The Moment of Silence (Момент истины)
Случай с The Moment of Silence , вообще, довольно странный. Она, знаете ли, очень похожа на то, что в кинематографе называется “фестивальными фильмами”. То есть ты сидишь перед экраном, смотришь на то, как главный герой снуло бродит взад-вперед, долго и обстоятельно разговаривает с окружающими, а на заднем плане время от времени меняются интерьеры. Обычно на таких просмотрах думаешь: ну, сейчас, вот-вот, нет, да, вот сейчас и случится что-нибудь. Начнется, одним словом, экшен! Однако ж по экрану ползут титры, а экшен, меж тем, так и не случается.
С этой игрой ровно то же самое.
Бытовой алкоголизм
Собственно, Нью-Йорк 2044 года. Главный герой — бренд-менеджер по имени Питер Райт — снуло бродит по своим однокомнатным апартаментам на двадцать третьем этаже, беспробудно пьянствует, смотрит заставки на широкоэкранной плазменной панели и болтает вечерами в чате с какой-то непонятной женщиной. Вокруг — дикие кварталы спального района, разноцветные граффити, желтые аэротакси и хулиганы с ножами-бабочками, внутри — звериная тоска и большая семейная трагедия (жена, ребенок — все они погибли, причем недавно). Типичная, в общем, нуар-ситуация в духе какого-нибудь Макса Пейна.
И весь этот бытовой алкоголизм и депрессия продолжались бы еще очень долго, но в один прекрасный день Питер становится свидетелем жуткой сцены. Отряд лиц очень специального назначения врывается в соседнюю квартиру, заламывает соседа и увозит его в неизвестном направлении. Увиденное производит на Райта такое сильное впечатление, что он без всяких видимых причин начинает вдруг бегать, суетиться, выяснять, что это был за сосед и почему его вдруг так спокойно забрали среди ночи… Тут, как говорится, и самое бы время начаться экшену, однако — нет. Вместо того чтобы, как положено, достать пару стволов и отправиться вершить наказания яростные, Питер по всем законам “фестивального кино” начинает бродить , перемещаться по интерьерам и разговаривать…
Да-да, в этом квесте разговаривают, причем разговаривают, друзья, ОЧЕНЬ много. По сути, большую часть времени, что вы проведете за The Moment of Silence, вам предстоит долго и обстоятельно выслушивать диалоги мистера Райта со всевозможными персонажами второго плана. А персонажи эти — все как один — на редкость болтливы. Единожды приехав в родной офис, чтобы всего-то попросить у начальника неделю отгулов, Питеру придется выслушать все духовные излияния его коллег, узнать даже самые интимные подробности о личной жизни жены босса, запое верстальщика и критических днях секретарши; выяснить все о том, как Джон (или как бишь его там?) сел на диету, сколько калорий он теряет в день, как это мешает ему работать, почему из-за всего этого остановилась рекламная кампания и что это никак не связано с его последней ссорой с женой, потому что… И ведь вот что печально — количество полезной или хотя бы интересной информации в этих диалогах удручающе мало. Практически она стремится к нулю. Перед тем как сказать что-либо полезное, каждый местный NPC опрокинет на вас ушат всевозможных реплик — и разбирайтесь тут, как хотите.
Подвох, однако, состоит и в том, что, промотав тот или иной диалог, вы рискуете потерять некую маленькую ключевую фразу, которая обычно открывает доступ к новым предметам, локациям и тому подобным нужным квестерским вещам. То есть, скажем, не узнав что-то интересное у одного персонажа, вы не сможете поговорить об этом с другим персонажем, который пошлет вас к какому-нибудь третьему персонажу, который уже, в свою очередь, не сможет дать ключ к дальнейшим изысканиям. И если поначалу вся эта диалоговая чехарда забавляет, то ближе к середине игры начинает не на шутку утомлять.
С классическими для каждого квеста загадками по коллекционированию всевозможной рухляди получилось, слава богу, получше. И хотя периодически нам все же приходится выполнять какие-то и вовсе сюрреалистические действия по скрещиванию предметов в инвентаре, но в большинстве своем все подобные упражнения на редкость просты и логичны.
И затяжная депрессия
От светлых моментов обратно к печальным. The Moment of Silence от начала и до конца сделана в духе такого матерого “ретро”, что местами становится даже не по себе. Ей-богу, когда почти год назад мы видели эту игру на шоу-панораме под названием Games Convention (лето, Лейпциг, Германия), то были готовы поклясться, что все было гораздо лучше! Или это такую злую шутку сыграл с нами немецкий воздух свободы? Ну да неважно. Так вот, тогдашние впечатления, увы, оказались ошибочными. И местная графика выглядит на порядок хуже не то что второй части Syberia , но и того же Broken Sword: The Sleeping Dragon (которому уже совсем скоро стукнет второй год). Персонажи — угловаты и страдают критическим полигонным авитаминозом, анимация и не пахнет motion-capture, а бэкграунды… Бэкграунды местами очень даже ничего. Открытые пространства — все эти мрачные околофутуристические пейзажи — темные улицы, заброшенные подворотни и высокие небоскребы удались художникам на славу. А вот внутреннее убранство помещений, увы, нет. Создается такое впечатление, что все подобные локации — от замызганного бара “хакеров” до малогабаритной главгеройской квартирки — рисовались в каком-то графическом редакторе по созданию промышленных интерьеров. Очень уж оно все стерильно, подчеркнуто правильно, бездушно что ли.
