Jazzpunk


Близкие по духу
Вас зовут Полибланк, вы играете в гольф, как Тайгер Вудс, и неплохо делаете маникюр. Вы прибыли сюда в чемодане, потому что жизнь трудна и полна ужасов. Не смотрите на меня, скорее съешьте таблетку — таблетка сама себя не съест. Вас ждут великие дела.
[[VIDEOID_12411]]Трейлер к запуску Jazzpunk. Сам по себе — одна большая отсылка к телешоу Thunderbirds [[/VIDEOID_12411]]
Принеси мне макгаффин. И кофе

► План исчерпывающий. Работайте.
Если бы Jazzpunk захотела, она заставила бы вас думать, что Чубакка живет на Эндоре, а Спок — ромуланец. В ее реальности даже такая бесстыдная ложь найдет приют и понимание, потому что в ней нет смысла — так же, как и во всем, чем вы занимаетесь. Помогите лягушке взломать вайфай ближайшего «Старбакса». Наловите голубей для пирога. Убейте и зажарьте механическую свинью. Ударьте собеседника мухобойкой, чтобы увидеть его настоящее лицо.
В этом нет смысла. Смысла нет ни в чем.
В Jazzpunk можно отыскать фабулу, это несложно. На дворе условные альтернативные шестидесятые, в которых человечество уже изобрело роботов, виртуальную реальность и хакеров-нейромантов. В разгаре «холодная война», вы — секретный агент, выполняющий поручения некоего Директора. Проникнуть в советское консульство, похитить чемоданчик со стратегической информацией, выкрасть ценнейшую искусственную почку — нет ничего, что вам не по силам. Для вас это — раз чихнуть. На каждую из этих миссий уйдет минуты две-три, потому что вы слишком хороши, чтобы тратить на это больше.
Оглянись, Полибланк!

Нет, чуть левее. Правее. Выше. Да!

Jazzpunk — это игра о смотрении по сторонам. Вместо того чтобы идти вперед, идите назад, налево, направо или вниз по диагонали. Здесь каждая крыса, каждый мусорный ящик, каждая жеваная жвачка жаждут завладеть вашим вниманием, и ради этого они пойдут на все. Тут шагу не ступить, не узрев что-нибудь восхитительно дурацкое, будь то бой подушками до последнего вздоха, сцена из «Зловещих мертвецов», в которой мертвецов заменили хлебными человечками, или отсылку к взрывающимся овцам из Warcraft. Тут нет плохих шуток — изобретатели этого пасхального цирка даже для самого кретинского каламбура («Кимоно или кистерео, хе-хе-хе?») подыскали место, где он может вызвать улыбку. Не вызовет в этот раз — вызовет в следующий, а когда вы войдете во вкус, любая настоящая шутка вообще порвет вас на части.

► Полибланка против какой-то Хонды. Да, досталось даже этим.
Блиц-интервью, попытка первая. Кто вы такие и куда вы идете?
Когда дело касается игр от разработчиков скромного масштаба — как Necrophone, — личность их авторов имеет огромное значение. Отныне мы будем чаще беседовать с разработчиками обозреваемых игр лично, чтобы получше их узнать. Первой нашей жертвой стал Луис Эрнандес — «половинка» студии, сделавшей Jazzpunk.

► Джесс Брауз и Луис Эрнандес — студия Necrophone в полном составе.

«Игромания.ру»: Для затравки расскажите, чьих вы будете и какой у вас опыт работы в игроиндустрии?

Луис Эрнандес : Necrophone Games — это студия из двух человек, размещающаяся в Торонто. Я Луис Эрнандес, и я делаю весь игровой арт, музыку, звуковые эффекты и большую часть озвучки. Джесс Брауз — вторая половинка Necrophone Games — занимается программированием и анимацией. За работы по сценарию мы отвечаем оба. Работать с играми я начал в конце девяностых в сообществе модмейкеров для игр вроде Quake, Half-Life и им подобных. Джесс же несколько лет делал игры для браузеров и мобильников, а потом оставил эту работу и полностью посвятил себя Jazzpunk. Jazzpunk — это наша первая крупная платная игра.


► В названии игры никакой тайны нет. Джаз значит джаз… ► …а панк значит киберпанк. Уровень в виртуальной реальности, кстати, — один из самых стильных.

«Игромания.ру»: А на чьей совести шутки Jazzpunk? Вы чем-то вдохновлялись, что-то вас заставило взять такой комедийный тон?

