30 апреля 2007Особое мнение
Обновлено 30.08.2023

Про уродов и людей

Про уродов и людей - изображение обложка

Изо всех искусств для нас, игроков, важнейшим является кино. После самих игр, конечно. Кино для игр — все равно что старший брат. Это одновременно самая генетически близкая среда, источник новых идей и объект жгучей зависти. По первому пункту все просто: и там, и там имеется движущаяся картинка, и там, и там рассказываются какие-то истории и доносятся некие мысли. По второму пункту вопросов тоже нет: с кого еще обезьянничать, как не со старшего брата? Он, конечно, иногда ведет себя как козел, но ведь брат! Самый лучший! Ни у кого такого нет!..

С третьим пунктом все немножко сложнее. И разработчики, и игроки (речь об увлеченных, хардкорных игроках) испытывают к кинематографу странную смесь зависти и ревности. С одной стороны, в игровой индустрии задействованы хоть и меньшие деньги, чем в кино (некоторые убеждают в обратном, однако это не так), но вполне сравнимые. С другой стороны, вряд ли кто-то будет спорить с тем, что кино оказывает на массовую культуру НЕСРАВНИМО большее влияние, нежели игры. Чем это объясняется?

Возможно, тем, что кино — оно в первую очередь про людей, а игры — про людей в последнюю очередь. Общеизвестно, что люди не любят большинство окружающих их людей, но любят читать о людях, слушать людей, рассказывающих о людях, и смотреть на людей, изображающих других людей. Последнее — это как раз и есть кино. Вроде бы уже сто лет показывают одно и то же, но поди ж ты — до сих пор не надоело.

А что в играх? В играх главное — это, как правило, сама игровая механика, а она легко может быть представлена в виде абстракции, в отрыве от сюжета. Люди и сценарий вообще нужны обычно только для обоснования происходящего, но никак не в качестве основы. На одной и той же механике можно запросто сделать игры в разных вселенных, с разным сюжетом и разными персонажами.

Это было бы еще полбеды, но есть вторая, куда более существенная проблема: в играх используются не живые актеры (разве что в роликах иногда, но это не то), а компьютерные модели. Живой актер, во-первых, профессионал, а во-вторых, он, как бы странно это ни прозвучало, живой. В нужный момент он сам ухмыльнется, сам состроит гримасу, сам похрустит пальцами, сам помотает головой и сам в сердцах швырнет стакан на пол.

Компьютерных манекенов всему этому надо учить — долго, скрупулезно и тщательно, чтобы не дай бог нигде не сфальшивить. И вот этим как раз почти никто и не занимается. Возьмем TES 4: Oblivion или Gothic 3. Столпы ролевого жанра — вот уж где диалоги должны быть обставлены по высшему классу! А что на деле? На деле любой персонаж в этих играх представляет собой соляной столб, который только и может, что стоять на месте без единого движения и буравить тебя бессмысленным взглядом. Еще более клинические примеры — Neverwinter Nights 2 и серия Star Wars: Knights of the Old Republic. Написав километры текстов, разработчики не позаботились о том, чтобы хоть как-то очеловечить своих героев. Любой диалог, будь то перепалка с торговцем или спор о судьбах галактики, выглядит здесь одинаково: перед камерой переминаются с ноги на ногу несколько чурбанов и графоманят, графоманят, графоманят без передышки.

Что в этом такого криминального? Ведь так сделано почти во всех играх? В том-то и беда, что во всех, исключая разве что топовые японские игры — Devil May Cry , Metal Gear Solid или там Silent Hill. Между тем очень интересно было бы узнать, многие ли разработчики интересовались такой вещью, как язык тела. Дело в том, что, согласно исследованиям, в реальной жизни с помощью слов передается только 7% процентов информации, с помощью звуковых средств (тон, интонации) — 38%, а оставшиеся 55%, то есть больше половины, приходятся на жесты и мимику. Да что тут объяснять — все знают, что один взгляд порой может сказать больше, чем тысячи слов. Не случайно считается, что исчерпывающее мнение о человеке можно составить в первые минуты знакомства: важно ведь не то, что он говорит (точнее, это тоже важно, но в гораздо меньшей степени), а то, как он это делает. Да, в разных культурах одни и те же жесты порой обозначают совершенно разные вещи, но в целом мимика и жестикуляция являются общими для всех людей на планете, это своего рода международный язык. И вот этот самый язык в играх почему-то практически не используется.

Почему этого не делали раньше, вполне понятно: технологии были несовершенны. Но почему этого не делают сейчас, понять трудно. Нет, какие-то попытки, конечно, предпринимаются, но, господи боже, как же жалко они выглядят! Посмотрите на Аликс из Half-Life 2 — мало того, ее анимация сделана абсолютно беспомощно (в Half-Life 2 вообще анимация не самая лучшая), так в ней еще нет почти ничего женского. Если поставить вместо ее модели модель мужика и наделить мужским голосом, никто даже не заметит подмены.

Вообще, эта проблема непосредственно связана с теорией Uncanny Valley, о которой мы уже однажды писали (в «Игромании» №10’2006, в рубрике Special). Суть ее в том, что правдоподобие виртуальному персонажу придает не степень его прорисовки, а уровень проработки нескольких самых характерных деталей, в том числе и анимации. Грубо говоря, хорошо анимированный карандашный человек может выглядеть вполне убедительно, а сверхдетализированная модель, наоборот, может внушать отвращение из-за того, что качество ее исполнения будет резко контрастировать с качеством анимации. Хороший пример — грядущая Mass Effect , новая RPG от создателей Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic. Если вы видели ролики этой игры, то наверняка помните, как красиво там сделаны персонажи и… какая бедная у них анимация.

Впрочем, разработчики наверняка и сами все это понимают, вопрос только в том, почему они не пытаются исправить ситуацию. Не хотят лишний раз напрягаться или все упирается в отсутствие специалистов, точнее, в отсутствие денег, на которые можно нанять хороших специалистов? Второй вариант выглядит правдоподобнее — и у нас, и на Западе, и даже в Японии игры, к сожалению, не самая высокооплачиваемая сфера…

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь