Homeworld 2
" Через четыре года здесь будет город-сад ", — когда-то написал Маяковский и вскоре застрелился. Мораль проста — не надо раздавать несбыточные обещания. Ребята из Relic — авторы шедевра Homeworld — поступили умнее: конкретных сроков не называли, а тихо и спокойно разрабатывали вторую часть своей “первой в мире 3D-стратегии в открытом космосе”. Разработка продолжений к хитовым игрушкам — как прогулка по минному полю: шаг влево, шаг вправо, и вот уже слышен пугающий топот на горизонте — толпы фанатов на всех парах с криками “что вы сделали с нашей мечтой?!” спешат растоптать своих бывших кумиров. Но даю вам слово — в случае с Homeworld 2 обойдется без жертв. И хотя сиквел вряд ли произведет такой же эффект, как первая часть, но можно смело констатировать: продолжение удалось. Ни кола, ни двора — часть вторая Ну что, товарищи космические бомжи? Равняйсь! Смирно! Даю вводную: с сегодняшнего дня мы не кушане, а хиигарцы. Джигиты из истребительных подразделений могут даже называть себя хиигорцами — так звучит даже мужественней. Для тех, кто со времен первой части лежал в анабиозе, уточняю: сто лет у нас все было в порядке.
- Пульсарные корветы атакуют вражеский авианосец. Это не только жутко красиво, но и эффективно: если их не остановить - вражеский корабль обречен
Но не успели мы насладиться мирной жизнью, как пришла новая беда — агрессивные космические кочевники с “восточной окраины галактики”… Впрочем, больше о сюжете я не скажу ни слова даже под пытками. Дело в том, что сингл Homeworld 2 — одна из самых сильных сторон игры (как, впрочем, и в первой части). А портить вам удовольствие от прохождения игры мы не собираемся. Перейдем лучше к разбору других ее аспектов. Как и в первой части, нашему вниманию предлагается глобальная сингловая кампания, разбитая на отдельные миссии. Цели миссий, как правило, динамично меняются по ходу сюжета. Начинаем, как водится, за здравие, заканчиваем как получится, а точнее — как подскажет обстановка. Даже самая первая миссия — тестирование нового материнского корабля “Гордость Хиигары” — на самом интересном месте прерывается внезапной атакой супостатов. Еще один повод для радости — огромное разнообразие заданий: классических миссий типа “убей все, что движется, а потом добей тех, кто пытается бежать” тут практически нет (на самом-то деле есть — куда ж без них, но все подобные миссии хитро замаскированы сюжетными наслоениями и побочными заданиями). Но задания хороши не только своей сюжетной подоплекой и неожиданными поворотами событий по ходу действа. Еще один существенный повод бить в барабаны от восторга — очень приличный искусственный интеллект, который, конечно, хоть и уступает живому человеку (мультиплеер в Homeworld 2 — это отдельная песня), но весьма достойно держится во время сражений. Хорошие новости Одна из главных составляющих успеха любой RTS — баланс, выверенный до последнего хитпойнта самого незначительного юнита. А Homeworld, несмотря на всю его трехмерную космическую маскировку, вполне типичная RTS — эдакая внучатая племянница бессмертного Command & Conquer. Но вернемся к балансу. В первой части игры имело место весьма серьезное упущение: легкие юниты, например истребители, довольно быстро становились ненужными — вместо эскадрильи слабых кораблей гораздо рациональнее было построить пяток-другой фрегатов, что и делало подавляющее большинство игроков.
- Авианосное соединение Вайгра готовится нанести очередной сокрушительный удар
Первая хорошая новость: в Homeworld 2 игровой баланс был существенно доработан — вопрос о ненужности определенных типов юнитов с повестки дня, таким образом, снят. Вопрос лишь в том, что каждый тип кораблей заточен специально для борьбы с определенными типами кораблей противника. И тот факт, что вы проигрываете сражение, свидетельствует только об одном — неверно выбранной тактике. Кстати, во второй части мелкие корабли — истребители и корветы — наконец-то производятся не поштучно, а маленькими эскадрильями, что не может не радовать. Еще один существенный момент: теперь большие корабли уже не представляют собой монолитные болванки, рассекающие космос, — отныне они состоят из отдельных модулей и отсеков. Любители расчлененки на радостях могут плясать джигу — с введением “модульной системы” строительства кораблей простор для тактических находок стал еще больше. Вот простейший пример: под прикрытием эскадрильи перехватчиков вас атакует вражеский авианосец. Вы направляете свои истребители, чтобы рассеять вражеское прикрытие, и вызываете две группы бомбардировщиков. Первую — на уничтожение модуля-завода по производству перехватчиков, вторую — на атаку орудийных башен. А сами в ходе боя производите корветы, которые отстрелят авианосцу двигатели и навсегда поставят точку в вопросе “кто самый крутой в этом секторе галактики”. Это простейший пример — поиграв подольше, вы поймете, что на самом деле все гораздо масштабнее и интереснее. Продолжая тему “модульности” кораблей, необходимо упомянуть и о том, что количество корабельных слотов под различные модули ограничено, поэтому вам не раз придется выбирать, чему отдать предпочтение. К примеру, что лучше — построить маскировочный модуль или же завод для производства корветов? Ответ на этот нетривиальный вопрос может дать только текущая стратегическая ситуация в секторе. В лучшую сторону была переработана и система научных исследований. Теперь разработкой технологий занимается не отдельный корабль — для этой цели предназначен особый исследовательский модуль на корабле-матке. Самих технологий и апгрейдов также стало ощутимо больше, как и новых разновидностей юнитов. Очень сильной реструктуризации подверглась система формаций — теперь ее заменяет организация кораблей в ударные группы.
- Cтиль Homeworld узнается по любому скриншоту: это и специфическая цветовая гамма космоса, и узнаваемые очертания техники, и инверсионные следы от кораблей
В ударные группы можно объединять произвольное число кораблей разных типов, которые после группировки будут считаться одной боевой единицей. Готовой ударной группе можно задавать различные формации и назначать одну из трех тактик поведения — агрессивную, нейтральную или оборонительную. Больше всего радует тот факт, что теперь корабли в группах движутся с одной скоростью, тогда как в первом Homeworld при перемещении формации быстрые корабли всегда вырывались вперед, что сводило на нет все наши стратегические перестановки на поле боя. Другой интересный момент заключается в том, что группа может одновременно обладать несколькими формациями, каждая из которых задает правила построения для определенного класса кораблей. Например, тяжелые корабли можно выстроить пеленгом, а истребители — выдвинуть вперед в “крестовой” формации. Кстати, при атаке ударными группами все наши корабли ведут огонь по одной цели, что многократно усиливает мощь таких точечных ударов и делает группу очень грозным оружием. Улыбка космоса В графике определенно есть положительные сдвиги, от которых просто так не отмахнуться, — это и более детализированные модели кораблей, и более красивые текстуры, и доработанная модель освещения. По сравнению с первой частью — все просто отлично. Но так кажется только в том случае, если закрыть глаза на прогресс в области графики в играх за последние годы. Увы, в наше время могучих видеоплат техническая часть движка не впечатляет — симпатично, но не более того. Однако хорошие спецэффекты и четко проработанный общий художественный стиль отлично скрывают все недостатки местной графики и поднимают ее на качественно новый уровень. Еще одна существенная претензия к графическому движку — это его, мягко говоря, неторопливость. При максимальных настройках игра ощутимо запинается даже на машине, с лихвой обгоняющей рекомендуемые системные требования. Надеюсь, ближайший патч эту ситуацию исправит. По поводу музыки спешу рассеять опасения поклонников первой части. Несмотря на то, что разработчики не сотрудничали на этот раз с группой Yes, написавшей заглавную композицию к первому Homeworld, получилось как минимум не хуже. Звуки и реплики также превосходны — все они к месту и здорово дополняют общую картину игры.
- Несмотря на грозную внешность, фрегаты и корветы без поддержки становятся легкой добычей вражеских перехватчиков
Бывает, что уже устанешь играть, хочется бросить все, записать игру и с храпом упасть на уютный диванчик — но музыка Homeworld 2 цепляет тебя мертвой хваткой, и ты продолжаешь играть все дальше и дальше… По галактике верхом на мыши Интерфейс первой части был далек от совершенства, и, судя по изменениям, последовавшим в Homeworld 2, такого же мнения придерживались и сами разработчики. Если в двух словах, то интерфейс стал компактнее, а управление — в несколько раз проще. Вереница различных экранов управления была закопана в братскую могилу; осталось всего два основных интерфейсных режима — “Сенсоры” (аналог глобальной карты) и “Основной экран”. Исследования, строительство и все остальное теперь реализовано в виде выпадающих меню в правой части экрана. Одним из самых радикальных (и одновременно спорных) изменений можно считать обновленное управление камерой, которая теперь по умолчанию не привязана к юнитам, а отпущена в свободный полет. С непривычки это очень сильно дезориентирует и утомляет. Освоиться с новым интерфейсом поможет отличный туториал — вне всякого сомнения, один из лучших виденных мной за всю историю существования жанра. При желании в Homeworld 2 можно вообще обойтись без клавиатуры — даже вертикальные перемещения на экране сенсоров теперь можно задавать при помощи одной лишь мыши. *** Ребята из Relic в очередной раз явили миру превосходную и отлично сбалансированную стратегию, в которой все составляющие, будь то графика, музыка или управление, гармонично дополняют друг друга. Так что если вы пропустили посадку на звездолет Homeworld №1, сейчас самое время исправить это недоразумение.
Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 6 Рейтинг “Мании”: 8.5 Дождались? Продолжение игры-легенды, которое приведет в экстаз заядлых любителей RTS и на неделю-другую вполне сможет затянуть в пучину увлекательного геймплея даже неисправимых квестеров, симуляторщиков и фанатов всех прочих жанров. Оправданность ожиданий : 85%