Луис Эрнандес : Как я уже говорил, сценарии мы с Джессом пишем вместе, так что это все наше общее чувство юмора. Мы выросли на пародийных фильмах вроде «Аэроплан!» и «Голый пистолет», на сюрреалистических комедиях, как «Монти Пайтон», — и решили взять их стиль за основу. Нам показалось, что он как нельзя лучше подходит для игр, но до сих пор в таком ключе, кажется, никто не работал. Вот мы и сделали Jazzpunk.

«Игромания.ру»: У вас в игре есть и русские, и японцы. И несмотря на то, что это вся из себя комедия-пародия, они у вас говорят неожиданно правильно — не то что в больших играх вроде CoD: MW2 и Hitman 2, где русская речь — сплошная абракадабра. Как вам такое удалось?

Луис Эрнандес : О, вы заметили! Я учил японский в университете и постарался представить его в игре как можно лучше. То же и с советскими реалиями. Да, у нас комедия, но к дизайну мира я подхожу серьезно и не хотел бы поощрять невежество. Например, я не стану делать китайский уровень, потому что ничего не знаю о синтаксисе кантонского или северокитайского диалектов. По-моему, так я оказал бы языку медвежью услугу.


«Игромания.ру»: У Jazzpunk много общего с Gone Home, Thirty Flights of Loving, Dear Esther и Stanley Parable. Цель всех этих игр — в основном исследование. В них невозможно проиграть, нельзя фатально ошибиться. Некоторые критики утверждают, что это и не игры вовсе, а нечто вроде интерактивной постановки. Их главный аргумент — что игровой процесс, дескать, не бросает игроку вызов. Что вы об этом думаете?

Луис Эрнандес : Лично я еще ни разу не умирал и не воскресал только для того, чтобы попытаться преуспеть там, где потерпел неудачу (что меня и убило). Смерть в играх — всегда этакий маркер провала, и мне это кажется странным, потому что, если вы это читаете, вы тоже пока еще не умирали. Мне такое не понятно и не близко. Гораздо более естественно, по-моему, позволить исследовать игровое пространство, освоиться в нем — как в путешествии или при переезде. На новом месте мы стараемся понять правила, обычаи, язык…
А еще смерть-за-неудачу почти на каждом шагу искусственно растягивает игру. Один-два часа по-настоящему интересного контента могут вылиться в десять часов игрового времени, потому что все устроено так, чтобы как можно дольше удерживать игрока. Иногда получается удачно и преодоление сложностей оказывается в радость. Но чаще это только разбавляет, затягивает и просто убивает интересную в общем-то игру. Мне интересно исследовать, мне нравится путешествовать по игре, видеть и слышать новое, и в этом отношении игры вроде Jazzpunk — как раз то, что мне нужно.
7:45 — Бег в мешках


► Полибланк, у нас проблемы. Кому-то взбрело в голову запихать в игру пасхалку с Virtual Boy.
Выглядит Jazzpunk ужасно, ужасно хорошо. Когда-то в этом месте произошла кровавая битва между оголтелым поп-артом, газетными карикатурами, схемами из AutoCAD, типографикой и накрашенными неграми. Не победил никто, а то, что от всей этой кучи осталось, превратилось в Jazzpunk. Вероятно, после этой игры вы наконец-то полюбите шрифты — в ней очень красивые буквы, и Jazzpunk ими умело пользуется.
Jazzpunk небольшая, но концентрированная. Правда, концентрация ее постепенно падает: сначала ситуации встречаются через шаг, спустя уровень — через полтора, потом через два. И заканчивается Jazzpunk не логической (хоть сколько-нибудь!) развязкой, а моментом, когда у Necrophone иссякает запас шуток, которые они хотели пошутить. Это объяснимо — ради тех шуток все и задумывалось, — но нам кажется, что эта игра достойна другого финала. Такого, чтобы все рыдали, страдали и впадали в задумчивость вплоть до следующего откровения Дэвида Кейджа. Или даже лучше.
Особые рейтинги
10/10
Руки
Эти противные гадкие [руки](Javascript:view(1024,576,‘/mnt/articles/c/d/4/9/f/7/24451/html/img/e090b97c0b23a115_zoom.jpg’);). Уберите их. Спрячьте. Выбросьте. Спасибо.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
7,5
ХОРОШО
Jazzpunk — комедия крайне странного толка: ее юмор пытается взять количеством, и это срабатывает. Вовсе не обязательно понимать все шутки и отсылки, которые в ней есть, — их все равно столько, что рано или поздно вас проймет.
- игра о подвиге настоящего человека
- учит нормам этики, морали и поведению в экстренных ситуациях
- это неправда.
7/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
7/10
Интерфейс и управление
9/10
Звук и музыка
Король Web 1.0
Выложить в сеть перечень всех отсылок в txt-формате.