Тени триад. Обзор Shadowrun: Hong Kong
Близкие по духу
Два года назад Shadowrun Returns оказалась не столько игрой, сколько демонстрацией возможностей. Посмотрите, дескать, у нас здесь «теневая» вселенная, середина XXI века, киберпанк, магия, орки-спецназовцы и эльфы-хакеры, киберпространство, пошаговые бои, бесклассовая ролевая система… Посмотрели? Ну и всё, хватит.
Так что первой серьезной игрой в новой серии стала прошлогодняя Shadowrun: Dragonfall. Авторы использовали возможности движка на полную катушку, и получилась замечательная тактическая ролевка — с закрученным сюжетом о приключениях команды теневых агентов в Берлине, с запоминающимися персонажами, с горой побочных заданий и вариативностью в решении проблем.
Shadowrun: Hong Kong движется тем же путем — почти не меняет игровую механику, зато добавляет в игру еще больше всего.
Залечь на дно в Гонконге
В этот раз мы играем за бродягу из Сиэтла, который по личным причинам оказывается в Гонконге без денег и документов, зато будучи в международном розыске. По тем же причинам он принимает командование над небольшой группой наемников и начинает выполнять грязную работу для тех, кто платит и хочет оставаться в тени.
Принципы этого занятия ничуть не изменились со времен Dragonfall: гуляем по убежищу, обновляем снаряжение, общаемся с товарищами, просматриваем список заданий, выбираем миссию, созываем команду, выезжаем.
► Новое убежище нашей команды — танкер «Bolthole». Не теряя подтекста, имя можно перевести как «Гнездо».
Работы хоть отбавляй: и традиционные кражи со взломом, и похищения людей, и уничтожение данных. И даже ювелирной тонкости задачки вроде «спровоцировать конфликт двух корпораций». Большинство заданий имеет несколько вариантов решения, и в этом Hong Kong заходит куда дальше предшественницы: в Dragonfall не было столько миссий, которые можно выполнить без (или почти без) стрельбы. Свести перестрелки к минимуму можно почти всегда — либо уболтать врагов, либо найти обходной путь.
Еще один важный элемент здешних заданий — национальный колорит. Если теневой Берлин можно было отличить от теневого же Сиэтла только под микроскопом, то в Гонконге своя атмосфера. Притом везде — в диалогах, в дизайне уровней и даже в подходе к работе.
Скажем, один из заказчиков просит разорить конкурирующую фирму… нарушив течение энергии ци __ в их офисе. Мы прорываемся в корпоративный небоскреб, чтобы немного передвинуть столы, надорвать документы, поломать карандаши, расхлюпать воду у фонтанчиков — словом, незаметно испортить весь фэншуй. В Европе же мы работали более прямолинейно.
► Как и прежде, обаятельный персонаж может выучить «кодексы должного поведения» самых разных слоев населения. И в Гонконге вам представится масса случаев применить знания на практике.
► Во многих диалогах можно блеснуть не обаянием, а профессионализмом — например, знанием компьютерных систем.
Людей посмотреть, себя показать
Лучше всего удались персонажи. Harebrained Schemes уже давно выработали верный подход: вместо того чтобы гнаться за экзотическими типажами, они детально прорабатывают характеры, биографии и мотивы своих героев. Мало кто из игравших в Dragonfall успел забыть Глорию — история типичной «замкнутой молчуньи с сумрачным прошлым» развертывалась в глубокую, тяжелую драму и в итоге приводила к очень неоднозначной дилемме, выбор в которой навсегда менял мировоззрение девушки.
► Живое развенчание всех «клюквенных» штампов, Рактер — инженер из Нижнего Новгорода, посвятивший себя конструированию дронов. Его лучшее творение зовется Кащеем.
► У спокойного и любознательного Рактера в шкафу столько скелетов, что и не сосчитать.
Здешние напарники наполняют игру как трогательными, так и напряженными моментами. Очаровательная разгильдяйка Гоббет — самоуверенная, беззаботная, но иногда смертельно серьезная девушка-подросток — замечательно смотрелась бы в молодежной комедии положений, не будь она орчихой и шаманом Крысы. Гномка Из0бель — декер до мозга костей, жизни не мыслящий без сети, — терпеть не может личное общение, но не заблуждайтесь, это не клиническая проблема, требующая вмешательства. Ей просто-напросто неинтересно.
Оригинальнее всех членов команды вышел Гайчу , боец элитного японского подразделения Красных Самураев и по совместительству упырь — изгой для своего народа. Отвратительно выглядит, борется со звериными инстинктами, питается человеческой плотью… и постоянно совершенствует тело и разум, осмысливая труды древних японских мастеров.
► Как всегда, где странные магические возмущения, там и наш старый знакомый эльф.
► Фокусы с переодеванием в форму обслуживающего персонала срабатывают только при наличии хорошо подвешенного языка.
Не уступают по продуманности образов и городские NPC. Если не лениться время от времени оббегать квартал, где расположено наше убежище, и беседовать с его обитателями, можно не просто узнать много интересного, но и открыть несколько новых сюжетных линий. У каждого — каждого! — знакомца найдется секрет, а у кого и не один. Некоторые из таких тайн связаны с основной сюжетной линией; более того, целая концовка напрямую зависит от того, нашли ли вы общий язык с соседями.
Это не конфета, это тянучка
Но вот оббегать квартал-то как раз совершенно неинтересно, здесь размеры только мешают. Это раздражало в Берлине, раздражает и в Гонконге: закончили миссию — обязательно сделали круг почета по соседям, приятелям и знакомым, вдруг где-то что-то поменялось, и мы эту ветку упустим! Вот зачем? Чтобы любоваться статичными красотами? Будь наша база в десять раз меньше, игра ничуть не пострадала бы.
► Боевые программы при взломе активируются не сразу, а только если поднять тревогу. Но толку от матричных пряток чуть — только раздражают.
► Для взлома серверов в матрице теперь нужно пройти простенькую мини-игру.
► Но можно наплевать на все вышеперечисленное и взламывать сеть по старинке — напролом.
Еще масштабы вредят, как ни странно, основной сюжетной линии. Три слова: затянуто, не интригует.
Водоворот событий, которым нас встречает игра, сменяется долгим, подробным… ужасно монотонным периодом, в котором герой тяготится (или, наоборот, восхищается) своей новой работой и постигает секреты теневой жизни. Да, авторы хотели подробно показать изменения в характере героя — вчера у него была другая жизнь, а сегодня он никто и на нелегальном положении. Но после первых же пятнадцати минут это вызывает реакцию: «Да-да, мы уже поняли, теперь его мир — тени, можно дальше, пожалуйста?»
► Для бывалого агента Гоббет слишком часто вызывает желание потрепать ее по голове.
► Гайчу с катаной в руке смертоносен. Одна из его особых стоек усиливает защиту, другая обеспечивает регулярные критические удары.
Добрая половина сценария только мешает сосредоточиться на по-настоящему интересных вещах: побочных заданиях, теневой работе и историях персонажей. Ближе к финалу события снова разгонятся, и в сюжет вернется и интрига, и интерес. Но лихих виражей от сценария все равно не ждите, уже к середине игры вы догадаетесь, что вас ждет в конце, и больше сюрпризов не будет.
► На улицах Гонконга то и дело можно увидеть бытовые сценки. Но по-настоящему живым мир так и не стал.
* * *
Shadowrun: Hong Kong тщательно и умело развивает идеи Dragonfall, но в стремлении к масштабности иногда хватает через край — ненужной беготни могло быть и поменьше, а попытки сценария нагнать пафосу только усыпляют.
Но все это раздражает лишь в сравнении с той же Dragonfall — в остальном игра вышла более чем достойная. Замечательная тактическая ролевка, которая превосходно использует вселенную Shadowrun. Именно этого от нее и ждали.
Теневой Гонконг пытается быть масштабнее теневого Берлина во всем: больше тактических возможностей, больше развилок в диалогах, больше интересных и необычных персонажей и, самое главное, больше изумительных текстов. К сожалению, масштаб пошел игре на пользу не везде, и сценарий частенько прогибается под собственным весом.
- «азиатский киберпанк» в лучших традициях Deus Ex
- гора диалоговых возможностей для персонажей с академическим образованием
- полные добродушных подначек пикировки с Гоббет.
- раздражающий «стелс» в киберпространстве
- долгие и ненужные копания в душе у главного героя
- прямолинейный сюжет, который почти не подбрасывает сюрпризов.
Во что: Steam-версия, приобретенная на следующий день после выхода игры.
На чем: PC
Сколько: тридцать часов на полное прохождение со всеми побочными миссиями.
ТЕМНЕЕ ЧЕРНОГО
Задуматься о возможности романтических отношений между вампиршей-бухгалтером и упырем-самураем.