06 июля 2005
Обновлено 17.05.2023

SWAT 4

SWAT 4 - изображение обложка

SWAT почти всегда ждут. Любой преступник, захвативший заложников, знает: рано или поздно за его головой заявятся палачи. Так и происходит. Первым делом выставляется оцепление, чтобы удерживать разъяренных родственников захваченных и прочих идиотов, которые считают, что способны укротить негодяев лучше всех полицейских мира. Внутри кордона тем временем уже идет работа. Для руководства операцией организовывается временный штаб. Снайперы выдвигаются на свои “лежки” и начинают наблюдение. Детективы выясняют личности преступников и заложников. Специально обученные психологи стараются выйти на связь со злодеями, дабы выхватить из обрывистого телефонного разговора крупицы ценной информации: требования захватчиков, их примерное количество и психическое состояние. Штурмовики в это время готовятся к операции: изучают планы зданий, определяют точки входа, маршруты движения и задачи каждой группы. Отрабатывается каждая мелочь, вплоть до того, в какую сторону будет смотреть боец, врываясь в очередную комнату.

А потом… Небольшой заряд взрывчатки выносит входную дверь, в которую тут же летит что-то маленькое и кругленькое. Скучавший в коридоре преступник истеричным голосом успевает выкрикнуть “What a…” — и его оглушает мощным взрывом светошумовой гранаты. Одновременно с этим событием “отрабатывают” по целям снайперы, а в здание, громко матерясь, врывается сразу несколько штурмовых групп. Основная часть операции редко занимает больше нескольких минут, за которые спецназ уничтожает большинство преступников и зачищает все ключевые места здания.

Да, SWAT почти всегда ждут. И тем не менее, он умудряется приходить неожиданно. Прямо как в нашем случае.

Очень грустная история

Массовое вымирание тактических экшенов стало неприятным сюрпризом почти для всех обладателей PC. Еще бы, ведь всего каких-то три года назад ничто не предвещало беды. Только-только отгремел великолепный Ghost Recon с оригинальной и в то же время очень удобной системой управления подчиненными. Отменно себя чувствовала и старушка Rainbow Six , очередная часть которой — Rainbow Six: Raven Shield — должна была установить новые стандарты качества в виртуальной борьбе с терроризмом.

Погода, как это всегда бывает, испортилась стремительно. Некий злодей, обитающий, понятное дело, в маркетинговом отделе — самой адской частичке любой компьютерно-игровой компании, — удумал перенести Ghost Recon и Rainbow Six на игровые приставки. Задумка эта, разумеется, ничем хорошим не кончилась: для консольщиков чужие игры оказались слишком сложны. Однако спецназ, как известно, не сдается, особенно если им руководит маркетолог-камикадзе. Началась вторая атака, результат которой плачевен. Первым на свалку отправился Ghost Recon 2: игру сначала упростили чуть ли не до уровня аркады, а потом и вовсе отменили ее выход на PC. Не лучше обстоят дела и с Rainbow Six: Lockdown: ищите в нашей “Прямой речи” интервью о том, что сотворили злодеи из Red Storm с продолжением самого сложного PС-экшена. Для тех, кому лень искать, ответим двумя словами: ничего хорошего. Упрощению подверглись практически все составляющие геймплея; теперь это, скорее всего, будет просто экшен, без каких-либо намеков на тактику.

Помощи, на первый взгляд, ждать было неоткуда. Да, тактическими экшенами очень любят “радовать” нас молодые команды разработчиков, но смотреть на их творения можно разве что через немытые линзы противогаза — так общую убогость не видно. Ничего конкретного сказать нельзя было и про очередную часть SWAT.Эта серия всегда преподносила нам сюрпризы: произошла от славных квестов Police Quest , побывала интерактивным фильмом ( Police Quest: SWAT ), тактической стратегией ( Police Quest: SWAT 2 ), тактическим экшеном ( SWAT 3: Close Quarters Battle ). Последняя игра оказалась настоящей жемчужиной — интересная, реалистичная. Тем не менее Vivendi и Sierra почему-то решили двигаться совсем другой дорогой: SWAT: Urban Justice , очередная игра в серии,должна была стать простенькой стрелялкой “про спецназ”. Но не стала. Сроки выхода раз за разом совершали путешествие в будущее, а из недр Sierra тем временем выскакивали столь неопрятные скриншоты, что страшно становилось даже видавшим многое рецензентам крупнейших компьютерно-игровых журналов. В итоге котенка придушили, а разработку новой SWAT-игры передали Irrational Games — компании пусть и опытной, но работавшей в совсем других жанрах. Будущее SWAT 4 накрылось маскировочной сетью, через которую лишь изредка проскакивали бодрые обещания. Игрокам же оставалось лишь покорно ждать.

И вот, наконец, финал. Взрывчатка уже размещена на двери, и все готово к началу операции. Приступим?

