07 июня 2023
Обновлено 08.06.2023

Обзор Amnesia: The Bunker. Бег вслепую

Обложка: Amnesia: The Bunker
Обложка: Amnesia: The Bunker

В те времена, когда выходила Amnesia: The Dark Descent, идея противостояния между слабым и беспомощным протагонистом и бессмертным неостановимым монстром была свежей и новой. За прошедший десяток с лишним лет её успели неоднократно использовать и заметно развить, при этом отдельные последователи даже превзошли оригинал. А вот Frictional Games, казалось, исчерпала собственные силы, и это доказывала неудачная Amnesia: Rebirth.

Вырваться из капкана, отгрызая собственную лапу — именно это действие напоминает выход Amnesia: The Bunker. Ведь в этой части создатели напрочь отказались от ряда привычных элементов серии, вместо этого отправив нас в полуоткрытую песочницу с глубоким погружением.

Взаперти

Июль 1916 года. Рядовой Анри Клеман приходит в себя в госпитальном отсеке бункера. У него, разумеется, амнезия, и даже собственное имя он не узнаёт, пока не находит его в записях доктора. Всё из-за того, что незадолго до этого произошло нечто поистине ужасное. Что именно? Это нам и предстоит с трудом выяснять.

Вскрытие прошлого, как водится в серии — главная, но секретная цель. Заявленная же намного проще: Анри необходимо выбраться из бункера. И путь к этому с первых же шагов нам сообщают в подробностях: надо добыть взрывчатку, для этого пробравшись в арсенал, а потом отправиться в римские туннели, где солдаты оставили рукоятку от детонатора. Приносим всё к выходу, взрываем завал, и игра окончена!

А может, всё-таки быстрее было бы разобрать завал

А может, всё-таки быстрее было бы разобрать завал

Опытных выживальщиков не проведёшь: если с целью всё так понятно, то главные сложности находятся на пути к ней. Тут и начинаются суровые будни в бункере, наедине с запертым здесь монстром. К счастью, Анри на редкость вынослив, ему не требуется ни отдых, ни подкрепление сил, а любое ранение он исцеляет мотком бинта. Даже страха он не проявляет: монстр хватает его за шкирку, а у него разве что сердцебиение учащается. К тому же на самых первых шагах у него появится револьвер, хотя толку в нём и маловато, ведь патроны наперечёт, а остановить монстра могут как минимум три выстрела в упор.

Игровой процесс в The Bunker сделан нарочито медленным. Как оказалось, в спешке покидая ужасное место и заваливая выход из него, его обитатели не забыли старательно запереть все склады, спальни, кабинеты и даже собственные шкафчики в казармах. И теперь нас ждёт многочасовый поиск способов всё это вскрыть.

Этот офицер, к счастью, не успел сбежать: в его шкафчике спрятан ключевой предмет

Этот офицер, к счастью, не успел сбежать: в его шкафчике спрятан ключевой предмет

Каждую дверь и дверцу мы открываем вручную, «хватаясь» и двигая их стиком (мышь и клавиатура поддерживаются, но намного удобнее орудовать геймпадом). Нам приходится своими руками совмещать части механизмов, открывать крючки на шкафчиках, заряжать револьвер и вытряхивать из него использованные гильзы. Наш вечный фонарик каждые несколько секунд нуждается в подзарядке, для чего необходимо несколько раз потянуть за шнурок динамо-машины.

Вся эта игровая физика, безусловно, работает на погружение. Но у неё есть и побочные эффекты: пока мы возимся с крючками, монстр может спокойно кусать нас за загривок. Да и вся эта «ручная» рутина успешно рассеивает жуткую атмосферу.

Обзор Amnesia: The Bunker. Бег вслепую - фото 3

И повторится всё, как встарь

Пресс-версия Amnesia: The Bunker в техническом плане далека от совершенства. Запуска приходилось ждать минут пять, при первом переходе между локациями игра капитально зависала, а как-то в разгар пряток с монстром попросту вылетела. Но самым досадным багом оказалась пропажа сохранения после попытки поинтересоваться, что находится в разделе «Своя история» (спойлер — пока что всё та же игра). Любопытство погубило кошку: прохождение после нескольких часов пришлось начать заново. Но зато удалось проверить обещанную реиграбельность — и убедиться, что это больше рекламный трюк.

Да, многие двери в бункере можно открыть самыми разными способами. Их мы видели в серии мини-трейлеров, с некоторыми нас знакомят в ходе «наземного» пролога, где мы должны пробежать по окопам под немецким обстрелом. Дверь можно выбить кирпичом или чем-то ещё тяжёлым, взорвать гранатой, поджечь, сбить замок метким выстрелом… Вот только это относится исключительно к «второстепенным» дверям, за которыми редко спрятано нечто по-настоящему ценное. К тому же все эти способы создают массу шума, а он по задумке привлекает монстра.

Привет, я монстр. Страшно?

Привет, я монстр. Страшно?

Железную дверь, запертую изнутри, кирпичом не прошибить. К счастью, зачастую можно найти обходной путь через вентиляцию или дыру в соседнем помещении, спрятанную за штабелем ящиков. Если на двери кодовый замок, единственный способ — обыскать все окрестные трупы, чтобы узнать код. Коды действительно генерируются автоматически, так что на прохождения полагаться не получится. А вот если вход перекрывает наброшенная цепь или решётка вентиляции прикручена болтами, это означает лишь одно: по сюжету она должна открыться позже. Для входа нам придётся вначале раздобыть необходимый инструмент.

Элементы рогалика, обещанные разработчиками, на деле оказываются довольно ограниченными. Мы можем найти вместо обычной гранаты заправленную ядовитым газом, и лежать она будет не в ящике стола, а в настенном шкафчике. Но важные сюжетные записки оба раза были накрепко пришпилены к одному и тому же месту! Это же относится и к ключевым предметам: фонарику, револьверу, секундомеру, гаечному ключу, болторезу, зажигалке и… впрочем, без спойлеров, сюрпризами игра и так небогата.

Несмотря на всю кажущуюся свободу, исследование бункера оказывается весьма прямолинейным. Хотя этот аспект может существенно измениться, когда заработает раздел «Своя история», связанный с мастерской Steam

Неужели лучший друг Анри появился в прологе случайно? Да нет, не может быт

Неужели лучший друг Анри появился в прологе случайно? Да нет, не может быт

Шелковый тревожный шорох

Звуковое оформление игры — это, пожалуй, лучшее, что есть в Amnesia: The Bunker. Мы редко оказываемся в полной, беспросветной тишине. Что-то то и дело шуршит за стеной, откуда-то слышны скрипы и — стоны? Ни с чем нельзя перепутать тяжёлую поступь монстра и его сиплое дыхание, стоит ему хоть раз добраться до нашего укрытия. Вот там попискивают крысы — они не особо опасны, но близкое знакомство заставит воспользоваться аптечкой. И вдруг внезапно где-то рядом что-то грохочет так, что экран дёргается, а с потолка сыплются крошки бетона: это работает артиллерия или начинают рушиться надёжные на вид стены?

Именно звуки создают атмосферу страха и одиночества. По ним же мы, по идее, должны отслеживать передвижения монстра. Увы, это работает не всегда. Существо, старательно потопав слева, вполне может внезапно выскочить справа. Незабываемое ощущение — когда он внезапно оказывается за только что вскрытой дверью. И совсем уж «радует», когда Анри внезапно помирает прямо на ходу: это значит, что монстр вылез из какой-то дыры прямо за спиной.

Полный бак, пора планировать пробежку.

Полный бак, пора планировать пробежку.

А вот визуально бункер совершенно не интересен. Даже «индивидуально оформленные» помещения безлики, предметы в них не поведают историю, как в Fallout 4, например. А трупы и вовсе разложены с единственной целью: обеспечить нас очередным жетоном, если повезёт, с нацарапанным на нём кодом от шкафчика или двери.

Что же до множества коридоров, то они воплощают кошмар топографического кретина: визуальных ориентиров мало, большинство проходов похожи как братья, а указатели не особо помогают, особенно на бегу. Есть, конечно, карта, но она висит в безопасной комнате. И для успеха её необходимо выучить наизусть, старательно спланировав каждый свой забег.

Наша первая безопасная комната, вот эта лампа записывает прогресс.

Наша первая безопасная комната, вот эта лампа записывает прогресс.

Соблюдайте тишину!

По бункеру бродит монстр. По задумке его отпугивает свет, а значит, генератор должен постоянно работать. На деле это ни за что не получится, ведь топлива и так мало, а оно ещё и для других целей используется — коктейль Молотова, к примеру, сварганить, или факел соорудить, вот и канистрой меньше.

Поэтому нам выдают секундомер, чтобы успеть вернуться в безопасность до того, как отключится освещение. На деле же часы быстро отправляются в ящик, поскольку инвентарь и так крошечный, а таскать с собой приходится массу нужного: фонарик, револьвер, болторез и так далее. А ещё и находки надо куда-то складывать! В стратегических местах припасены запасные сумки, но каждая из них добавляет всего одну ячейку.

На сложных уровнях ячеек в инвентаре ещё меньше.

На сложных уровнях ячеек в инвентаре ещё меньше.

В итоге прохождение сводится к двум вариантам. Пока есть свет, проносимся галопом по доступным территориям, стараясь как можно больше открыть, изучить и запомнить — к примеру, коды, ведь в рамках одного прохождения они не меняются. После чего просто швыряемся ящиками, пока не притопает монстр и не слопает Анри. После этого перезагружаемся, чтобы воспользоваться добытой информацией. Автоматических сохранений в игре нет: чтобы записать прогресс, надо добраться до керосиновой лампы, а таких ламп на весь немаленький бункер всего три-четыре.

Когда света нет, всё ещё интереснее. Особо прятаться и таиться смысла нет, ведь один наш фонарик наделает шуму на весь отсек. Так что полагаться приходится на ноги: в большинстве случаев от монстра получается попросту сбежать. Он, конечно, потопает за нами, но в комнату с керосиновой лампой ни за что не сунется. Главное — не сбиться с пути во время бега вслепую. И надеяться, что монстр не телепортируется и не выскочит прямо перед носом — с ним такое бывает.

Пока монстр до нас доберётся, им можно вволю налюбоваться

Пока монстр до нас доберётся, им можно вволю налюбоваться

Несложно заметить, что неспешное исследование и медленное погружение никак не сочетаются с необходимостью постоянно носиться галопом и играть в догонялки с неумолимым злом. Но ползать на карачках и таиться в укромных уголках особого смысла нет: может, пронесёт и монстр пройдёт мимо. Но чаще он неуклонно топает прямо к герою, лишь изредка приостанавливаясь: даёт Анри возможность воспользоваться револьвером.

Можно было бы утешать себя тем, что в финальной локации всё изменится. Увы, станет только хуже.

Обзор Amnesia: The Bunker. Бег вслепую - фото 10

Любителям головоломок, игр с инвентарём и бесконечного повторения попыток «Бункер», несомненно, придётся по душе. Поклонники мрачной вселенной Amnesia найдут новые строки повествования о ней, хотя в целом сюжет в игре блеклый, а к финалу и вовсе разочаровывает.

Тот, кто стремится испытать ужас, получит его полной чашей в начале игры — позже рутина повторяемых забегов в дальние отсеки и обратно, к единственному генератору, вызывает больше раздражения, чем страха. А под мантией хвалёной вариативности и свободы скрывается всё то же прямолинейное прохождение.

Вердикт

Amnesia: The Bunker — шаг не вперёд, а в сторону от того, чем прославились лучшие игры серии. Формальный сюжет, навязчивый менеджмент ресурсов, излишний упор на игровую физику и непредсказуемость телепортаций монстра разрушают атмосферу страха, игровой процесс сильно смещается в сторону Alien: Isolation. А на своём поле Alien: Isolation справляется намного лучше.

Достоинства
👍
  • Атмосферный саундтрек. Вариативность подходов. Разработчики не побоялись экспериментов.
Недостатки
👎
  • Унылый сюжет. Разочаровывающий финал. Свобода сильно преувеличена. Игра чаще раздражает, чем пугает.
Как мы играли

Ключ предоставлен издателем. Автор играл на ПК около 13 часов.

Локализация
Игра полностью переведена на русский язык, хотя надписи остались английскими — в частности, на указателях.
Ачивка редакции

«Ты не пройдёшь!». Завалить ящиками все лазы монстра, чтобы он не смог сбежать.

Комментарии 15
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Eingana
Eingana
А когда Игромания вернулась на десятибалльную оценку?