Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer


Близкие по духу
Знаете, настольная Warhammer Fantasy — она не столько про беспощадные битвы, сколько про тонкое ремесло. Вы покупаете набор любимых бретонских воинов, доводите пластиковые фигурки до ума, грунтуете, осторожно красите, стараясь соблюсти канон и не накосячить. Да и ну их к черту, эти битвы! Пусть воители стоят на полочке и грозно поглядывают на гостей («Надо же, ему двадцать семь, а он все в игрушки играет»).
До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War , подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.
Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.
Старый Свет слишком тесен
Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.
Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.

► Достаточно крупная провинция вместит все возможные линейки построек — а ведь именно строительства всего подряд пытались избежать в Rome 2.

► Вместо денег вампиры собирают, хранят и тратят темную магию. Кроме названия ее ничто не отличает от обыкновенного золота.
Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?
Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.

► Обиды в умелых дворфских руках могут стать отличным источником наживы.
Мстительные дворфы, облюбовавшие сеть горных цепей на дальнем востоке карты, ведут строгий учет своим несчастьям. Набежали орки, пожгли посевы, нагадили на площади — чирк-чирк, запись готова: «Поубивать зеленозадых до единого, награда 1000 золотых». Или вот небоевая обида: вампиры поставили спектакль, где все роли исполняют оживленные мертвецы. Возмутительно! «Поубивать кровососов до единого, награда 2500 монет».
В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.
Наконец, зеленокожим досталась самая противоречивая способность: известная далеко за пределами фэндома Warhammer сила WAAAAGH! В игре ее отразили просто и понятно: пока толпа орков и гоблинов не дерется, а бьет баклуши, ее воинственность падает, и чем дальше, тем больше зеленокожих от скуки режут друг друга. Толпа рвет вперед, побеждает и устраивает налеты в провинции — ее воинственность растет, пока в конце концов не призовет еще одну полную армию. Поэтому зеленокожими нельзя играть без войны, притом без войны наступательной и результативной, потому что потери и поражения тоже снижают воинственность. А еще зеленые не умеют торговать: маленькая уступка Total War образу жизни зеленокожих.

► Технологии у каждой расы свои, принципы изучения тоже разные, а объединяет их одно: результат. Сплошные «+5 к броне».
Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.
Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.
В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.
Тактическое ядерное волшебство
На поле битвы разница тоже велика. Имперские отряды относительно стандартны, а вот, например, дворфы лишены кавалерии и копейщиков, да и бегают так себе, что ставит их в щекотливое положение при встрече со вражеской конницей. С другой стороны, они отвечают самыми мощными и разнообразными орудиями, бомбардировщиками и — о, ужас! — огнеметчиками. Все вместе эти факторы вынуждают играть стационарно и брать с собой в поход значительно больше боевых машин, чем остальные народы.

► Этих ребят уже ничто не спасет. Против обычной пехоты людей они не выдержат и пары раундов, а численного превосходства в этот раз добиться не удалось.
Вампирам же беречь нечего: покойники легко приходят и так же легко рассыпаются под ударами. Пока враг связан боем с нежитью, вампиры отправляются в битву сами и насылают разных чудовищ: волков, летучих мышей, всяких вурдалаков-переростков — вот кому повезло с выродками! Монстров хватает и у зеленокожих, но там с фантазией не так хорошо. Зато их отряды немногого просят и не жалуются, а пачки гоблинов и вовсе расходятся как печеньки: полсотни монет в ход — и эти трусы радостно ринутся в бой. Потом сбегут, правда, но ринутся с радостью.
Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».

► Чем сильнее ветра Магии дуют в регионе, тем чаще колдуны будут читать заклятия.
При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.
Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.
В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls , заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.
Личность плюет в коллектив
Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.
Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).

► Естественная смерть лорду не грозит, поэтому для них не жалко никаких средств.
Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.
Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.
И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.
Удаление коррупции можно объяснить — ведь Warhammer не моделирует в точности ничью экономическую систему. Но как же голод? Разве в этом жутком мире нет эпидемий? Это же не пряничное фэнтези, как в Might and Magic. А сколько в мире Warhammer всяких культов! Увы, ничто из этого не нашло отражения в игре.
Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.
Торная дорога истории
Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.
Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.

► Дворфы с удовольствием выбьют всех жителей из людского поселения и похулиганят на славу, но обжиться там, увы, не сумеют.

► Империя Зигмара напоминает по устройству Священную Римскую империю, но в Total War: Warhammer ее порубили на ничем не связанные княжества.
Зато число армий снова ограничено лишь вашим бюджетом, а чтобы ИИ не извел игрока огрызками по два отряда, в игре нарастили штатные гарнизоны городов. В столице провинции, например, запросто умещаются полтора десятка отрядов, и это в самом начале игры! Избавляет от необходимости содержать несколько вспомогательных армий, чтобы прикрыть фланги и тылы. Тут, кстати, дизайнеры тоже подсуетились, и все фракции либо имеют в своем распоряжении удобную горную гряду (или даже не одну), либо расположились у края карты (как дворфы).
Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.
* * *
Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.
Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС : еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.
О локализации
дворфов перевели как гномов — минус в карму за незнание мифологии! В остальном же перевод приемлем, если не брать в расчет случайные мелкие промахи. Например, войска, которые можно нанять в регионе, а не стягивать со всей империи, находятся «на диске».
Total War выбрала верный путь: не шебуршиться и дальше в уже освоенных мирах, а стремиться в новые. Фэнтезийная направленность только открывает горизонты, хотя за выброшенные работавшие механизмы все равно обидно.
- смена обстановки пошла на пользу
- фракций немного, зато различаются они куда сильнее, чем раньше
- вполне ролевая прокачка командиров
- многогранное прикладное колдовство.
- многие механики из Rome 2 пошли под нож, поскольку «не вписались»
- кампания стала значительно более линейной
- на коренные изменения никто не решился.
Во что: ключ активации предоставил издатель до релиза.
На чем: PC
Сколько: около тридцати пяти часов — примерно поровну на людей, упырей, дворфов и орков.
Апокалипсис сегодня
Вбомбить автожирами зеленокожих в каменный век!