Обзор 1998: The Toll Keeper Story — дети заслужили лучшего мира



1998 год. Страну Джанапа охватывает неподъёмный экономический кризис. Протестные настроения среди народа растут, а на улицах формируются стихийные митинги студентов. В течение нескольких недель, полных попыток утихомирить бунтующих и отрицания правительством проблем, люди восстают против правящей элиты, и города охватывают погромы и насилие. Игнорирование оппозиции приводит лишь к её радикализации, и пытаться остановить масштабную трагедию уже слишком поздно.
1998 год. Страну Индонезия охватывает неподъёмный экономический кризис. Протестные настроения среди народа растут, а на улицах формируются стихийные митинги студентов. В течение нескольких недель, полных попыток утихомирить бунтующих и отрицания правительством проблем, люди восстают против правящей элиты, и города охватывают погромы и насилие. Игнорирование оппозиции приводит лишь к её радикализации, и пытаться остановить масштабную трагедию уже слишком поздно.
Игры, основанные на реальных событиях, — диковинный зверь. Кажется, дальше достоверного воссоздания сеттинга эпохи геймдизайнеры заходят довольно редко. А если какие-то конкретные ретроспективные эпизоды и берутся за основу истории, то нередко авторы уходят в чисто фантазийные корни проблем, исключая из уравнения перспективу маленького человека в шторме масштабных исторических сдвигов. Хорошо, что 1998: The Toll Keeper Story всё это не касается. Ведь все события и персонажи здесь «выдуманы», а совпадения — «случайны».
Разбираемся, как очередной аналог Papers, Please пытается провести сеанс национальной терапии, способна ли визуальная новелла грамотно поговорить на сложные, неоднозначные темы и есть ли смысл знакомиться с новой игрой тем, кто не может представить, как хотя бы выглядит Индонезия.
Материнская фигура

У кота на рабочем месте всегда есть мисочка с молоком.
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
Как уже было сказано ранее, 1998: The Toll Keeper Story — это смесь механики рутинных проверок Papers, Please и жанра визуальной новеллы. Не «игра, вдохновлённая…», а прямой синтез, не изобилующий собственными идеями и сторонними изысками. Геймплейный цикл довольно прост: Дэви — сотрудница пропускного пункта на платной трассе. День за днём вам предстоит проверять и обслуживать водителей, проезжающих мимо, а между этим — читать короткие эпизоды визуальной новеллы о личной жизни главной героини.
Если серьёзных тем, навеянных разворачивающимися на фоне вашего ежедневного труда протестами, показалось недостаточно, стоит также отметить, что Дэви беременна. Её муж Херу — таксист в эпоху, когда заказать личный транспорт в стране уже почти никто не может себе позволить. На работе с каждым днём кошмарят всё больше: неадекватный начальник откровенно домогается в своих письмах с указаниями, новые правила требуют всё большей внимательности и всё чаще — сделок с совестью, а среди клиентов встречаются люди, которых обычно стоило бы обходить за километр. И денег при этом — на жизнь впроголодь. А впереди ведь и плата за аренду жилья, и ежедневные покупки еды, и ещё парочка неожиданно возникающих трат. Не говоря уже о том, что игрок может покупать апгрейды, облегчающие геймплей, — и это за те же деньги, на которые Дэви должна жить. По сути, бремя доходов в семье ложится на плечи девушки, а игроку остаётся тонко балансировать между необходимостью заработка и попытками сохранить человечность.

Арендодательница — источник главных трудностей для Дэви, но это не делает её плохим человеком.
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
Игровая формула работает с переменным успехом. В отличие от своего референса, 1998: The Toll Keeper Story кажется до бессмысленного простой. Попытки обмануть игрока здесь довольно бесхитростны, требования к проверкам интуитивно понятны и реализованы с помощью удобного, полуавтоматизированного интерфейса, а время и вовсе не ограничено. Игроку не требуются предлагаемые в местном магазине апгрейды — вроде калькулятора или экранов с суммами денег, — чтобы посчитать сдачу для чеков, не дотягивающих до сотни местной валюты и неизменно кратных пяти.
Ваш заработок в конце каждого дня — 20 % от выручки пункта. Любая ошибка или недосчёт приводят к соответствующему штрафу. При этом суммы, которые вы можете заработать, зависят от случайной генерации типов машин клиентов, за исключением проезжающих сюжетно важных персонажей. Разница из-за этого фактора выходит небольшой, но всё же случаются ситуации, когда в один день удаётся накопить на дополнительное улучшение или оплату квартиры, а в другой — не хватает буквально нескольких копеек.
Талант рассказчика

