04 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Europa Universalis III"

Руководство и прохождение по "Europa Universalis III" - изображение обложка

И в амазонских лесах казак гулял наяву,

И государев ясак возил с Камчатки в Москву,

Сквозь вулканический пар алел нездешний рассвет,

И золотой ягуар бродил по прелой листве.

Олег Медведев

Сегодня мы с вами отправляемся в прошлое — в средневековую Европу, — чтобы попробовать изменить будущее. В наших силах сделать исчезнувшую в смуте времен страну одной из мировых держав к восемнадцатому веку, а колониальные державы обратить в прах…

Нет, это не одна из ветвей нашей реальности. Это — игра под названием Europa Universalis III.

Весь мир перед нами

Перед нами глобальная стратегия, в которой мы будем управлять одной из множества стран на протяжении нескольких веков. Можно выбрать любую дату начала игры в промежутке со дня падения Константинополя 30 мая 1453 года и до начала Великой Французской революции и штурма Бастилии 14 июля 1789 года, а подвластную нам державу — из тех, что существовали в реальности в тот момент времени. Так, в год открытия Колумбом Вест-Индии мы не увидим на карте Россию, на ее месте еще россыпь обособленных княжеств, а в самой Америке не наблюдается европейского присутствия, лишь территории крупных индейских народов, также доступных для игры.

Страна, в отличие от предыдущих стратегий студии Paradox Entertainment, выбирается не из списка, а прямо на карте мира. Сразу же можно посмотреть на ее характеристики и граничащие с ней государства. На панели в правой части экрана показаны герб страны, ее название, вассалитет или независимость от других держав, религия, союзники и враги, если они есть, а также мощь в военной, экономической и дипломатической областях. Есть и общий показатель сложности игры — полоска с изображением детской соски на одной стороне и черепа — на другой. Чем больше закрашено синим — тем труднее придется игроку.

На карте есть места, неизвестные человечеству. Для разных стран в разное время размер белых пятен на планете будет различным.

Можно выбрать одну из семи стартовых дат, предложенных разработчиками, — своеобразный аналог сценариев. Только один, начинающийся с 1492 года, посвящен эпохе колонизации, а остальные — каким-либо средневековым войнам. В каждом из сценариев нам для игры предлагаются на выбор связанные с происходящими событиями страны — их гербы появляются в нижней части карты.

Итак, время и страну мы выбрали, игра началась. Правитель самоустранился от политики, теперь мы сами принимаем решения и определяем приоритеты. Можно поставить любую цель, но добьемся мы ее или нет — зависит от страны, ее друзей, врагов и времени. Каким-нибудь ирокезам даже при самом благоприятном исходе не светит контроль даже и над четвертью Северо-Американского континента, а Франция или Кастилия вполне могут захватить весь мир. Только это не так легко, как кажется, — чем сильнее будет наша страна и чем агрессивнее мы будем себя вести, тем меньше это будет нравиться другим державам, и они образуют альянс с единственной целью — помешать нам. Война дело долгое — для взятия провинции необходимо длительно осаждать или штурмовать крепости, что чревато большими потерями пехоты. Да и население особой радости от бесконечных войн не испытывает и норовит взбунтоваться.

Интерфейс

На экране отображена карта мира, разделенного на провинции, — именно на их уровне и происходят все действия. К ним мы еще вернемся в этой статье, а пока обратимся к обозначениям, числам и надписям на различных частях интерфейса.

В левом верхнем углу — герб нашего государства, за ним скрывается обширное меню управления страной.

На верхней панели отображаются ресурсы страны, доступные в данный момент времени. Если навести мышку на любое из них, в выпадающем меню будет информация о ежегодном изменении запасов и влияющих на это модификаторах. Первое, самое большое число — личный состав , который расходуется на рекрутинг новых военных отрядов и пополнение потрепанных в боях соединений.Стабильность тоже можно считать ресурсом; она растет со временем и падает в случае войны, смены национальной идеи и прочих действиях, вызывающих недовольство народа. При отрицательном значении возрастает риск революции. С казной все понятно — она пополняется за счет налогов, а дукаты требуются почти на все действия в игре. Правее — доступные нам торговцы , колонисты , дипломаты , миссионеры и шпионы ; более пяти специалистов у страны быть не может.

