30 апреля 2007
Обновлено 17.05.2023

Раздвоение мира. Two Worlds

Раздвоение мира. Two Worlds - изображение обложка

Что? Потенциальный и загадочный убийца «Готики» и «Обливиона» из рода польских шляхтичей.

Как? Всеми правдами и неправдами выцарапать у разработчиков альфа-версию Two Worlds. Трое суток бороться с выпадениями, критическими ошибками и прочими обязательными атрибутами раннего билда, после чего все-таки собрать всю возможную информацию об игре.

Когда Олег Ставицкий принесся в офис, размахивая диском с альфа-версией Two Worlds , и первым делом заявил, что у него тут в руках игра, которая третью « Готику » уже почти готова похоронить и закопать, устоять было невозможно. В дальнейшем, правда, выяснилось, что добытый билд — это игра, разобранная на составные части. Чтобы вы правильно понимали ситуацию, щупать проект в таком состоянии — все равно что пытаться оценить вкус и прелесть коктейля Б-52, поочередно отхлебывая из бутылок с ликерами, а потом засунув в рот зажженную спичку. Тем не менее мы провели в обнимку с Two Worlds несколько бессонных ночей и выяснили об игре все, что представлялось возможным.

Имя им — легион

Синопсис очередного фэнтезийного приключения вполне укладывается в шаблонную схему « проснулось древнее зло, извольте его забороть и спасти мир » (в данном конкретном случае во всем виноваты гномы). Сегодня хорошим тоном у сценаристов считается выдвижение орков в качестве основных противников спасения мира. В Two Worlds, как и в любой другой открытой RPG, с орками можно не только бороться, но и помогать им. Отсюда и несколько концовок, а также сотни побочных квестов.

Главгероя тут по большей части волнует свой собственный, корыстный интерес. К оркам у него свои счеты, поскольку те перебили всех товарищей, да еще и умыкнули нежно любимую сестренку. Так что к логову (а также пещере, замку и фазенде) центрального злодея мы будем пробираться, думая не о судьбах мира, а о родственных связях.

Тут, конечно, появляется повод для моральных дилемм. Вы вольны объявить войну всему орочьему роду или, напротив, сыграть в дипломата. Ко всему прочему, разработчики напускают тумана с неким странным «заказчиком», который будет периодически возникать на нашем пути (подозрительно напоминает мага Ксардаса из «Готики»). Выпутываться из сюжетных дебрей нам предстоит в течение честных сорока часов игры (плюс еще столько же, если не бежать по сюжету сломя голову).

Концепция открытого мира тут живет и процветает — в Two Worlds вы действительно можете двинуться куда глаза глядят. Разумеется, при этом никто не гарантирует, что за ближайшей рощицей вас тут же не насадят на вертел какие-нибудь ошалевшие разбойники. Впрочем, в предоставленной нам версии сбежать с берегов Стикса после неудачной потасовки не стоило никаких усилий — герой просто возрождался в одной из отправных точек. Добить уцелевших обидчиков было просто — у них к тому моменту даже здоровье не восстанавливалось. После этого оставалось лишь подобрать трофеи, аккуратно расфасованные по трупам, — искать в траве улетевшую куда-то неприметную железку тут нет надобности.

Окружающее пространство скроено по знакомым лекалам всего фэнтезийно-ролевого жанра: на севере у нас снег, на юге — пустыня, посередине, соответственно, зеленый лес. Дежавю накрывает уже на входе: отличная картинка, в городе — этакие бюргерские домики, а в лесу — непременный водопад и зайцы. Примчавшись в очередной город, будьте готовы, что говорить тут можно практически с любым жителем — даже если он не собирался выдавать вам задание, то всегда согласится переброситься парой слов, а иногда и поторговать. В финальной версии абсолютно все разговоры обещают озвучить.

Ну и, разумеется, нельзя забывать про систему, без которой ныне не обходится ни одна уважающая себя ролевая игра: гильдии и репутация. Всего в игре будет четыре гильдии: маги, воины, воры и торговцы; вступать можно в любую, к какой душа лежит, а при желании — хоть во все сразу. Плюсы хороших отношений с гильдиями очевидны: интересные задания, любопытные предметы, учителя навыков, да и скидки у местных торговцев лишними не будут.