Три… два… один…

первых же минут знакомства понимаешь: сотрудники Irrational Games черпали вдохновение из бездонных кладезей SWAT 3: Close Quarters Battle. Никакого заигрывания с аркадностью: все здесь настолько честно и реалистично, насколько можно сделать в игре. Подчиненные вам “сватовцы” — не расстрельная команда, а сотрудники полиции, в задачи которых, как ни странно, входит забота не только о заложниках, но и о преступниках. То есть жизни последних надо не прерывать, а сохранять: у нас тут Сумасшедшие Штаты Америки, где даже самый отъявленный бандюган может подать в суд на полицейского и выиграть процесс. Так что по-настоящему побаловаться с огнестрельным и смертельные-раны-наносящим оружием удастся лишь в первых миссиях — уже к середине кампании требования будут очень жестокими и за убийство вооруженного преступника (!) нас могут заставить переигрывать задание.

Что делать? Для начала — громко и грубо ругаться. Достаточно пары “а-ну-на-пол-гнидааааа!”, подкрепленных выстрелом в потолок, — и вот уже преступник, удивленный столь вопиющим бескультурьем блюстителей правопорядка, бросает оружие, поднимая руки. Против более морально устойчивых злодеев есть другое замечательное средство — нелетальное оружие. Добрая половина арсенала в игре — это газовые баллончики, ружья, стреляющие мешочками с горохом (!), гранаты, начиненные резиновыми шариками, и прочие замечательные вещицы, после знакомства с которыми противники теряют всякое желание стрелять и передвигаться.

Внимание к специфике полицейских операций поражает. Так, например, командир группы, то есть мы, должен докладывать по радио в штаб о каждом освобожденном заложнике, убитом террористе и найденном стволе. Да-да, задачи уборщиков, собирающих оружие, также возложены на нас. Впрочем, в отличие от большинства аналогичных проектов, в SWAT 4 внимание к деталям не повредило геймплею — настолько аккуратно и гармонично разработчики вписали всю эту, казалось бы, ненужную чепуху в игру. Заставляют надевать наручники на каждого освобожденного заложника? Так правильно, иначе какая-нибудь Бетти, впав в панику, может начать носиться по всему зданию и в итоге перекроет снайперу сектор обстрела в самый важный момент. Поведение противников и заложников здесь вообще проработано просто отлично. Как вам следующий фокус: мы врываемся в темную комнату с винтовкой и начинаем громко орать на выскочившего навстречу бандита. Потом, увидев, как он бросил пистолет и, сдаваясь, поднял руки, снимаем с пояса “браслеты”, дабы надеть их на запястья уже, казалось бы, беззащитного противника. И получаем пулю в лоб: у хитреца в запасе оказался еще один ствол.

Пятеро в шлемах

Гонять бандитов самостоятельно в SWAT 4, кстати, следует далеко не всегда. Вместе с нами на каждое задание отправляется еще четверо спецназовцев — злых, хорошо вооруженных и отлично обученных англоязычным ругательствам. Руководить ими предлагается с помощью достаточно стандартной для тактических экшенов системы контекстных меню. Навели прицел на дверь, щелкнули правой кнопкой мыши — и появился список доступных действий. Спецназовцы могут просто ворваться внутрь, а могут перед этим закинуть в помещение светошумовую гранату. Или, может быть, стоит сначала выпустить из клетки оптического ужа, который умеет пробираться в самые узкие щели и докладывать о находящихся по ту сторону двери противниках? Решайте, выбор за вами.

Кроме того, команду в SWAT 4 можно поделить на две двойки (“красную” и “синюю”) и управлять каждой по отдельности. Здесь мы, однако, сразу же сталкиваемся с серьезными недоработками управления, которое явно рассчитывалось на руководство одной группой. Вот как, например, в SWAT 4 производится штурм комнаты с двух направлений. Сначала мы выбираем одну группу (пусть это будет “красная”) и приказываем ей занять позицию у первой двери. Потом берем “синюю” группу и подводим ко второй двери. Дальше нужно действовать очень аккуратно и изящно, прямо как жонглер. Наводим курсор на дверь и приказываем “синей” группе ворваться внутрь. Потом быстро переключаемся на командира “красной” группы (для этого, кстати, нужно нажать аж две клавиши) и отдаем ему аналогичный приказ.

Закавыка здесь в том, что приказ подчиненные получат не одновременно, и поэтому одна из групп, скорее всего, войдет чуть позже другой. Для того чтобы синхронизировать действия бойцов, приходится идти на некоторые хитрости. Например, отводить группу, которая получит приказ первой, подальше от двери: пока спецназовцы гремят ботинками, можно будет успеть отдать распоряжения командиру второй группы. Хотя, по идее, для этого надо было добавить отдельную команду, аналогичную GO-кодам из Rainbow Six, когда бойцы из разных подразделений начинают выполнять свои задачи только по получении специального распоряжения. Из той же “Радуги”, кстати, не мешало бы взять и интерфейс предварительного планирования: как ни странно, но на небольших и очень просто спланированных картах SWAT 4 пользоваться им было бы совсем не сложно.

Впрочем, все это мелкие придирки. И, несмотря на них, управлять подчиненными в игре очень просто и удобно. Бойцов немного, да и задачи в большинстве миссий не требуют от нас гениальности: мы просто комната за комнатой движемся по зданию и иногда делим группу, чтобы одновременно зачистить две комнаты сразу или организовать атаку с разных направлений. Искусственный интеллект подчиненных скорее хорош, чем плох: бойцы четко исполняют команды и оперативно реагируют на изменение обстановки. Немного недоработаны только алгоритмы нахождения пути: бойцы то и дело сбиваются в неуправляемую группу. Впрочем, это наверняка будет вылечено одним из ближайших патчей.

Очень интересно в игре реализована работа снайперов. В SWAT 4 рыцарь оптического прицела не бегает вместе с остальной группой, как в той же Rainbow Six, а с самого начала находится на “лежке”, откуда контролирует небольшой, но очень важный участок карты. Самостоятельно он не действует, только сообщает по радио о перемещениях в подконтрольном секторе. Для того чтобы открыть огонь, приходится переключаться на снайпера, прицеливаться и стрелять — не очень успешное изобретение разработчиков. Почему бы не снабдить беднягу собственным искусственным интеллектом? Тайна, покрытая мраком.

Полицейские будни

Самое интересное — в SWAT 4 совсем нет сюжета. Нам просто показывают рабочие будни полицейского спецназа: вчера ловили грабителей, а сегодня выезжаем на перестрелку в ночном клубе. И в этом нет ничего странного и нелогичного: так же выглядит и работа настоящего SWAT.

Освобожденные от обязанности выдумывать сюжет сценаристы по полной программе оторвались на миссиях. Выполняя очередное задание, просто смотрите по сторонам — и за вашу внимательность вам воздастся. Вот домик маньяка, который в перерывах между издевательствами над жертвами очень любил делать с их лиц маски из папье-маше. Из комнаты на первом этаже слышны мольбы страдающей женщины. Распахиваем дверь, с криками врываемся внутрь и… обнаруживаем, что это всего лишь телевизор. Мелочи, но какая создается потрясающая атмосфера!

Помогли сценаристам и дизайнеры карт: каждый закуток и закоулок в игре проработан с какой-то особой любовью. Так обычно молодая пара обустраивает свое семейное гнездышко — аккуратно, тщательно и со вкусом подбирая предметы обстановки. Опять вроде бы мелочи, но благодаря им у игрока просто не возникает ощущения того, что он бегает по картонно-полигональным декорациям, созданным на скорую руку.

Хороша, наконец, и техническая часть. Картинка получилась красивой и красочной, модели спецназовцев богаты полигонами, на них честно отображается вся экипировка. Хороша и анимация: движения бойцов четкие, выверенные. Чего стоит хотя бы сцена с подрывом размещенной на двери взрывчатки, когда один из подчиненных “на пальцах” отсчитывает оставшееся до взрыва время: три, два, один… Внимание к мелочам поражает и здесь: на полу можно обнаружить остатки светошумовой гранаты, которой вы воспользовались несколько минут назад. Чуть хуже дело обстоит с интерактивностью: карты будто бы вылиты из цельного куска чугуна — разбить можно разве что окна. Впрочем, спецназ предназначен совсем не для того, чтобы с грохотом крушить мебель и электронику.

Музыка в SWAT 4 совершенно нейтральная. Над слухом не издевается, от игры не отвлекает — и уже нормально. Озвучена игра отлично: много болтовни в эфире, да и сами подчиненные нет-нет и вставят несколько слов, комментируя происходящее.

Правосудие, которое так и не состоялось

Как уже было сказано в основной статье, рождение SWAT 4 — ход вынужденный. Более трех лет Sierra потратила на разработку экшена под названием SWAT: Urban Justice. Первые факты о проекте впечатляли: 2006 год, Лос-Анджелес, охваченный войной двух преступных группировок, и офицеры SWAT’а, которые должны остановить эту самую войну. Разработчики признавали, что Urban Justice будет не таким реалистичным и сложным, как SWAT 3: Close Quarters Battle, и обещали взамен множество интересных вещей. Так, например, в новой части нам наконец-то собирались позволить сыграть за очаровательную девушку-спецназовца. Очень богатым обещал стать арсенал: по некоторым слухам, “сватовцев” можно было даже экипировать “калашниковыми” — невиданная наглость и дерзость.

Увы, всем этим планам не довелось воплотиться в жизнь. Многократный срыв сроков выхода и графическая убогость — такое мало какой игре прощают. Не стала исключением и SWAT: Urban Justice. Разработку же новой игры — SWAT 4 — отдали Irrational Games , которые, как видно из оценки, полностью оправдали ожидания фанатов серии.

* * *

Но самое приятное в SWAT 4 — эта игра заставляет нас верить в то, что мы являемся участниками спецоперации. Переговоры по рации, крики заложников, стрельба, ругань бойцов — геймплей захватывает с первых же секунд и не отпускает даже тогда, когда по экрану начинают ползти финальные титры. SWAT 4 из тех игр, которые хочется переигрывать снова и снова.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Можете быть уверены, SWAT 4 ворвется в вашу жизнь совершенно неожиданно, ослепит и оглушит вас, а потом прикует руки к клавиатуре. Не игра, а настоящий боец спецназа.

Рейтинг “Мании”: 9.0

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь