01 марта 2007
Обновлено 17.05.2023

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 2

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 2 - изображение обложка

В прошлой статье по модифицированию Neverwinter Nights 2 , которая была опубликована в предыдущем номере «Игромании» , мы познакомились с основными принципами работы редактора и создали простенький уровень: сформировали ландшафт, затекстурировали его, добавили на карту различных монстров и полезные предметы. Сегодня мы уподобимся генетикам и сделаем новых живых существ (всевозможных мутантов), затем потренируемся в создании новых видов оружия, а в завершение научимся изменять стандартные свойства модуля.

Генетическая лаборатория

Внешние характеристики

При создании модуля вы наверняка не раз сталкивались с проблемой, когда не хватает уникальных персонажей. То медведя размером с дом получить нужно, то норов дракона укротить, то сделать армию крыс-мутантов, с которыми герой должен по сюжету сразиться…

Раз таких животинок нет в списке, то не остается ничего другого, как создать их самостоятельно. В игровой редактор модули для генерации новых персонажей не встроены, способа сделать их вручную с чистого листа тоже не существует, поэтому придется делать мутантов из уже встроенных в игру тварей.

Поместите на уровень одного из базовых персонажей NWN 2 и выделите его в окне перспективы. Затем щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties (New Window). Перед вами окно, в котором редактируются почти все параметры выбранного существа — от роста/длины/ширины до половой и классовой принадлежности. Рассмотрим предназначение основных атрибутов и начнем с большой категории Appearance.

Параметр Scale отвечает за габариты NPC по трем осям — X (ширина), Y (длина) и Z (высота). Изменяя значения, несложно уменьшить или увеличить, скажем, драконов, превратив их в эдаких летучих мышей. Или, наоборот, сделать из мухи слона — из маленьких грызунов огромных саблезубых тварей. Помимо изменения размера можно дополнительно «оживить» зверушек, сделав так называемые текучие текстуры. Разверните свиток UV Scroll в окне свойств персонажа, установите значение True атрибуту Scroll и впишите произвольные числовые значения в поля U и V. Вы увидите, что текстура, покрывающая модель, начала немного двигаться: издали кажется, что на животном шерсть встает дыбом.

Чтобы изменить внешность (модели) персонажа, но сохранить при этом остальные характеристики, выберите из списка Appearance любой элемент и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Чтобы изменить цвет волос, глаз и основной цвет шкурки, отыщите поля с базовым словом Tint , зайдите в любое из них и кликните по кнопке списка. Откроется специальная форма, где необходимо выбрать определенное цветовое решение.

Атрибут Sound Set определяет звуки, которые будет издавать персонаж. Последняя важная характеристика из группы AppearanceAppearance (visual effect). Это список визуальных эффектов, которые могут проигрываться рядом с персонажем. Здесь вы можете выбрать, например, штормовой эффект (от героя летят частицы и исходит свечение).

Внутренняя сущность

Как изменять внешность персонажей, мы разобрались, но ведь есть еще и характеристики, которые скрыты от глаз геймера, но оказывают существенное влияние на игровой баланс. Опустите ползунок полосы прокрутки в поле свойств NPC до свитка Attributes. Модифицируя параметры это категории, вы можете изменить силу персонажа (параметр Strength ), его харизму ( Charisma ), интеллект ( Intelligence ) и ряд других свойств.

Сразу за параметрами Attributes следует категория Behavior. Это группа характеристик, определяющая поведение того или иного создания. Рассматривать все параметры этой категории мы не будем (за что отвечает тот или иной атрибут, практически всегда ясно из названия), поговорим лишь о характеристике Faction ID — она самая главная в блоке Behavior. Этот параметр определяет отношение персонажа ко всем обитателям мира NWN 2. О редактировании самих фракций мы поговорим чуть позже.

Пропустим группы General , Misc , Miscellaneous , Saving Throws , Scripts (на начальной стадии разработки мода они вам не понадобятся) и сразу перейдем к редактированию двух последних блоков — Shadows и Statistics. Первый из них содержит два атрибута: Cast Shadow? и Receive Shadow? , которые определяют, будет ли отбрасываться тень от объекта и от различных источников освещения, соответственно. В Statistics собрана информация о различных неизменяемые характеристики, таких как пол персонажа, количество очков в начале игры и ряд других.