Обычные же жители мира больше внимания будут обращать на вашу общую репутацию, которая, понятно, зависит от того, насколько вы готовы помочь страждущим и часто ли вас застают с отмычкой у чужого сундука. Что любопытно, плохое отношение к вам жителей не обязательно означает кинжал в спину, но вот кукиш показать исподтишка вполне могут. А если заслужить всеобщее уважение… нет, нимб над головой вам не светит (увы, Fable , увы), но здороваться с вами будут за десять шагов, а новыми квестами засыплют на входе.

Two Worlds в цифрах

Территория : более 20 квадратных миль ландшафта и более 15 квадратных миль подземелий

Типы территорий : ледники, горы, леса, поля, болота, побережья, пустыни, пустоши

Подземные уровни : подземелья, пещеры, шахты

Города : 6 больших городов, 10 поселков, 10 ферм

Телепорты : 20

Места возрождения : 80

Персонажи : более 200

Квесты : более 150

И мертвые с косами

При всем многообразии рас в игре создать мы можем только героя-человека. При старте выбирается класс персонажа, хотя в дальнейшем он ни к чему не обязывает. Вы вполне можете научить своего огненного мага махать двуручником, вкладывать очки в силу и ловкость и обивать пороги учителей, в совершенстве владеющих парированием и мастерски умеющих сбивать с ног. На тот случай, если к середине игры вас начинают постигать смутные сомнения (а правильно ли развит главгерой?), здесь есть специальные учителя, которые легким щелчком пальцев сбросят все вложенные характеристики в обмен на некую, прямо скажем, недетскую сумму.

Во вкладке героя мы насчитали всего четыре базовых характеристики (жизнь, мана, сила и ловкость) и целых 38 навыков, которые можно учить и развивать. Без гадания на кофейной гуще понятно, что первое, на чем остановится взгляд игрока, — это верховая езда. Но не все так просто: выучив навык и разжившись лошадкой, вы получите возможность передвигаться чуть быстрее. Хотите в галоп? Ищите следующего тренера. Желаете разить монстров, не слезая с четвероногого друга? Снова ищите тренера. Лошадь вполне можно украсть, но ее точно так же могут украсть и у вас, так что не оставляйте ее без присмотра. Визуально кони в игре смотрятся на твердую пятерку, но вот оценить их в деле пока что не смогли (ограничение альфа-версии).

Если вы ролевик старой закалки и всем классам всегда предпочитали дохлого поначалу, но жуткого впоследствии мага, мотайте на ус особенности местной магической системы. В нашем распоряжении пять школ: четыре стихийные и некромантия. Что любопытно, магии некромантов в игре нет и не будет, пока игрок не выполнит некий квест. Подвиг это или злодеяние — вопрос открытый. Известно лишь, что сразу после того, как ваш протеже обретет способность поднимать трупы и вызывать себе на подмогу всяких неприятных существ, нежить попрет изо всех щелей. А вот если вы пропустите задание на возвращение некромантии в мир, то так и пройдете всю игру, ни разу не встретив на пути оживших покойников и прочую нечисть подобного рода.

Сама система магии авторами игры позаимствована из карточных забав типа Magic: The Gathering. В результате мы имеем возможность вдумчиво разбирать комбинации карт в попытке получить самый убойный и наименее затратный результат. Карты бывают двух видов: спеллы (например, ледяная стрела) и модификаторы (скажем, повышение урона). Добывать их можно отовсюду: покупать, снимать с трупов убитых магов, получать в награду за квест, тащить из плохо закрытого сундука.

В бою грядущее великолепие пока отступает на задний план, поскольку имеется проблема под названием « система полуавтоматического захвата цели ». Звучит довольно заманчиво, но пока что захват работает только на расстоянии трех шагов от предполагаемой жертвы. Как в этой ситуации поступать магу, который может навести на врага файербол, только столкнувшись с ним нос к носу, — не очень понятно. Куда стрелять и как целиться, заняв стратегическую позицию на холме над лагерем гоблинов, откуда «полузахват» не работает, тоже неясно. Есть надежда, что к финальному релизу ситуация исправится и карточная магия все-таки проявит себя во всей красе, но пока что у нас есть некоторые сомнения.

Зато любители помахать мечом, похоже, будут счастливы. В игре честно, эффектно и зрелищно реализована технология motion capture, так что ни один знаток исторического фехтования больше не будет вертеть пальцем у виска, глядя на выходки своего виртуального протеже. Здесь нам будут доступны несколько видов и типов вооружения, а также бой двумя орудиями и куча специальных приемов типа выбивания противника из седла. Враги, насколько мы успели заметить, ведут себя достаточно адекватно, особенно когда действуют в группе (например, стараются прикрыть лучников и магов).

