Обзор Death Stranding 2: On the Beach — (не)идеальный сиквел

В конце июня 2025 года вышла Death Stranding 2: On the Beach — почти через шесть лет после первой части. Долгожданное возвращение Хидео Кодзимы к самой спорной и самобытной игре в своей карьере. Первая Death Stranding в 2019-м расколола аудиторию: для одних это была гениальная медитация о связях, одиночестве и постапокалипсисе, для других — «симулятор курьера» с затянутыми кат-сценами и монотонным геймплеем. Но так или иначе, она запомнилась всем.
Со временем игра успела обрести даже некий культовый статус: атмосферные пейзажи, тревожная музыка группы Low Roar, смелый сюжет и редкая по нынешним меркам эмоциональная искренность в подаче сделали Death Stranding феноменом. Её обсуждали, анализировали и переосмысливали — и именно поэтому ожидания от сиквела были не просто высокими, а почти мифически недостижимыми.
Смог ли Кодзима вновь удивить и превзойти самого себя — или второй «заход на пляж» оказался повторением пройденного? Давайте разбираться.
Абсолютный кинематограф
Первое, что хочется признать безоговорочно — визуально Death Stranding 2 потрясает. Это один из тех редких случаев, когда различные промо материалы не обманывают: игра выглядит завораживающе. Постапокалиптические ландшафты, будь то пыльные равнины Мексики или заброшенные прибрежные руины, прорисованы с такой любовью к деталям, что местами хочется просто остановиться и всматриваться в горизонт.
Лёгкий туман словно затягивает мир в прозрачную вуаль, капли дождя стекают по камням как по старым оставленным временем шрамам, а бликующий песок и игра света на костюме Сэма дополняют тревожную красоту этого мира. И при этом всё — без просадок в производительности. На PS5 игра работает стабильно: загрузки почти отсутствуют и оптимизация на высоте.
Технически DS2 — безусловный шаг вперёд. Анимация лиц, погодные эффекты, звуки, проработка одежды и снаряжения не вызывают никаких претензий. Если кто-то и умеет использовать движок Decima на полную мощность — так это команда Kojima Productions.

Но не только картинка задаёт атмосферу — музыка и звук работают не менее тонко. В первой части саундтрек уже стал частью идентичности игры, и в сиквеле этот подход только усилили. Новые треки Low Roar и других артистов не просто украшают сцены, они становятся частью повествования, создают отдельную диалоговую нить между игрой и игроком. Радио с музыкальными вставками, появляющимися в нужный момент, делает некоторые эпизоды по-настоящему пронзительными, иногда это похоже на монтаж в артхаусном фильме: идёшь, молчишь, а в наушниках начинается что-то нежное, щемящее — и вдруг сцена оживает и становится чем-то большим.
И, конечно, нельзя не отметить актёрскую игру. Возвращение Нормана Ридуса в роли Сэма — ожидаемо, но это ни сколько не отменяет того, насколько это приятно. На этот раз он и сдержаннее, и человечнее одновременно. Леа Сейду вновь прекрасна, её сцены — одни из лучших в игре.
Но настоящим откровением для меня стал Трой Бейкер: его герой в этот раз не просто харизматичный злодей, а сложный, раненый человек, и это считывается в каждой интонации, и в каждом движении персонажа. Отдельно хочется отметить, что анимация лиц здесь — на грани «зловещей долины», но в хорошем смысле: порой ловишь себя на мысли, что смотришь не кат-сцену в игре, а полноценное кино.
Всё новое — незабытое старое

Игру определённо можно за многое хвалить, и даже за сюжет, но в случае с историей у Death Stranding 2 не всё так радостно.
С одной стороны, он стал глубже и эмоциональнее. Маэстро Кодзима устанавливает с игроком диалог о боли, утрате, привязанности, о попытках спасти тех, кого спасти, возможно, уже нельзя. Некоторые сцены пробирают до мурашек — и не просто из-за красивой музыки или трагичной интонации, а потому что в них чувствуется настоящее, неприкрытое человеческое отчаяние. А финал? Он получился мощным и искренним — именно таким, каким должно быть завершение долгого пути длиной в десятки часов.
Повествование, и прежде отличавшееся кинематографичностью, теперь вышло на новый уровень — сцены стали ещё выразительнее и цельнее. Оно уже не дробится на бесконечные отчёты об «отправке груза в точку А», как это бывало в первой части. Есть хорошо выстроенные эмоциональные дуги, особенно у второстепенных персонажей — чувствуется, что история по частям собирается в единое полотно.

С другой стороны, чем дальше продвигаешься, тем временами сильнее замечаешь трещины в этой конструкции. Прежде всего — предсказуемость. Многие сюжетные повороты считываются задолго до того, как они происходят. Хуже того, большую часть ключевых событий игра раскрывает в трейлерах — и это серьёзно бьёт по эффекту неожиданности. Когда финальная сцена отсылает к моменту, который был в маркетинговом ролике за год до релиза, эмоциональный удар теряет остроту.
Кроме того, часть сюжетных решений повторяет логику первой части: снова изоляция, снова попытка соединить мир, снова семейные тайны и та же структура «один регион — одна личная история». Это всё ещё работает — безупречно точно, как швейцарские часы. Но свежесть, ярко ощущавшаяся в оригинальной Death Stranding, улетучивается в сиквеле.
А главное — темп. В игре есть откровенно затянутые главы, которые ничем не двигают сюжет и воспринимаются как вялое ожидание следующей важной сцены. Иногда кажется, что просто шагаешь вперёд и ждёшь, когда Кодзима-сан вспомнит, что пора бы уже закрутить да завертеть сюжетные шестерёнки. Но когда он вспоминает, что пора — сюжетные кат-сцены и отдельно поставленные игровые моменты бьют по эмоциям с такой силой, что невольно вспоминаешь, кто здесь настоящий визионер.
Но всё же он в первую очередь геймдизайнер

Наконец, перейдём к игровому процессу — мы ведь всё-таки не кино обсуждать собрались. Death Stranding 2 — это действительно развитие и доработка той самой странной, упрямой формулы, что когда-то сделала первую часть уникальной. Курьерская механика стала более гибкой, удобной, менее раздражающей. Появились новые гаджеты — от дронов до ловушек — и они работают как надо, не просто заполняя инвентарь, а действительно делая прохождения разнообразнее. Можно превратиться в почти невидимого разведчика, а можно — в хорошо экипированного бойца. Сражения теперь не сводятся к утомительному запиныванию мулов: добавили разных врагов, новые сценарии, появились настоящие мини-штурмы и даже элементы стелса в духе Metal Gear.
Прокачка стала куда более многогранной: она более не абстрактна, и куда сильнее чувствуется в действии. Навыки дают реальные преимущества. Ресурсы выдаются чаще и логичнее, интерфейс стал понятнее, логистика — быстрее. Планировать маршрут теперь удобнее, а некоторые задания подкидывают интересные условия, например, идёшь с грузом по равнине — и вдруг влетаешь в зону с электромагнитными помехами: сбоит сканер, компас теряет ориентацию, а впереди ещё и скользкий склон с обрывом. Или привычный маршрут вдруг перекрывает обвал, и приходится импровизировать. Вот тогда логистика и превращается в настоящее выживание. Всё это добавляет ощущение, что мир живой и постоянно меняется.

Но всё это развитие идёт рука об руку с заметным упрощением. В Death Stranding 2 реже возникают моменты, когда тебе действительно трудно. Многие маршруты можно проехать на транспорте практически без препятствий. Погодные эффекты хоть и красивые, но редко могут помешать по-настоящему. Боссы стали ярче визуально и механически интереснее, но уровень их угрозы не вызывает никаких трудностей.
Если в первой части ошибки ощущались куда острее — потерянный груз, снесённый мост или неудачный спуск действительно могли выбить из колеи, — то во второй подобные просчёты воспринимаются мягче. Потерю груза или срыв доставки здесь проще компенсировать, и хотя сделано это, безусловно, из соображений комфорта, ощущение постоянной борьбы с окружающим миром стало заметно слабее. Кроме того, и ощущение новизны со временем притупляется. Да, в игре больше деталей, больше контекста, больше всего. Но ядро осталось прежним: идёшь, несёшь, строишь.

Death Stranding 2 — игра, естественно, про сам процесс, а не итоговый результат. Это по-прежнему медитативное, в некотором смысле даже антигеймерское путешествие. Для тех, кто такое ценит — идеальный экспириенс. Но иногда невольно ловишь себя на мысли, что через всё это уже проходил. Только в чуть более суровых условиях.
И вот тут — главный парадокс Death Stranding 2: она почти во всём лучше оригинала, но при этом реже удивляет. Всё отточено, сбалансировано, логично… и всё же иногда ловишь себя на мысли, что скучаешь по хаосу. Сложно сказать, потерялось ли что-то в этой выверенности. Потому что для многих именно такая формула — пример идеального сиквела.
Знакомый путь в курьерских ботинках

Хидео Кодзима и его Death Stranding 2 разговаривают с игроком, словно со старым знакомым: развивают идеи в новой части, уточняют пережитое Сэмом в оригинале, предлагают то же самое, но в более красивой и эмоциональной обёртке. Это не сиквел ради нового начала, а осознанное продолжение пути, где многое стало удобнее, плавнее, доступнее, но суть осталась прежней.
Если первая часть зацепила хотя бы чем-то — музыкой, атмосферой, идеей пути — вторая, скорее всего, покажется лучше. Механики доработали, бои стали динамичнее, интерфейс — понятнее, а логистика — менее рутинной. Здесь меньше раздражающих шероховатостей, и история получилась крепче. При этом авторский стиль Кодзимы остался нетронутым: всё ещё много кат-сцен, метафизики и излюбленной автором философии
Но если вас утомлял сам концепт — таскать коробки, строить мосты, слушать десятиминутные монологи и снова таскать коробки — то вторая часть не откликнется в вашем сердце.
А тем, кто вообще не знаком с серией, лучше начать с начала. Сюжет DS2 — это прямое продолжение: без знания персонажей, мира и событий первой части вы упустите слишком многое. Первая Death Stranding покажет, насколько вам близок этот ритм и оригинальная формула визионерского гения (для кого-то — бреда) Кодзимы-сана. Если зацепит, то сиквел будет ощущаться всё тем же путём по той же дороге, но с куда более сглаженным и ровным асфальтом без неприятных кочек.
Death Stranding 2 стала красивее, удобнее и эмоциональнее оригинала, сохранив при этом фирменный авторский стиль Хидео Кодзимы. Сильная актёрская игра, визуал, музыка и история сочетаются с избавлением от многих раздражающих мелочей первой части. Но вместе с этим ушло и чувство первооткрывательства — путь по постапокалиптическому миру стал проще и безопаснее. И всё же, несмотря на неровности, после прохождения остаются только тёплые воспоминания. И грусть. Потому что без этого у японского геймдизайнера — никуда.
- развитие уникальной формулы геймплея
- крепкий сюжет с эмоциональной глубиной
- визуальное и звуковое оформление
- более удобная и гибкая курьерская механика.
- упрощение и снижение сложности
- лёгкая предсказуемость
- повторяемость геймплейного ядра.
Во что: игра куплена автором.
На чём: PS5.
Сколько: 45 часов.