Обзор RoadCraft — стоит ли играть в новый симулятор от Saber Interactive

Тем, кто сразу находит своё призвание и всю жизнь занимается одним делом, можно лишь позавидовать. Saber Interactive в этом плане не показательна: разработчики выпускают и шутеры в духе TimeShift и World War Z, и спортивные игры серии NBA. В их портфолио значится даже симулятор фехтования. Но особой игрой для команды стала Spintires, хоть и сделала её совершенно другая студия.
Выпустив спин-офф Spintires: MudRunner, Saber Interactive надежно застолбила симуляторы бездорожья. И любители увязнуть в трясине или заносе, а потом выбраться оттуда, с удовольствием вспомнят SnowRunner. А ещё Expeditions: A MudRunner Game, хотя на этом этапе удовольствие начало постепенно угасать.
Как вписывается в эту линейку новая RoadCraft — продолжение и развитие успешных идей или же радикально новый шаг студии? Об этом — в нашей рецензии.

Мы здесь одни
Главная задача игрока в RoadCraft — строительная. Мы попадаем в район, на котором природа продемонстрировала свои силы, и должны ликвидировать разнообразные последствия ураганов, наводнений, песчаных бурь, или же защитить территорию от очередного витка катастрофы. При этом наша компания — единственная, кто здесь работает, так что не сделаем мы — не сделает никто.
В релизной версии игры — восемь карт, расположенных в разных биомах: леса, высокогорья, пустыни. Главные цели разнятся в зависимости от ситуации, но в целом процесс схожий. И каждая миссия начинается с разведки на каноническом для серии скауте. Эти универсальные машины снабжены сканерами объектов и окружения, а также оснащены лебёдкой. К слову, это единственная лебёдка в игре, и используется она вовсе не для того, чтобы преодолеть непроходимый участок. С её помощью мы открываем ворота, сдёргиваем закрывающие проёмы щиты и подтаскиваем грузы. На большее просто не хватит массы скаута, для спасения застрявшей техники припасены другие машины — да и точки приложения крюка подготовлены заранее, здесь фантазии развернуться негде.
Прочий парк строительно-дорожной техники в игре внушительный — грузовики, экскаваторы, грейдеры, траншеекопатели, краны, погрузчики и особый набор специализированных агрегатов для укладки асфальта. Далеко не все из них доступны с самого начала, и новые ржавые версии обычно появляются в гараже специально под новую задачу. А чтобы сменить ржавую машину на что-то получше, требуется заработать репутацию, не говоря уж о деньгах. Впрочем, к тому времени, когда стартовая техника перестаёт справляться с поставленными задачами, обычно покупка проблем не составляет.

В этом мире мы трудимся в одиночку: миссий по спасению населения можно не ждать, и даже болванчика-водителя в игру добавили только после того, как игроков смутили самодвижущиеся машины в демоверсии. Компанию нам составляет разве что диспетчер Келли, но связь с ней односторонняя: девушка сообщает нам обстановку, выдаёт задачи и иногда даже подсказывает, как с ними справиться. Но в случае проблем связаться с ней и запросить подмогу нельзя — тут уж приходится полагаться на смекалку или помощь друзей в кооперативном режиме.
«Постороннее» участие сводится к автоматическим маршрутам. Часть задач наша компания берёт на себя, нам надо лишь указать, по какой дороге везти ресурсы и куда направиться ремонтной бригаде. Если мы не проложили путь по совершеннейшему бездорожью, то по карте начнут мотаться грузовики со всё той же универсальной фигуркой усатого водителя за рулём. На окружающую обстановку они совершенно не реагируют: если непредусмотрительно оставить на пути машину, будут толкать её, пока кто-то из дуэта не свалится под откос. Настоящая трагедия разворачивается, если по части маршрута пролегает идеальный путь для траншеекопателя: непременно кто-то или врежется в массивный агрегат, или перевернётся на остающемся за ним земляном бугре. Что поделать, от ИИ одни проблемы!

Песок с небес
У RoadCraft неоднозначные отношения с правдой жизни. С одной стороны, игровая физика действует отлично, песок ведёт себя так, как и должен вести себя песок, грязь смачно чавкает под колёсами, а крупногабаритный груз на поворотах и неровностях заставляет грузовик крениться. Однако сколько бы ни шёл дождь, лужи не станут глубже, а песчаная буря не засыпет объекты ещё больше. Время в игре навсегда застыло на одном и том же неопределённом дневном часе — по ночам здесь никто не работает, потому что ночь никогда не наступает. А песок неподалёку от карьера сыплется в кузов грузовика буквально с неба. Это, впрочем, даже к лучшему: учитывая спрос на песок в некоторых районах, на поездки за очередной партией уходили бы часы.
Наибольшие отступления от реализма сделаны в «технической» части. Лёгкий скаут и мощный экскаватор не настолько различаются в управлении, как их «живые» аналоги. Да что там — машинам в RoadCraft не требуется топливо, и они не разбиваются, даже если уронить технику с обрыва. У асфальтоукладчика — бесконечный запас асфальта, а у траншеекопателя — неисчерпаемый источник кабеля. Порой машина спокойно заводится даже после того, как игра огласила, что двигатель залит — это экономит время на возвращение из пункта эвакуации.

Упор в игре сделан не на симуляцию управления строительной и дорожной техникой. Сложности поездок сводятся к включению полного привода и дифференциала, а также к переходу на пониженную передачу, при этом нам не грозит потеря подвески при выезде на жёсткий асфальт. Полученные и купленные машины нельзя улучшать в гараже, и даже их кастомизация сводится к выбору раскраски скаута и логотипа компании.
В Roadcraft от нас требуются решения иного рода: какую технику откуда и куда провезти, как спланировать операции, какие дороги необходимо хотя бы выровнять, а то и заасфальтировать. Надо ли строить мост или можно довольствоваться объездом? Что сделать раньше: восстановить базу или запустить завод? Из какого гаража выводить тяжёлую медленную технику и не стоит ли воспользоваться транспортировщиком? Или всё-таки лучше подвезти на точку мобильную базу? Чем дальше, тем масштабнее задачи и туманнее инструкции диспетчера, а игра быстро перестаёт вести нас за ручку — впрочем, и не карает за ошибки и эксперименты.

Из точки в точку по кривой
Если говорить о реальных недостатках RoadCraft, то начинать надо с интерфейса. Он получился одновременно громоздким и неинформативным. На карте в приближении сложно оценить взаимное расположение удалённых объектов, а стоит отдалить — она превращается в какую-то условную схему, да ещё и с перевёрнутыми надписями. Почему-то слои с обозначениями зон песчаных карьеров, электрифицированных районов и прочей информацией находятся в закладке «Машины», зато в закладке «Карты» можно ознакомиться с действующими маршрутами машин. При этом на основном игровом окне постоянно висят подсказки (каждую из них надо убирать отдельно, но не факт, что она не появится снова) и раскладки клавишей управления текущей машиной — но это как раз к месту, поскольку с управлением тоже не всё гладко.
Как ни странно, в игре со стратегическими элементами, использование мыши и клавиатуры не только не даёт преимуществ, но и осложняет жизнь. В подавляющем большинстве случаев намного лучше справляется геймпад. Особенно это заметно в случае с движущимися кранами: разработчики уже добавили несколько вариантов раскладок управления, но ни одна из них не ощущается интуитивно понятной и полностью удобной. Так что то и дело приходится поглядывать, какая кнопка отвечает за движение стрелы, а какая — за взаимодействие с грузом. Интересно, что в случае со стационарными кранами таких проблем не возникает, там как раз всё просто и понятно.

Что же касается масштабных упрощений симуляции и ограничений наподобие невозможности выкопать ров, то в них видится не пренебрежение реализмом, а попытка расширить аудиторию относительно нишевой серии. Разработчики сами высказали точку зрения, показав замечательный ностальгический трейлер с детскими играми. В конце концов, желающих разбираться в работе механической коробки передач не так много, как тех, кто хотел бы повозиться в песочнице с четырьмя десятками внушительных строительных машин!
Восприятию RoadCraft мешает существование SnowRunner: поклонники игры невольно будут пытаться отыскать её основные признаки и огорчатся, обнаружив их отсутствие. Но RoadCraft — совершенно другой проект. Не шаг вперёд или назад, а в сторону. Разработчики предлагают широчайшей аудитории присоединиться к взрослой огромной песочнице и в рамках предложенных задач самим придумать игры для себя и друзей. Как насчёт того, чтобы расчистить всю локацию, проложить повсюду асфальтовые дороги, выкорчевать пни, распилить упавшие деревья, убрать мусор, засыпать песком болота и прокатиться с ветерком по полностью обновлённой территории?

У Roadcraft есть все шансы стать самой массовой игрой из рода дорожных симуляторов Saber Interactive. Она открывает нам огромные локации, полные самых разных задач для разнообразной строительно-дорожной техники и не мешает развлекаться вволю. Но до совершенства её не хватает чуть более точного баланса между реализмом и условностью.
- огромные масштабные карты
- возможность посидеть за штурвалом асфальтоукладчика или траншеекопателя
- возможность как угодно экспериментировать со строительно-ремонтными задачами
- игра не наказывает за ошибки и неудачи
- симультанный кооператив
- пользовательские уровни в перспективе.
- неудобная карта, громоздкий интерфейс
- интуитивно не понятное управление
- однообразные повторяющиеся миссии
- отсутствие какого-либо улучшения техники кроме покупки более продвинутой
- шаткий баланс между реализмом и условностью.
Наиграли 45 часов на PC.
Ключ предоставлен издателем.
