Игра в материале
Inversion
7Рейтинг
Игромании
6.7Рейтинг
игроков
PC   PS3   X360
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 16 игроков)
Разработчик: Saber Interactive
Издатель: Namco Bandai Games
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 6 июля 2012
Дата выхода в России: 29 июня 2012

Inversion

Saber Interactive собираются перевернуть жанр боевиков с укрытиями с ног на голову. В буквальном смысле.
В разработке

До выхода Inversion остается чуть больше месяца. Год назад мы уже писали об этом русско-американском проекте. В тот раз руководитель студии Андрей Ионес рассказал нам про свою компанию, про то, как хорошо работать по соседству с заводом пива «Гиннес», и чуть-чуть приоткрыл завесу тайны над игровым процессом. Сегодня в нашем интервью не будет никаких лирических отступлений. Перед вами только то, что вы хотели знать об Inversion.

Теория относительности

Теория относительности Эйнштейна все никак не дает покоя разработчикам из Saber Interactive. В 2007-м они выпустили игру TimeShift, где ключевым элементом геймплея было искривление времени. Время можно было замедлять, останавливать и поворачивать вспять. Теперь дело дошло до другого важнейшего явления из теории относительности — гравитации.

В нашей беседе Андрей повторил слово «гравитация» самое меньшее пятьдесят пять раз. Это неудивительно, ведь игры с притяжением — главная особенность Inversion, которая выделяет этот проект среди прочих боевиков с укрытиями.

[Андрей Ионес] Inversion — это шутер от третьего лица, где гравитация — центральный элемент. Она напрямую влияет на игровой процесс, делая его более разнообразным. С помощью специального прибора под названием Gravlink герой может управлять притяжением по своему усмотрению: например, вытащить врага из-за укрытия и швырнуть об стену, или приподнять и расстрелять, или же эффектно добить в ближнем бою — в игре предусмотрена система зрелищных расправ.

Но оппоненты владеют той же технологией, и нужно всегда быть начеку. Зазевавшегося игрока точно так же могут выволочь из-за укрытия или бросить в него случайно подвернувшуюся бочку.

Кроме того, есть зоны с нулевой гравитацией. Игроку придется перемещаться от укрытия к укрытию, плавая в невесомости, и при этом стрелять и швыряться предметами. Здесь тоже действует система укрытий. Укрытия при этом парят в воздухе, и между ними можно перемещаться как космонавту на космической станции — оттолкнулся и полетел. Порой меняется вектор гравитации: минуту назад вы стояли на полу, а в следующую секунду пол стал потолком!

[Игромания.ру] А можно ли будет управлять героем в условиях невесомости? Как передвигаться и уходить от атак? У Айзека Кларка из Dead Spaсe для этого были реактивные ускорители, а у героев Inversion что?

Игрок может создавать гравитационную волну, которая в обычных условиях считается оружием, а в невесомости становится средством передвижения — отталкивает игрока в нужную ему сторону. Мы не хотели делать управление героем похожим на управление самолетом. У меня есть лицензия пилота, и я знаю, о чем говорю (смеется), так что не беспокойтесь — управлять будет просто.

[Игромания.ру] А как скажутся эти полеты на вестибулярном аппарате игрока?

[Андрей Ионес] Хороший вопрос! Это может быть физически правильно — постоянно крутить-вертеть, переворачивать игрока с ног на голову, но с точки зрения геймплея это абсолютно неприемлемо. Игрок тут же оказывается дезориентирован и не понимает, куда ему двигаться, в кого стрелять. Мы много экспериментировали со степенью свободы перемещений в пространстве и, хочется верить, сумели соблюсти баланс.

[Игромания.ру] Судя по роликам, в Inversion будет тотальная разрушаемость. Насколько все серьезно?

[Андрей Ионес] Разрушения будут колоссальных масштабов. Мы разрушаем дома, города... Ведь согласно нашей ведущей концепции, игрок постоянно будет нуждаться во множестве объектов, чтобы с ними можно было взаимодействовать гравлинком. Мы очень близко работаем с Havok (ирландская компания, разработавшая одноименный физический движок. — Прим. авт.), ездим к ним в гости, а они ездят к нам. Inversion работает на новой технологии Havok Destruction. Мы даже участвовали в бета-тесте этой технологии и дали некоторые советы по ее улучшению — команда Havok к нам прислушалась и внесла необходимые изменения.