Диверсификация бизнеса

Авторы Two Worlds, польская студия Reality Pump, всю сознательную жизнь трудились на ниве стратегий. Те, кто внимательно следит за жанром RTS, наверняка помнят долгоиграющий сериал Earth 21XX ( Earth 2140 , Earth 2150 и Earth 2160 ).

Отличительно чертой всей Earth-серии всегда была умопомрачительная графика и тяга к экспериментам. Так, в Earth 2150 чуть ли не впервые были реализованы погодные эффекты и смена времени суток. В 2000 году, когда вместе с закатом солнца на вашей базе постепенно загорались огни, а транспорт мягко включал фары, это выглядело сущим откровением. Кроме того, поляки всегда отличались вниманием к деталям: техсредства в Earth-серии оставляли следы на земле, без повода извергали снопы спецэффектов и вообще вели себя как герои высокобюджетного блокбастера. От скромной восточноевропейской RTS такого ожидать не приходилось.

Что касается экспериментов, то в Earth 2150 была реализована занятная система боя на двух фронтах сразу: вам фактически приходилось одновременно участвовать в двух сражениях, а юниты можно было перевозить с одного фронта на другой, ориентируясь по ситуации. Это было, мягко говоря, не бесспорное, но занятное геймдизайнерское решение.

Кроме Earth-бренда поляки также соорудили уютную фэнтезийную RTS Knight Shift , с которой, очевидно, и начались RPG-заигрывания.

Сварю и съем

Алхимия и крафт в игре — еще один повод задумчиво приземлиться где-нибудь в укромном уголочке и заняться хитроумными исследованиями. В нашем распоряжении — прорва всяческих ингредиентов: растения трех десятков видов, минералы самых невероятных расцветок, разнообразные клыки и шкуры с местного зверья, а также сердца, глаза, почки и прочие органы более интеллектуальных противников. Как все это смешать, не получив на выходе кураре или ядерную бомбу, — вопрос открытый. В игре, конечно, есть некое количество рецептов, но явно предполагается, что игрок гораздо чаще будет шевелить мозгами самостоятельно. Если вы сварили зелье и оно — о чудо! — вдруг не взорвалось, а превратилось в нечто полезное, обязательно сохраните рецепт в книге, назвав по собственному желанию.

Алхимия может дать вам не только бутылки здоровья и маны, но и возможность изготовить ловушку или даже улучшить оружие. Что касается последнего, то тут есть еще одна любопытная деталь: получив пару однотипных вещичек, вы можете разобрать их и сложить в одну, но помощнее. Учитывая, что размер инвентаря ограничен, носимый с собой вес не может превышать определенного предела, а сопартийцев нет и не будет, мы имеем хорошую возможность избавиться от лишних килограммов прямо на ходу.

Поглядывая за тенденциями, Reality Pump вводят в свою сюжетно-ориентированную игру многопользовательские элементы. Речь в первую очередь о поддержке модного сегодня кооперативного режима: совместная игра до восьми человек, обмен и торговля предметами, коллективное прохождение подземелий и убийство сложных монстров в составе партии. Никакой MMORPG не предвидится, но перспектива призвать на помощь своего приятеля, чтобы пройти особо сложный момент, видится довольно заманчивой.

* * *

Сегодня Two Worlds вызывает одновременно восхищенные стоны (картинкой) и массу вопросов (всем остальным). На одной чаше весов чудесная графика, качественная анимация, приятная карточная система колдовства, любопытный крафт, а на другой — сомнительная система прицеливания, полностью нивелирующая ту же магию.

Зато имеются приятные подробности о таких немаловажных моментах, как саундтрек и оформление. Написанием музыки занят голливудский композитор Гарольд Фолтмайер, а арт рисует «широко известный в узких кругах» художник Хосе Дель Нидо. Любимым занятием последнего является изображение фэнтезийных див в различных эротичных позах. «Игромания» с опаской и нетерпением ожидает увидеть финальный дизайн коробки с игрой.

В общем, никаких гарантий авансом выписывать не хочется, но в том, что всем ролевикам стоит взять Two Worlds на карандаш, нет никаких сомнений. Финальный разбор полетов назначен на май. Там и увидимся.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь