустно. Именно потому выход нового Слая Купера - событие действительно особенное.