А знаете ли вы, что…

  • Новые предметы, в частности оружие, можно разрабатывать на базе уже существующих объектов. Для этого достаточно выбрать нужный элемент из группы Items , щелкнуть по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выбрать пункт Copy Blueprint/Module. После этого в группе с оригинальным предметом появится его клон, характеристики которого вы безо всяких проблем сможете модифицировать в окне свойств (по умолчанию под него отведена панель в правой верхней части редактора);
  • Объекты из большой группы Placeables (предметы окружения) на панели Blueprints также поддаются изменению. Вы можете редактировать их габариты, названия, другие параметры;
  • Объекты из блока Items отображаются в окне перспективы лишь схематически, в виде небольших мешочков. Для полноценного просмотра модели необходимо выделить ее и перейти на закладку Preview на панели свойств объекта;
  • Внешний вид частей тела можно изменить не у всех созданий. Поэтому безголовых монстров, безруких и безногих драконов и прочих существ-инвалидов создать не удастся.
  • Для конвертации заставочных роликов в формат *.bik можно воспользоваться утилитой RAD Video Tools , доступной для свободного скачивания с сайта: www.radgametools.com.

Инвентарь

Персонаж (или даже несколько персонажей) создан, самое время позаботиться о его инвентаре. Перейдите во вкладку Inventory на панели свойств персонажа и кликните по кнопке Edit. Откроется новое окно Inventory , в котором можно удалить или добавить различные вещицы в заплечный мешок (есть даже у монстров без одежды) персонажа. Пополнение инвентаря проходит в три последовательных этапа. Для начала выберите объект из списка Items (он занимает всю левую нижнюю часть формы Inventory ) и щелкните по кнопке Add Item , чтобы добавить элемент в мешок. После этого надо прикинуть, к какой категории относится элемент, и перетащить его c зажатой левой кнопкой мышки в один из слотов правой части окна Inventory. Давайте разберемся на конкретном примере, как это делается.

Предположим, что мы поместили на игровую карту персонажа женского пола Kana. По умолчанию эта воинственная девушка одета в легкие доспехи. Давайте добавим в ее инвентарь какое-нибудь эффективное оружие, скажем, топор. Для этого выделите героиню, в панели свойств перейдите на закладку Inventory и щелкните по кнопке Edit. В появившемся окне в таблице Items выберите элемент Weapons\Axes\One-Handed\Woodcutter’s Axe и кликните по кнопке Add Item , чтобы добавить оружие в инвентарь.

Подумаем, куда же поместить топор. В головной слот нелогично, на месте башмаков он тоже будет смотреться нелепо… ага, топору самое место в руках ( Right Hand/Left Hand ). Перетащите оружие в слот Right Hand правого поля окна Inventory. Примечание: при необходимости вы можете добавлять предметы в слоты вооружения ( Equipment ) непосредственно из списка элементов ( Items ). Для удаления элемента из личных вещей перетащите его обратно во временное хранилище, выделите и щелкните по кнопке Remove Item.

После смерти персонажа из него высыпаются различные предметы: броня, оружие, склянки. Если вы хотите, чтобы после гибели созданного вами героя или монстра из него тоже вываливался инвентарь, установите флажок в столбце Droppable выбранного элемента. После этого нажмите Ok в окне Inventory — форма закроется, а персонаж обновится (все изменения можно наглядно отследить в окне 3D-вида).

Напоследок модифицируем все стандартные скиллы нового создания. В окне свойств переключитесь на закладку Skills и настройте умения существа. Только представьте, каких результатов можно достичь, повысив до максимума скиллы дракона (концентрация, поиск, установка и обезвреживание ловушек).

Творцы невиданных существ

Мы детально разобрали процесс модификации различных существ — научились менять внешность персонажей и видоизменять атрибуты, влияющие на поведение. Самое время попрактиковаться в создании новых героев.

Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints. Кликните правой кнопкой мышки по списку и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Вы увидите, что в поле персонажей добавлен новый элемент с названием Creature 1 , его можно сразу поместить на карту, ведь это и есть заготовка нового героя. Параметры нового персонажа редактируются точно так же, как было описано выше.

Фракции

Рассмотрим тонкую настройку различных персонажей. Ранее мы сказали, что любого персонажа можно отнести к одной из фракций, и в результате он станет миролюбивым или, напротив, враждебным по отношению к другим группировкам. Давайте разберемся, как настроить отвечающие за это параметры.

Для вызова редактора фракций выберите пункт меню View/Factions. Вы увидите, что окно 3D-вида пропало, а вместо него появилась таблица Faction и несколько дополнительных параметров. Рассмотрим редактирование фракции на конкретном примере. Выберите произвольную строчку таблицы, например, Hostile. Меняя значение в ячейке на пересечении столбца Player и строчки Hostile , мы можем определить тип отношения персонажей с игроком. Если значение атрибута равно 0 , все будут настроены враждебно по отношению к главному герою, если же в данной ячейке прописана цифра 50 , то члены группы постараются сохранить нейтралитет к игроку. Если прописать 100 , то отношения будут дружескими.

Корректируя значение на стыке строки Hostile и столбца Hostile , вы сможете установить взаимоотношения внутри клана. Уловили суть? Редактирование отношений между другими фракциями проводятся аналогичным образом.

Для создания новой фракции щелкните по кнопке Add Faction в верхней части окна Faction ; для изменения же имени и статуса группировки перейдите в нижнюю область окна фракций, выберите из списка Faction элемент Faction и задайте в поле Name название нового клана. Чтобы удалить из списка лишнюю, на ваш взгляд, группировку, выберите ее и щелкните по кнопке Remove Faction в верхней части рабочего окна.

Новые предметы

Мы населили свой уровень уникальными существами: гигантскими крысами, драконами-мутантами, медведями-убийцами. Переходим ко второй части глобального передела мира NWN2 — разработке нового оружия, брони и других полезных вещиц.

Убедитесь, что в правом нижнем углу редактора активирована закладка Blueprints. На панели Blueprints кликните по кнопке Items , щелкните правой кнопкой мышки по списку объектов и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Редактор создаст новый элемент и сразу же предложит поместить его на карту. Откажитесь, нажав Esc.

Рассмотрим базовые принципы редактирования объектов. Выделите только что созданную заготовку и перейдите в панель свойств ( Properties ), название которой соответствует названию модифицируемого объекта, то есть в нашем случае Item1. Как и с персонажами, все свойства вещиц раскиданы по специальным категориям ( Appearance , Armor , Behavior ), названия практически идентичны наименованиям групп живых существ. Рассмотрим вкратце содержимое каждой такой категории.

Appearance — в этой группе задаются параметры внешнего вида инвентаря, такие как, например, иконка предмета ( Icon ), спецэффект ( Appearance (special effect) ), окраска модели ( Tint ).

Behavior — данная категория содержит ряд характеристик, определяющих схему работы объекта в игровом мире. Здесь можно установить стоимость вещей ( Additional Cost ), базовый тип предмета ( Base Item ), возможность украсть объект ( Stolen ), задать специальные свойства элемента ( Item Properties ).

Blueprint — параметры данного блока служат неким ориентиром для редактора. Атрибут Comment необходим для ввода авторских комментариев о создаваемой вещи, параметр Template Resref является уникальным идентификатором предмета (название разрешено придумать самостоятельно).

General — в этой группе задаются параметры, позволяющие классифицировать и описать предмет.

Misс — в этой категория всего один параметр — UV Scroll. Он задает движения текстуры, покрывающей объект, по горизонтали и вертикали. Как правило, данный атрибут применятся для имитации течения воды и потоков лавы.

Scripts — слоты для скриптов. По умолчанию блок пуст.

Statistics — характеристики Damage Reductions и Material определяют свойства материала, из которого изготовлен предмет.

Свойства модуля

Уникальные существа созданы и распределены по специальным фракциям, новые орудия убийства и прочие полезные объекты разработаны. Такой модуль уже и в интернете разместить не стыдно, однако давайте все же придадим ему товарный вид.

Выберите пункт меню View/Module Properties и на панели свойств Module Properties перейдите во вкладку Properties. Вы увидите, что все свойства модуля распределены по четырем различным категориям. Первая из них — Misc — содержит базовые характеристики модуля. Больше всего в этой категории нас интересуют параметры Description и Name , которые позволяют задать описание модификации и ее название. Вторая группа — Scripts — содержит слоты под скрипты. Атрибуты третьей категории — Starting Area — описывают стартовую зону. Здесь вы можете изменить название карты ( Entry Area ), координаты стартовой позиции игрока ( Entry Position ) и даже указать ролик, который будет проигрываться при запуске модуля ( Start Movie ).

Обратите внимание, что для воспроизведения вступительного видео в начале игры вам необходимо поместить свой ролик (формата *.bik ) в каталог /Movies и прописать в поле Start Movie имя файла (без расширения). Последняя группа параметров ( Time ) отвечает за временные условия в модуле: день, час, месяц, год.

* * *

На этом мы заканчиваем вторую статью о создании модулей для NWN 2. И хотя теперь знаний вам хватит, чтобы с легкостью сделать полноценную карту, цикл на этом не заканчивается. Ведь любому полноценному модулю просто необходимы такие важные элементы, как триггеры и скрипты, без них буквально никуда. Изучению этих довольно сложных вещей мы и займемся в третьей, заключительной статье, которая будет опубликована в одном из ближайших номеров «Игромании».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь