Обзор Elden Ring Nightreign — Миядзаки-сан, больно

Долгожданная Elden Ring Nightreign наконец-то вышла и уже успела вызвать массу споров в игровом сообществе. Кто-то в восторге от новинки, а кто-то ругает баги, оптимизацию и обвиняет разработчиков в предательстве собственных принципов. Мы постарались занять позицию где-то посередине и взглянуть на эксперимент от FromSoftware настолько непредвзято, насколько это вообще возможно. И вот, спустя десятки напряжённых часов и несколько поверженных Ночных Владык, делимся своими впечатлениями.
В этом материале мы не будем подробно касаться механик и описаний персонажей Nightreign — для этого уже есть отдельное превью, в котором достаточно подробно перечислены все особенности новинки.
Вместо этого постараемся сфокусироваться на впечатлениях от прохождения и понять, насколько удачной получилась первая попытка FromSoftware интегрировать «соулслайк» в другую жанровую структуру.
Что удалось

Сразу начнём с приятного. Elden Ring Nightreign — это вполне компетентный игровой продукт, который хочется изучать. Новинка получилась безумно аддиктивной (практически на уровне оригинальной Elden Ring), благодаря чему счётчик игрового времени с пугающей скоростью перевалит сначала за 20, а потом и за 60-80 часов. С каждым новом забегом она раскрывается всё сильнее, уверенность в собственных силах растёт и вот ты уже сидишь с красными глазами и, как зачарованный повторяешь, «эта катка — точно последняя». В общем-то, как и должно быть у любого удачного «рогалика».
Происходит это, в основном, потому что базис игры — собственно, сам Elden Ring — хорош настолько, что ему идут почти любые новшества и эксперименты. Визуальная эстетика осталась такой же чарующей и отталкивающей одновременно. Локации всё так же изобилуют секретами и интересными находками. А боевая система и не думала становится менее тактильной или поощряющей — хоть и стала куда проще с точки зрения использования способностей и менеджмента ресурсов. Команда Nightreign взяла лучшее из наработок коллег и добавила немного собственного почерка. Часть этих нововведений игре скорее навредила (о них мы ещё поговорим), но есть и те, что кажутся логичным шагом вперёд.
Например, теперь у персонажа игрока есть ускоренный спринт и возможность отталкиваться от стен ногами, а также полностью отсутствует урон от падения. Такой апгрейд физических возможностей героя создаёт совсем иную динамику перемещения и добавляет в геймплей ещё больше вертикальности. Если раньше большинство скал и зданий были непреодолимыми препятствиями, то теперь это лишь краткая заминка на пути к оптимальному маршруту. В этом плане Nightreign куда больше похожа на Sekiro, что, скорее, преимущество, чем недостаток.

Вполне удались и новые боссы. Огромные, изобретательные, по-своему отвратительные, но жутко интересные. У каждого — набор уникальных приёмов (многие из них убивают с одного удара), запоминающаяся музыкальная тема и свои уязвимости. Причём о слабостях теперь прямо сообщается до начала забега. А значит, вы сможете спланировать свой идеальный билд прямо с первых минут прохождения. Примечательно и то, что под разных Ночных Владык подходят совсем разные стили боя. Некоторые легче убиваются из лука или при помощи магии, а вот с некоторыми будет куда удобнее закуситься в ближнем бою. Это создаёт дополнительный простор для экспериментов и мотивирует брать разных персонажей на разные забеги.
Радует и фансервис для прожжённых фанатов игр FromSoftware. Не секрет, что примерно треть боссов Nightreign — это враги из разных частей Dark Souls, занесённые сюда безумным катаклизмом мультивселенной. Каждого из них не просто перенесли в новую игру, но и порядком осовременили: изменив баланс и характеристики, а заодно наградив парочкой новых приёмов. Часть боссов благодаря этому стала ощутимо опаснее, а часть слабее — взять хоть того же Безымянного Короля из Dark Souls 3. Конечно, он и сейчас готов сделать электрическое рагу из неподготовленного приключенца, но на освоение тактики и победу уйдёт максимум три попытки, а не сорок, как это было в оригинале.
Что не удалось