Игрушки, прибитые к полу

Конечно, есть и некоторые ограничения — не все объекты в игре можно поднять в воздух. Андрей рассказал, что ограничения накладывает не движок, а в первую очередь геймплей. Игроку нужны надежные укрытия, которые невозможно разломать или отшвырнуть, но при этом ему очень важно понимать, что он может сдвинуть с места, а что так и останется незыблемым. В Saber Interactive это называют visual language — если игроку кажется, что объект можно поднять в воздух, это действительно можно сделать. Недвижимые объекты либо прикручены к полу, либо прихвачены веревками (прорисовке болтов, веревок и прочих подобных деталей уделяют особое внимание), либо просто слишком велики.

[Андрей Ионес] У игрока должно быть, скажем так, естественное понимание — что подлетит, а что нет. Не должно быть такого, что игрок попытается поднять в воздух объект, а тот — ой! — не поднимается. Это просто нелогично, когда двадцать объектов на локации поднимаются, а остальные нет.

Конечно, есть ограничение по размеру объекта, с которым можно взаимодействовать гравлинком. Это не техническая проблема, а скорее проблема дизайна уровней. Чтобы дать игроку возможность кидаться очень большими предметами, локации, соответственно, тоже должны быть очень большими. А большие локации получаются слишком пустыми.

[Игромания.ру] А какой объект считается слишком большим? Вот автобус — это большой объект?

Пожалуй, как раз с автобуса и начинаются большие предметы. От автобуса и выше. На самом деле мы могли бы позволить бросаться и автобусами, технических ограничений для этого нет. Однако, чтобы такими громадинами было удобно бросаться, нужны и соответствующие уровни — очень большие. Но тогда они будут пустыми, а нам хотелось бы этого избежать. Летающие автобусы или там электрички — это хорошо для трейлера, хорошо для фильма, но вот для игры — вообще никак. Ну, мы же все-таки делаем игру, поэтому нашли оптимальный размер, дальше которого идти не стоит. Типичный, нормальный объект, который можно бросить, — это машина или что-нибудь к ней приравненное: камни, бочки, оппоненты...

Ты беги, а я прикрою

В Inversion есть режим кооперативного прохождения, а при необходимости живого человека заменяет AI-болванчик. По словам Андрея, у Saber Interactive получилось сделать не бездушную куклу, путающуюся под ногами, а полноценного участника игрового процесса. AI-коллега умеет все то же, что и игрок: может создавать гравитационные поля и волны, использует гравлинк и даже совершает комплексные действия. Выглядеть все это должно очень зрелищно.

[Игромания.ру] А какие режимы есть в мультиплеере?

[Андрей Ионес] Есть режим кооператива на четверых а-ля Left 4 Dead — по большому счету это однопользовательские уровни, в которых есть начало и конец. И множество соревновательных режимов. Мы старались сделать побольше развлечений, завязанных на гравитации.

Скажем, один из режимов мы показывали на последней E3, он называется «Песочные часы». Есть две команды: первая находится в привычной плоскости, а вторая — на потолке. Борьба ведется за контрольные точки — захватили одну из них, и мир перевернулся с ног на голову.

Вообще, тема гравитации очень благодатная, идей у нас получилось гораздо больше, чем мы смогли вложить в игру. Так что, если зайдет речь об Inversion 2, у нас уже есть некоторые наработки.

Тайна, покрытая мраком

Про сюжет Андрей Ионес рассказывать отказался наотрез — дескать, сами все скоро увидим. Нам известно лишь, что главный герой, полицейский Дэвис Рассел, и его сосед Лео Дельгадо спасают пропавшую дочь Рассела. Девочка исчезла, когда на землю напали инопланетяне.

[Андрей Ионес] Это не совсем инопланетяне... Много я рассказать не смогу, но скажу вот что. Игра начинается с обычной жизни главного героя. У него есть жена, дочка, лучший друг... После нападения на город жена погибает, дочь пропадает... Если проводить аналогию с кино, то сюжет Inversion больше всего похож на сюжет «Крепкого орешка». Естественно, всем необычным явлениям вроде нулевой гравитации есть объяснение в рамках сюжета, но про это я тоже рассказать не смогу. Не хочу портить сюрприз.

[Игромания.ру] Дадут ли игроку какую-нибудь свободу? В передвижениях, в выборе очередности миссий.

[Андрей Ионес] В Inversion, конечно, нет открытого мира. Наша игра похожа скорее на Uncharted или Gears of War, где есть четкая сюжетная история. Но многие геймплейные задачи можно решать разными способами: где-то налегать на оружие, где-то — на гравлинк. Игру найдут для себя интересной и вдумчивые стратеги, и матерые геймеры, которые предпочитают вначале стрелять, а уж потом думать.

Комментарии
Загрузка комментариев