Белое безмолвие. Обзор Pillars of Eternity: The White March — Part 2
Первая половина дополнения The White March практически освободилась от замысловатых рассуждений оригинальной Pillars of Eternity : хорошо это или плохо, вооруженное ограбление древней кузницы не слишком смущало вопросами без ответов. Зато уж драк там хватило даже самым воинственным. Именно благодаря обилию врагов первая часть The White March проходилась не так быстро, как могла бы.
О второй половине такого уже не скажешь. Недавно свороченные горы снова обрушиваются на плечи Хранителя, а хвататься за голову ему придется не столько из-за могучих противников, сколько из-за собственных деяний.
Блажен непомнящий
Совсем недавно легендарный Арсенал Дургана был безжалостно вскрыт, а тамошняя кузня вновь раскалилась докрасна. Долгому упадку Белого Перехода настал конец: сюда хлынули кузнецы, оружейники, наемники, разбойники и мошенники. Жизнь вернулась в древние земли, хотя при взгляде на Сталварт этого не скажешь — народу как-то не прибавилось.
С чего же тогда Хранителю сюда возвращаться? А его посетил тревожный сон. Дирвуд, и без того потрепанный, подвергся нашествию некоей армии, которую никто не может остановить. Народы гибнут, и никакое проклятие рожденных без души ничего не будет значить. Сам того не зная, Хранитель — и мы вместе с ним — разбередил древнюю рану, вскрыл свидетельства старого раздора между богами. И кое-кто полагает, что все причастные к всплывшей тайне должны скорее вернуться в Колесо (читай: погибнуть).
► Все самые важные моменты истории, конечно, сопровождаются текстовыми вставками.
► Молот Абидона — новое оружие с духовной связью. Полностью оно улучшится лишь после прохождения The White March.
Большего сказать не могу, не рискуя раскрыть интригу. И это примечательно, ведь вся интрига первой части The White March укладывалась в вопрос «как бы залезть в Арсенал?».
Вторая же часть неожиданно возвращается к более рассудительному тону, куда более близкому к тону исходной истории. И вновь подталкивает игрока к пространным размышлениям: стоит ли тяготиться ужасным прошлым, если его можно предать забвению? Что есть память — крест ли, который нужно нести, или основа личности, или балласт, тянущий нас в бездну самоуничтожения?
Ни одну точку зрения нам не навязывают, и если вы не прощелкиваете диалоги, то обречены подолгу размышлять над своими ответами. Жаль только, что в большинстве случаев наши слова лишь озвучивают наши убеждения, но не влияют на развитие истории.
Вторая луна
Куда больше практической, а не моральной свободы заключено в самих приключениях. Локаций прибавилось немного, они совсем не богаты на находки и тем более на врагов. При этом чуть ли не половины сражений можно избежать: например, прикинувшись «вестником прилива» в логове жрецов богини Ондры. С этим же связан, пожалуй, самый интересный и эмоционально сильный квест в обеих частях The White March. Имеющий опять же два возможных исхода.
Продолжение вообще не может похвастаться изобилием побочных заданий. Лишь одно из них выльется в солидное побоище с текстовым квестом — одним из самых опасных в Pillars of Eternity. И награда будет, мягко говоря, своеобразной, единственной в своем роде и окажется чертовски полезной ближе к финалу.
► В подземелье аббатства Павшей Луны развернется не только жестокая битва, но и человеческая драма.
► Сами по себе щупальца не так уж и опасны, но в количестве четырех штук да при поддержке парочки безглазых разорвут на части даже самых толстокожих сопартийцев.
В новых локациях вы почти не встретите новых лиц. Единственные по-настоящему незнакомые враги — это «безглазые», полуживые солдаты той самой несметной армии, угрожающей Дирвуду. Они в два-три выше обычного человека, и вместо рук у них булавы. Первая встреча с двумя такими выродками запомнится вам надолго. В дальнейшем же, если вы разработаете тактику, даже безглазые вас не остановят (если что — паралич Скорбящей Матери с ними срабатывает почти всегда).
В морге отдохнем
Общая же тактика битв меняется довольно сильно. Продвинутые колдуны и клирики больше не получают полные наборы заклятий, восстанавливающиеся между боями. Взамен — по одному умению за уровень, которое отныне не требует, чтобы герой поспал перед следующим применением. Нельзя сказать, что волшебники от этого здорово пострадают, разве только на высочайшей сложности. А тяжелые бои и без того вынуждают устраивать привал каждые пару часов, что сводит полезность межбоевого восстановления на нет.
%Это легко!: ценители хорошей истории, не приемлющие насилия и тактических построений, могут начать игру на особой, сверхлегкой, сложности. Обчитаетесь до головокружения, будьте осторожны!
► Хуже всего придется тем, кто вложился в огненный и электрический урон: ни то, ни другое безглазым повредить не способно.
► Даже призраки-блайты выпадают в осадок от боевых воплей Манехи. Варвар — идеальный кандидат для забрасывания в толпу врагов. Особенно если наложить на него парочку мощных баффов.
А вот новая соратница — вместо двух в первом The White March, прошу заметить, — не дотягивает ни до старых героев, ни до введенных в прошлом дополнении. Манеха — варварка из племени ауамуа — прежде служила «разносчицей даров», то есть собирала чужие воспоминания, чтобы передать их Ондре, богине моря и забвения.
Несмотря на подобный контраст и внутренний конфликт, Манеха изображена грубыми, примитивными мазками: непритязательная бой-баба, которую можно утешить после кошмарного сна не лаской, а хуком в челюсть (проверено, работает). Надеюсь, в дальнейшем Obsidian снова будут глубже прорабатывать героев и избегать замшелых стереотипов… либо уж талантливо их выворачивать.
* * *
Вторая часть The White March приносит и массу дежурных улучшений. Предельный уровень повышен с 14-го до 16-го, автономные задания для напарников выросли до мини-квестов с краткими, но емкими историями. Ну и еще нас ждет тонна разномастных мелочей вроде способности, дающей единовременный прирост выносливости, если развита атлетика.
Однако как бы эти мелочи ни утрамбовывали во вторую часть, ее собственный объем от этого не растет. Даже при неспешном и очень скрупулезном прохождении она значительно меньше и мельче первой.
Может быть, стоило все-таки выпустить их одним куском?
The White March: Part 2 гораздо богаче сюжетно, нежели первая часть, однако по части игрового наполнения значительно ей уступает, а резвые игроки поглотят все, что тут есть, за считанные часы.
- давно забытая история, заставляющая задуматься
- безглазые — те еще мордовороты
- как и прежде — чарующая атмосфера Icewind Dale.
- по масштабу вторая часть несравнима с первой
- мало побочных заданий.
Во что: ключ активации предоставил издатель.
На чем: PC
Сколько: меньше десяти часов и на основной сюжет, и на побочные приключения.
Мистер Фортуна
Наколдовать на безглазого «Слепоту».