Ключевой арт игры.
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
К повествованию в игре подходят основательно и говорят о происходящих на фоне социальных процессах далеко не только напрямую. На героях и всём их окружении явно отражаются последствия протестов. Мужа постепенно захватывают идеи борьбы ради будущего ребёнка, а Дэви в слезах умоляет его не рисковать собой, избегая митингов. Супруг арендодательницы не бывает дома, потому что следит за беспорядками в городе — он полицейский. Лучшая подруга Дэви всё чаще чувствует себя небезопасно и мечтает сбежать из страны. Простые водители во время рабочего дня тоже норовят высказать героине своё мнение и поделиться личными историями: то иностранный репортёр, которого захлестнуло прямиком в ад, проедет с кровью на бампере, то представительница элиты в отполированной машине упрекнёт студентов в безделье.
В то же время с началом каждого рабочего дня нам в руки попадает новый выпуск газеты, где можно увидеть до боли знакомые сюжеты. Яйца подорожали, концерт иностранного артиста отменяют, правительство «держит инфляцию под контролем», а студенты, оказывается, вышли на улицы, чтобы поддержать государство в его «верно избранном пути». В лучшие моменты игры, принимая решение — пропустить на дорогу тех или иных людей, — можно даже повлиять на эти заголовки. Например, дав проехать местному спортсмену на чемпионат или задержав потенциального маньяка.

Сканирование денег задумано как дополнительная трудность, но заниматься этим — прикольно.
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
Обращать внимание также стоит на статичное окружение, каждый день приобретающее новые детали. В нём разгорающийся в обществе социальный конфликт отражается нагляднее всего. В один день дорогу украсят примирительной пропагандой, но как только митингующие покроют её граффити, всю конструкцию тут же замажут обезличивающей краской. Рано или поздно на стенах появится портрет знакомого клиента с вполне ожидаемой по сюжету подписью «MISSING». Даже ваш рабочий шлагбаум не оставят в покое — на нём тоже появится послание. Все непосредственные волнения остаются за кадром, но растущее напряжение постепенно проникает в мир, который вы видите каждый день.
Ещё Дэви ведёт личный дневник. В нём можно почитать её переживания по поводу происходящего в стране, мужа и грядущего материнства. Это сборник очень личной и точной рефлексии человека, у которого выбили почву из-под ног в и без того самый турбулентный период её жизни. Долг перед будущим ребёнком становится ещё одним фактором сомнений — наряду с необходимостью подчиняться, зарабатывать и, сопротивляясь, бороться за своё будущее.
Нерешительность геймдизайнера

Все диалоги происходят на фоне одной комнаты.
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
Но как интерактивная история 1998: The Toll Keeper Story просто-напросто ломается. В игре и без того практически отсутствует вариативность. За исключением четырёх концовок, отличающихся парой слайдов да несколькими строками текста, более мелких альтернативных сценариев здесь почти нет. И это абсолютно нормально — особенно учитывая тот факт, что на исторические события игрок при всём желании повлиять не сможет. Но порой диссонанс между геймплейной и нарративной частями откровенно выбивает из колеи.
У любого выбора здесь зачастую попросту отсутствуют последствия. Задержи на пункте полицейского, донеси не на того человека, своруй деньги, пропусти протестующих с контрабандным оружием — итог у всего будет один: штраф. Ни выговора от начальника, ни исполнения угроз, которые порой бросают Дэви недовольные клиенты. Даже если не пропустить во время рабочего дня собственного мужа на митинг, в новелле после его окончания они будут общаться так, будто ничего не произошло.
Апогея абсурда эта черта достигает в целой механике. Любой рабочий день, в который вы обанкротите свой счёт, может закончиться шокирующим, травмирующим для героини эпизодом. За ним стоит радикальное творческое решение — ужасающее игрока и репрезентующее одну из самых неприглядных страниц истории индонезийских протестов: массовые нападения на женщин. Следующим же кадром после такого эпизода, в любом сценарии, следует новый выпуск новеллы, где Дэви может вести себя счастливо и как ни в чём не бывало, пока сам игрок едва приходит в себя от произошедшего.

Иногда игроку придётся выбирать, чью раздавать пропаганду и раздавать ли её вообще?
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
Всё это рождает необычную форму лудо-нарративного диссонанса, при котором геймплей не противоречит интонациям условных кат-сцен, но движется в своей собственной, не пересекающейся с другими плоскостями игры, сюжетной траектории. На этом фоне все личные конфликты начинают казаться недостаточно острыми. Окружающий накал держит всех на взводе, поступки персонажей радикальны и порой даже бессовестны, противоречия — неразрешимы. И тем не менее взаимодействие между главными героями не выходит за рамки мелодраматичных диалогов, где люди просто не произносят то, что вертится у всех на устах.
В 1998: The Toll Keeper Story немало и других деталей, которые ни на что не влияют. Например, в дневнике Дэви можно писать собственные заметки и даже вклеивать тщательно задизайненные наклейки, олицетворяющие события прожитого дня. Если ими воспользоваться, даже дадут достижение. И как бы ни старался игрок, он не найдёт ничего, на чём это хоть как-то отразилось. На едва интерактивном рабочем месте можно включить или выключить вентилятор — зачем-то. В сюжете появляется котёнок, которого усыновляет главная героиня, но впоследствии он редуцируется до кнопки «погладить» в любой момент времени. Даже отсчёт на часах, выглядящий как очевидное ограничение времени на прохождение уровня, просто зависает, пройдя полный круг.
Слон в комнате

Газеты в игре — ключевой источник информации о сеттинге.
Источник: видеоигра 1998: The Toll Keeper Story
Уже пробовали загуглить «Индонезия 1998»? Даже пройдя игру, наверняка вы удивились бы, узнав, как называются эти протесты — «Китайские погромы в Индонезии». Рассказывая об острых и неоднозначных событиях, авторы подошли к делу с умом и не показывают социальный конфликт однобоко. Несмотря на очевидную идеологическую близость разработчиков к протестующим, никто не скрывает их милитаристский характер и зверства, которые они порой творят. Среди агрессивной полиции находятся неожиданные симпатизанты, которых мучает совесть. Представители госаппарата показаны в том числе как люди, в отчаянии надеющиеся на возобновление диалога. На лучшую подругу Дэви и её семью обрушиваются неоправданные нападки со стороны бунтарей. Но вот тут как раз и возникает немой вопрос: почему?
Из игры практически полностью вымаран националистический подтекст. Порой встречаются мутные диалоги с делением людей вокруг на «нас» и «их», но очевидный ксенофобский окрас конфликта явно побледнел. Не зная реального индонезийского контекста, в котором малая этническая группа удерживала в своих руках ресурсы и власть годами, конфликт в игре выглядит прежде всего классовым, а протестующие орудуют куда более благородной риторикой.
При этом не складывается впечатления, что за всем этим стоит какой-то осмысленный, целенаправленный нарратив. Скорее, остаётся ощущение, будто разработчики, охватив столько тяжёлых тем разом, сгладили углы со всех сторон, до которых смогли дотянуться. Мягкие характеры, комфортный геймплей, невыразительная музыка, похожая на слегка драматичный эмбиент — игра будто берёт буквально на одну ноту выше, чем следует для этой истории. Во время титров, например, герои, срисованные с авторов, проезжают через пропускной пункт и очаровательно машут игроку. А если пройти игру без покупки калькулятора, вы даже получите шутливую ачивку Asian Calculator. И не то чтобы хоть что-то из этого плохо. Но насколько это уместно?
1998: The Toll Keeper Story кажется смелой, неожиданной и креативной. Она заводит правильный диалог, расширяет типичный европоцентричный кругозор и остроумно осмысляет исторические события через уместно подобранные игровые механики. И тем не менее, это произведение, которому не хватает контекста, адекватных геймплейных последствий, остроты и чётко сформулированной художественной задачи.
- Креативное воплощение реальной истории
- Игра поднимает интересные вопросы
- Груз морального выбора
- Рефлексия главной героини
- Приятная рисовка.
- Простой геймплей
- Лудо-нарративный диссонанс
- Недожатый сценарий.
Ключ предоставил издатель.
На чём: PC.
Сколько: 6,6 часов.