Парадоксальным образом, даже самые удачные нововведения в Nightreign в итоге ощущаются противоречиво. Выше мы говорили о том, что геймплейная динамика выросла благодаря новым способам перемещения — это можно считать очевидным шагом навстречу игроку и новым словом в развитии серии. Вот только разработчики настолько сильно зацепились за собственное новшество, что случайно (а может, и намеренно) избавились от ощущений, за которые мы так любили Elden Ring и другие произведения FromSoftware последних лет.
Раньше мы чувствовали себя крохотным человечком в огромном враждебном мире и медленно, шаг за шагом, наращивали собственную мощь, изучая локации и собирая кусочки лора. Нас никто не торопил, игра щедро давала время на адаптацию, а каждая новая схватка, даже со слабым противником, была пропитана духом выживания в средневековом постапокалипсисе.
Сейчас же мы оказываемся в шкуре туриста-спринтера, который падает с неба неизвестно куда и вынужден на огромной скорости осматривать все ближайшие точки интереса без права на хоть какое-то отвлечение по дороге. Никакой адаптации, никакого изучения, никакого выживания — только адреналин, свист ветра в ушах и абсолютное непонимание, что и в каком порядке делать. Ясное дело: перед нами «рогалик» с фиксированным 45-минутным игровым циклом, но даже для этого жанра разработчики сильно перегнули с поторапливанием игрока. Без шуток, новая динамика получилась настолько высокой, что за первые 10–15 забегов вы можете просто не успеть открыть карту — ведь нужно не отставать от товарищей по команде, не забывать качаться, а ещё и запоминать паттерны атак противников.
Если вы замешкаетесь, то игра начнёт больно наказывать. Во-первых, примерно каждые пять минут доступная для изучения зона сужается, а вместе с ней блокируются и комфортные для прохождения подземелья с боссами. Во-вторых, каждая смерть отбирает у вас один уровень персонажа, который может быть сложно наверстать (особенно если ваши души остались в особо опасном месте) — а разница даже всего в один уровень может быть решающей на битве с Ночным Владыкой. В-третьих, новое оружие падает рандомно, а описание у него настолько скудное, что в разгар забега вы можете просто не понять, что и как эффективно экипировать. Либо вы должны помнить свойства предметов по оригинальной Elden Ring, либо придётся заучивать наизусть толстенный кодекс с перечислением всей экипировки в игре.

Помимо этого, успех каждого забега будет напрямую зависеть от эффективности вашей кооперации с напарниками. Однако разработчики даже не подумали добавить в игру текстовый или голосовой чат — ограничились примитивной системой меток на карте. И если хоть один из ваших товарищей по несчастью не поймёт куда идти или что делать, то вся команда неизбежно обречена на провал. Добавьте к этому кривой сетевой код, из-за которого случайные напарники будут постоянно отваливаться без возможности переподключиться — и получится идеальный пример «как НЕ надо делать онлайн-игру». В итоге придётся либо собирать команду друзей в отдельном голосовом чате, либо пытаться пройти игру в одиночку.
Но, так как боссы изначально заточены под кооперативное прохождение, сражаться с ними в одиночку может быть мучительно сложно — особенно за персонажей-саппортов. И, пожалуй, наша финальная претензия к игре: в Elden Ring Nightreign толком нет ощущения прогрессии. Да, у персонажа растёт уровень, меняется экипировка, а в Крепости Круглого Стола — местной хаб-локации — можно добавлять разные модификаторы к способностям. Но глобально это почти не влияет на восприятие геймплея: к моменту встречи с финальным боссом вы чаще всего будете ощущать себя раздетым бродягой первого уровня, который пытается запинать Ночного Владыку голыми кулаками.
Ну а если не успели заучить мувсет босса за одну короткую встречу — будьте готовы заново пройти весь 45-минутный игровой цикл, чтобы попробовать ещё раз. Ситуация выправляется только со временем: когда вы уже выучили всю карту, знаете оптимальную тактику прокачки и лучшие сборки под своего героя, тогда ощущение прогрессии действительно появляется, а боссы начинают отлетать с одной-двух попыток. Вот только происходит это ближе к 30-му часу прохождения — непозволительно поздно даже для самой хардкорной онлайн-игры.
Что в остатке

Elden Ring Nightreign — настоящая игра-парадокс. Она ужасно оптимизирована, у неё есть серьёзные проблемы с балансом и сетевым кодом, а часть механик попросту не работает так как должна. Но при этом от неё почти невозможно оторваться, а каждый новый матч заставляет всё глубже погружаться в этот странный мир адреналиновых кооперативных побегушек. FromSoftware удалось заложить отличную основу для потенциально успешного «рогалика». Но назвать Nightreign полноценной игрой или сравнимым с громкими релизами 2025 года — пока нельзя. Уж слишком много патчей и доработок потребуется для того, чтобы исправить все текущие недочёты.
Парадоксально, но Nightreign можно порекомендовать тем, кто раньше воротил нос от «соулслайков».
Боевая система здесь чуть проще, чем в оригинале, динамика куда выше, а от случайных ошибок и смертей смогут прикрыть напарники — получается эдакая более комфортная точка входа для тех, кто засматривался на обычный Elden Ring, но боялся проходить его в одиночку. А вот фанатов, скорее всего, ждёт разочарование: хоть визуально Nightreign и выглядит как то, за что мы любим игры FromSoftware, но ощущается она совсем по-другому.
Elden Ring Nightreign можно смело считать интересным экспериментом, но не слишком удачной игрой. Весёлая и увлекательная, но уж слишком недоработанная и ленивая — ей бы ещё годик провести на этапе полишинга. А в текущем её состоянии мы бы куда охотнее рекомендовали кооперативный мод к оригинальной Elden Ring.
- игра отменно выглядит и ощущается
- в геймплее стало ещё больше вертикальности
- элементы «рогалика» вполне удались
- отличные новые боссы и ностальгическое возвращение старых
- наконец-то бесшовный кооператив.
- слишком высокая динамика убивает дух исследования и выживания
- отвратительная оптимизация, кривой сетевой код и проблемы с балансом
- нет чата и адекватной системы общения между игроками
- соло-режим слишком сложный, а режима для двух игроков нет в принципе.
Копия игры куплена на свои кровные. Прохождение на PC заняло порядка 30 часов и всё ещё продолжается.