Про звук отдельно. Музыка, надо признать, хороша (кроме невменяемых поп-металл композиций на некоторых локациях), но вот с озвучкой творятся серьезные проблемы. Скажем так: во всей игре убедительно звучит только один персонаж — собственно главгерой. Все же остальные участники действа озвучены крайне небрежно. И дело тут вовсе не в плохом подборе актеров — голоса-то у всех как раз такие, какие и должны быть — постановочные и профессиональные. Дело в правильности интонации тех или иных реплик. Например, если вы пойдете не по стандартной ветке диалогов и во время третьего по счету разговора с каким-нибудь персонажем зададите ему вопрос, который, по задумке сценаристов, полагалось задавать при первой же встрече, — тот ответит вам таким тоном, будто вы даже незнакомы. Где-то внутри щелкает очень важный тумблер понимания: “это не живой диалог — это заранее записанные разрозненные куски текста”.
Не мне вам объяснять, что эмоциональность реплик из-за этого улетучивается прямо на глазах. А для игры, в которой восемьдесят процентов всего времени занимают диалоги, это практически фатальная ошибка. (Кстати, во время написания этих строк у нас на руках не было сколь-нибудь готовой русской версии игры, поэтому мы крайне надеемся, что отечественный издатель — уважаемая компания “ Акелла ” — уделит куда как больше внимания кастингу актеров и записи диалогов).
Наконец, последней строкой — то, что в нашей нижней плашечке обычно проходит по пункту “интерфейс и управление”. Так вот — ни с тем, ни с другим в The Moment of Silence не получилось. При перемещении из одной локации в другую Мистер Райт периодически забывает дорогу и выбирает самый длинный путь, путается в трех соснах и периодически застревает в каких-нибудь углах. Учитывая тот факт, что местные экраны — о-го-го какие большие, где-то к пятому забегу это начинает сурово раздражать.
Про интерфейс можно сказать проще: невнятно. Простой пример: в самом начале игры я потратил двадцать минут реального времени на поиски игрушечного Мистера Ньюка, который был запрятан в двух локациях, что, понятно, не дело. Поверьте, когда решение очередной загадки превращается в увлекательную охоту на пиксели, все удовольствие от процесса стремительно сходит на нет. Надо, однако, отдать авторам должное — догадываясь о нечто подобном, они сделали так, что при нажатии кнопки “Н” на экране всплывают подсказки для всех “активных точек” на экране. Подвох же заключается в том, что далеко не все эти самые точки снабжены подсказками. Полная, одним словом, недружелюбность к игроку.
* * *
В конце, меж тем, хочется сказать что-нибудь хорошее и оптимистичное. Говорим: сотрудники House of Tales — люди, безусловно, талантливые. Периодически в The Moment of Silence случаются светлые вспышки: то вдруг на фоне мрачных индустриальных пейзажей прорежется атмосферный эмбиент, то мелькнет какая-нибудь действительно уместная шутка. По сравнению с предыдущим проектом этой же студии (трехлетней давности полицейским квестом про древние заговоры и черную магию The Mystery of the Druids ) подобные души прекрасные порывы — уже существенный шаг вперед. Еще три-четыре таких The Moment of Silence — и уже может вполне получиться, например, Broken Sword.
Но, впрочем, это все так, мелочи. Глобальная беда The Moment of Silence совсем в другом. Начинаясь как бодренький нуар-детектив, игра отчаянно не желает набирать обороты. Долгожданного “экшена” не происходит ни к середине, ни к концу игры. Складывается такое ощущение, что во всех этих мрачных футуристических пейзажах, подкрепленных не менее мрачной музыкой, персонаж мистера Райта — абсолютно лишний элемент.
Может быть, в Голливуде из подобного стройматериала и можно было бы вылепить какое-нибудь авторское кино о “трагедии лишнего человека”, но в компьютерных играх — увы, пока нет.
Реиграбельность нет
Классный сюжет нет
Оригинальность нет
Легко освоить да
Оправданность ожиданий: 60%
Геймплей: 7.0
Графика: 5.0
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 4.0
Дождались? Квест с покалеченным управлением, странными загадками и мрачным сюжетом о ничем не мотивированном торжестве (и трагедии) маленького человека. Стал бы фильмом — крутился бы на фестивалях авторского кино. Однако ж — не стал.
Рейтинг “Мании”: 6.0