Под ресурсами высвечиваются ярлычки проблем — состояние войны, дефицит бюджета, возможность революции, войска на чужой территории, возможность изменить государственные приоритеты или добавить еще одну национальную идею, пустое рабочее место советника и так далее. Не все они полезны, но отключить их все равно нельзя.

Далее — текущая дата; нажатие на нее ставит игру на паузу, а на плюс и минус — изменяет скорость. Это можно сделать и с клавиатуры, что даже удобнее. Хоть игра идет в реальном времени, но от неспешности пошаговых стратегий ее ничто не отделяет — время течет медленно, можно и вовсе поставить паузу для оценки ситуации и принятия решений. Естественно, в многопользовательской игре скорость фиксирована.

А в правой части расположена самая полезная кнопка. По ее нажатию открывается выпадающее меню, где отображаются все текущее строительство войск и построек, количество купцов в торговых центрах, все наши армии и флоты, их текущий статус, идущие в настоящее время сражения и осады. Нажатие любого из пунктов переместит фокус камеры в точку событий.

В левом нижнем углу — игровые сообщения. Можно настроить три степени навязчивости для разных их типов — показывать во всплывающем окне, только в окне сообщений либо отключить вовсе. Сделать это можно как во время партии, нажатием правой кнопки мыши на нужной строчке, так и через меню, где можно задать настройки всем видам сообщений разом.

Внизу справа — карта мира и ряд кнопок. На карте видны все континенты — действительно, зачем скрывать то, что нам и так известно, — и это удобно для навигации. На кнопках — поиск провинции, переход к столице, выбор вариантов отображения карты, меню, вызов игровой статистики. Две важные для политики вещи заслуживают особого упоминания — Папская курия и Священная Римская империя.

Управление державой

Герб в левом верхнем углу дает доступ к управлению нашей страной — здесь выбираются цели, принимаются законы и нанимаются «госслужащие». Первая вкладка носит ознакомительный характер — можно увидеть государственный строй, культуру страны, вероисповедание, престиж и наше место среди всех мировых держав; при наличии контроля над Курией и Священной Римской империей показана информация об этом. А самое ценное — дипломатические отношения с другими странами.

Двор

Какие-то несерьезные дворы были в средневековой Европе — сам правитель да три советника. Глава государства сменяется вне зависимости от наших пожеланий. Король умер, да здравствует король — только так и не иначе. Характеристики его нам также неподвластны, но от них зависит многое.

Управление. Снижает стоимость строительства и внедрения купцов в торговые центры, повышает вероятность успешного исхода деятельности колонистов, торговцев, миссионеров, увеличивает стабильность страны и ускоряет невоенные исследования.

Дипломатия. Повышает «рождаемость» дипломатов и эффективность шпионов, снижает недовольство страны от длительных войн, понемногу растит репутацию.

Военное искусство. Увеличивает боевой дух армии и флота и эффективность сухопутных и морских исследований.

На заметку: характеристики правителя обозначаются звездочками. Одна — четвертый уровень, две — пятый, соответственно, третий и ниже не встречается.

Советники не так умны, как правитель, и обладают знаниями только в одной школе. Одни дают прибавку к исследованиям, другие увеличивают рождаемость специалистов, а благодаря третьим растет престиж державы. Плюсы можно посмотреть в разделе «Влияние советников», в конце статьи. Чем выше уровень советника, тем он полезнее; зависимость прямая — второй уровень лучше первого вдвое, третий — втрое, и так далее; зависимость их зарплаты точно такая же. Специалист первого уровня требует одну десятую дуката в месяц. Поскольку ячеек всего три, нужно нанимать лучших советников.

Это важно: только в течение первого года игры доступны специалисты седьмого-восьмого уровня, после такой роскоши не будет.

Экономика и исследования

В левой колонке — ежемесячные доходы и расходы. В казну идут поступления от налогов, торговли и производства продукции; учитывается эффективность их сбора. Если в нашем владении есть провинции с золотом, то и оно учитывается. Ежегодные налоги с населения можно увидеть, только наведя курсор мыши на текущее количество дукатов в казне.

Постоянные расходы идут на армию и зарплату советникам, остальное — на исследования новых технологий. Сюда же добавятся проценты в случае взятия займа, а это при необходимости можно сделать в том же окне чуть ниже. Отдельная статья ежемесячных расходов — военные субсидии — появляется, если мы решим не вмешиваться в войну самостоятельно, а помочь финансово.

Здесь же — показатель инфляции. Чем богаче страна, тем быстрее растут цены и тем дороже нам все обходится. Особенно сильно влияет на рост инфляции прямое поступление золота с рудников, но, как правило, рост инфляции оправдывается.

Еще один инструмент управления государством — военный налог, увеличивающий поступления в полтора раза. Неудивительно, что такая мера не пользуется популярностью у населения, а возмущенные граждане норовят взбунтоваться.

К экономике отнесены и исследования, которые в Europa Universalis III реализованы просто — чем больше вкладываем, тем быстрее получаем следующий уровень. На скорость влияют не только вложенные деньги, но и характеристики правителя, советники, здания; серьезный вклад в науку делает и развитость окружающих стран. Достижение нового уровня в той или иной области приносит новые возможности державе:

Государственность. Открывает новые, более прогрессивные формы правления страной и увеличивает количество национальных идей, одновременно доступных нации.

Производство. Увеличивает эффективность производства на два процента за уровень и, соответственно, налогообложение в этой сфере.

Торговля. Два процента к эффективности купцов в торговых центрах. Со временем будет исследована монополия.

Наземные войска и флот. С развитием этих двух технологий становятся доступными новые виды войск и кораблей.

Стабильность. Это не исследование, хоть рост и строится на тех же принципах, а своеобразный ресурс, накапливающийся со временем. Чем он выше, тем легче нам живется. Может принимать значение от минус трех до плюс трех, нуля на этой шкале нет.

Все, что осталось, идет в казну, после чего подсчитывается итоговый баланс. Не страшно, если иногда появляется небольшой дефицит бюджета ради быстрого исследования, — ежегодные налоги его покроют, — но и злоупотреблять дефицитом не стоит. При острой нехватке средств на проект можно снизить финансирование исследований и отправлять деньги прямиком в казну, но злоупотребление им приводит к росту инфляции.

Вооруженные силы

Для наземных войск мы можем выбрать тип соединения из нескольких известных на данный момент, замена происходит моментально. С кораблями несколько иначе; модернизировать их нельзя, а новые будут строиться по последним проектам.

Чуть ниже можно посмотреть текущее количество войсковых подразделений и максимальную планкуа содержания. Здесь же регулируются затраты на армию и флот.

Религия

Здесь все просто. Есть некая сумма очков, распределяемых между религиями. Чем правее смещен ползунок у одной из них, тем более спокойные отношения нашей страны с государствами, исповедующими эту религию. При высокой толерантности даже завоевание провинции пройдет спокойнее, а при низкой — она может бунтовать месяцами.

Правительство

Первое — форма правления. В зависимости от нее мы получаем различные плюсы к тем или иным позициям. Чем дальше — тем более совершенные формы государственного устройства будут доступны. Кроме влияния у каждого из вариантов есть две характеристики — минимальное время действия, во время которого еще одна смена власти будет недоступна, и стоимость в виде потери очков стабильности.

Начиная с первого и каждые последующие четыре уровня технологий государственности нации становится доступна еще одна ячейка для выбора национальной идеи. Всего их может быть десять. Смена уже выбранной национальной идеи вызывает недовольство народа и падение стабильности на три-четыре единицы.

Все национальные идеи и их свойства перечислены в одноименном разделе в конце статьи.

Некоторые идеи полезнее других на разных этапах развития.

Открытие Нового Света. Пригодится с раннего периода игры; можно будет получить преимущество в колониальной гонке. С 1480 года и позже идея практически бесполезна, провинции открываются быстрее, чем рождаются колонисты.

В колониальной гонке может быть полезна идея ставки на колонистов , но только если их естественный прирост минимален. Даже самая сильная держава пятнадцатого века не сможет отправить за море больше четырех-пяти колонистов.

Губернатор колоний будет полезен уже после первоначальной колонизации Нового Света, а для тех, кто сумел отхватить себе провинции с сахаром, хлопком, табаком и кофе, этот выбор обязателен.

Бюрократия, экономика по Смиту и национальная торговая политика будут полезны крупным державам, особенно на ранних этапах. Это позволит вложить дополнительные средства в исследования и ускорить их.

Научная революция. 2,5% — вроде бы немного, но если взять эту идею на старте, получится экономия одного года из сорока, а за века правления получится немалый выигрыш во времени.

Искусство мореплавания и военные учения. Побеждает та армия, у которой выше боевой дух, а это выбор для тех, кто хочет попытаться завоевать мир. Им же могут быть полезны национальные идеи слава армии и морская слава.

Для маленьких стран может быть полезна великая армия и национальный призыв.

Внутренняя политика — один из рычагов влияния на исход того или иного предприятия. Вот только в отличие от наших религиозных предпочтений тасовать их как угодно не получается — лишь одно движение раз в четверть века, да еще и ведущее к росту недовольства населения. Пока ползунок находится в середине, никакого эффекта нет, и порой это лучший вариант. Плюсы одной стороны шкалы, за редким исключением, на другой становятся минусами.

Аристократияплутократия. Аристократы дают нам увеличение эффективности продукции и большее число дипломатов в год и снижают стоимость кавалерии. Их противники повышают эффективность торговли и удешевляют боевые суда. Первые более подойдут для сухопутной державы, а вторые — для морской.

Централизациядецентрализация. Сторонники сосредоточения власти получают плюсы к эффективности производства, сбору налогов, шпионской сети, снижают недовольство народа войной. Противоположный взгляд на проблемы повышает эффективность исследований за счет снижения их цены. Маленьким государствам пользы больше от исследований, а крупным колониальным державам — от централизации.

Новаторствоузколобость. Приверженцы старой школы поднимают стабильность, увеличивают приток колонистов и торговцев, снижают истощение, вызванное войной. Сторонники нововведений ускоряют исследования. Конечно, хотелось бы получить новые технологии быстрее, тем более что мы получаем по целых два процента за шаг ползунка, но старое мышление побеждает благодаря самому ценному ресурсу — колонистам.

Меркантилизмсвободная торговля. Выбор между шпионами и колонистами с купцами предопределен — свободная торговля принесет больше пользы. Минус только один — торговцы обходятся дороже, но это критично лишь при отправке купцов в дальние страны, например из Европы в Бухару. Было бы кого отправлять…

Наступательная доктринаоборонительная доктрина. Сторонники молниеносных ударов повышают боевой дух войск, а их генералы и адмиралы увеличивают атаку. Защитники снижают стоимость артиллерии, а армии под руководством их лидеров лучше осаждают крепости. Выбор наступательной доктрины более оправдан — и боевой дух выше, и войска усиливаются. И это единственный ползунок, который нежелательно оставлять в нейтральном положении, — лидеры в обоих случаях получают плюсы к характеристикам.

Армияфлот. Ползунок в ту или иную сторону снижает затраты на соответствующую часть вооруженных сил и делает дороже другую. Но усиление армии дает еще и небольшое повышение боевого духа, а флота — эффективности торговли, производства и дохода с заморских колоний. Опять же без вариантов — при наличии денег можно купить войска и за большую сумму, а небольшое снижение боевого духа компенсируется иными способами.

Качествоколичество. В более поздние времена у нас был бы выбор между профессионалами и призывниками. С одной стороны, высокий боевой дух у войск и повышенные показатели огня у генералов, с другой — большее количество призывников и дешевизна рекрутинга.

Крепостное правосвобода личности. Подневольные жители страны менее склонны к проявлению недовольства и дешевле обходятся во время призыва в отряды пехоты. Сторонники свободы дадут нашей стране повышенный боевой дух в войсках, эффективность продукции и защиту от шпионов.

Лидеры

В этом меню можно нанять командующих для своих армий и флота. Для этого требуется один дипломат и некоторая сумма денег. Если у нас активная национальная идея Открытие Нового Света , можно нанимать и конкистадоров с исследователями; на них вместо дипломата требуется колонист. По сути, это генералы и адмиралы, которые могут проникать на неизвестные территории и открывать их. Характеристики командира случайны, и неизвестно, попадется вам гений или бездарность, но чем выше показатель традиций, тем больше вероятность заполучить хорошего полководца. Командиры смертны и когда-нибудь отойдут в мир иной, но могут погибнуть в бою раньше положенного срока.

Генералом может стать и король. Собственно, и должен, все равно ничем толковым не занимается, а пользу и в армии принесет.

В верхней части окошка — показатели традиций армии и флота. Они показывают текущий опыт наших войск, заработанный в боях и при осадах, влияние национальных идей и зданий. Расходуется на наем лидеров. Показатели традиций в мирное время падают на три процента ежегодно, а в военное — на два.

Провинции

Вся карта поделена на небольшие фрагменты: суша на провинции, а море — на сегменты. Все действия связаны только с ними: и расчет налогов, и перемещение флотов и армий, и их рекрутинг. Некоторые из них — ключевые ; изначально это только территория страны и некоторые пограничные земли других государств, на которые у нас есть притязания. Обозначаются гербом страны в правом нижнем углу окна провинции. Спустя несколько десятилетий после получения контроля над территорией она также становится ключевой. Это повышает собираемость налогов, делает население провинции более лояльным к власти в стране и дает возможность тренировать войска нашего уровня военных технологий.

На заметку: провинция может быть ключевой для нескольких стран — и для владельца, и для желающих ее получить.

Численность населения. Влияет на сбор налогов с провинции, вот только зависимость совсем не пропорциональная — двести тысяч человек приносят денег и производят товаров лишь вдвое больше, чем одна в соседней провинции. С продукцией еще хоть понять можно…

Лимит поддержки. Количество войсковых соединений, которые может прокормить эта провинция. Если он превышен, численность расквартированной армии будет постепенно падать до приемлемого уровня. У провинции есть базовое значение, которое обычно находится в пределах от одного до трех. Далее действуют модификаторы — собственная провинция может поддерживать в пять раз больше отрядов, территория союзника или страны, разрешившей пребывание войск, — в четыре, подконтрольная, но принадлежащая враждебной державе — в три. Вассалам на потребности сюзерена совершенно наплевать. Итоговое число округляется до целых.

Истощение. То, насколько быстро происходит убыль личного состава в войсках. При высоком значении истощения, например в тропиках, армия может не успевать восстанавливать свою численность.

Риск революции. Шанс, что провинция взбунтуется и начнет штурмовать форт. На этот параметр влияет стабильность в стране и значение толерантности к религиям, а также недовольство длительной войной. Естественно, нужно стараться держать сумму всех параметров отрицательной.

Культура. Их много, но нам интересно только одно — соответствует ли она культурной группе, в которую входит наша национальная, или нет, что значит — получаем ли мы штрафы к налогообложению и порядку. На ассимиляцию нужно несколько десятилетий.

Призывники. Сколько потенциальных солдат мы получаем с этой провинции в год.

Столица провинции — служит для информации, практической пользы от этого знания нет.

Религия. Отличное от нашего вероисповедание ведет к недовольству жителей провинции. Чем ниже наша толерантность по отношению к религии, тем больше недовольство. Можно попытаться обратить в свою веру, отправив миссионера, но это долгий, дорогой и не всегда успешный процесс.

Товары. Каждая провинция производит один из множества видов товаров. Чем дороже товар, тем больше от него пользы. В Старом Свете ценного мало, в основном встречаются зерно и рыба, реже — медь, железо, ткани и шкуры. В Африке и Америке поинтереснее — распространены сахар, кофе и табак, ради которых и ведется колонизация. Совсем редко встречается золото; оно мимо рынков поступает в казну государства, но вызывает инфляцию.

Налоги. У каждой провинции есть жестко заданное базовое значение, к которому применяется множество модификаторов: культура территории, внутренняя политика страны, удаленность от центра державы, принятые национальные идеи. Итоговое число и поступает к нам в казну.

Продукция. Стоимость производимых товаров с учетом эффективности продукции; также поступает в казну.

В провинциях можно тренировать войска, строить здания ( см. таблицу 1, «Постройки в провинции» ) и, если они прибрежные, — корабли. Одновременно может производиться только одно улучшение в каждой группе, очередь также задать нельзя. С войсками просто — какой тип мы предпочли в военных настройках, тот и можно тренировать, хотя обычно в родных провинциях имеется четыре ячейки под тренировку войск и будет доступно что-то еще. Две последних строчки занимают наемные войска — поддерживаются они точно так же, как и наши, но модернизировать их нельзя.

Это важно: время производства флота в заморских провинциях вдвое ниже, чем в сердце колониальной державы.

Армия, флот и боевые действия

Армия отображаются в виде фигурок солдат; флот в море — как корабли, а в порту как несколько очень маленьких суденышек. На большом удалении камеры миниатюры сменяются флагами держав владельцев.

Сухопутных войск есть три вида — пехота, кавалерия и артиллерия. У них три характеристики: огонь отвечает за наносимый урон в фазе дистанционного боя, удар показывает урон в рукопашной схватке, а боевой дух — насколько испугает врага этот тип войск. Для атаки и обороны эти показатели различны. Еще одна характеристика, не указывающаяся явно, — маневренность — зависит от рода войск: для пехоты это единица, для кавалерии и почему-то артиллерии — двойка. По мере изучения военных технологий нам становятся доступны новые виды войск с лучшими показателями. Реформировать свою армию можно в любой момент, выбрав нужный тип отрядов, но за это придется расплачиваться падением боевого духа в войсках на несколько месяцев. В одном отряде тысяча солдат; для его найма требуется тысяча рекрутов из «запасов страны».

Можно купить услуги отрядов наемников — на это тратится только золото из казны. Первый отряд стоит столько же, сколько натренированное подразделение этого вида войск, а остальные будут дороже. Наемные войска не улучшаются и со временем устаревают.

Напрямую сражения нас не касаются, это задача командующих нашими войсками, мы же выбираем подразделения и указываем им направление движения. На перемещение между провинциями требуется несколько дней; все зависит не только от расстояния между ними, но и от наличия рек, гор и других естественных преград и времени года. Дату прибытия можно узнать, наведя указатель мыши на фигурку. Визуально прогресс показывается серой стрелкой, которая по мере продвижения заполняется белым. Вопреки всем законам мироздания армии на марше находятся одновременно в двух местах — в исходной провинции и где-то в пути, так как если в исходящую точку придут враги, войска моментально вернутся и вступят в бой.

Если в провинции назначения есть войска страны, с которой мы находимся в состоянии войны, начинается бой. Если она принадлежит или находится под контролем враждебной державы, то при наличии форта начинается его осада, иначе — моментальный захват.

Показатель боеспособности армии — боевой дух войск. Максимальное его значение зависит от технологий, способностей правителя страны и национальных идей. Новобранцы и соединения, участвовавшие в сражениях и тем более понесшие потери, обладают пониженным боевым духом. Восстанавливается он два-три месяца.

Во время сражения в каждом раунде отряды теряют какое-то количество боевого духа; величина зависит от потерь и соотношения сил. Как только боевой дух одной из сторон упадет до нуля, ее армия отступает в случайную соседнюю провинцию, но «своим» отдается предпочтение. Если в точке назначения есть войска противника, то она отступает опять и может бегать так довольно долго до полного уничтожения. Если отступать некуда, армия сразу исчезает.

Осада форта — процесс долгий, длится более года; защитники при этом испытывают недостаток воды и еды, а число их понемногу уменьшается. В итоге форт капитулирует и провинция переходит под наш контроль. Форт можно штурмовать. Занимается этим делом пехота при поддержке артиллерии; если ее нет — придется выжидать.

Потрепанные и даже полностью погибшие отряды в составе уцелевших армий постепенно обновляются за счет запаса призывников. Но восстановление никогда не происходит моментально и занимает несколько месяцев, а общее число новых рекрутов редко превышает тысячу в месяц.

С флотом дела обстоят несколько иначе. Есть четыре типа кораблей — большие и малые военные суда, галеры и транспорты. Строятся те, что соответствуют нашему технологическому уровню, а старые так и останутся в строю на долгие годы. Большие корабли самые мощные, но стоят дорого и производятся вдвое дольше других. Малые — самые быстрые и средние по затратам. Транспортные корабли нужны для перевозки войск, по одному на отряд, а как боевые единицы слабы. Самый слабый вид боевых кораблей — галеры, но стоят они намного дешевле боевых, что дает возможность создать флот небогатым державам.

У кораблей другие характеристики: прочность корпуса, количество пушек и скорость. И в бою действуют несколько иные правила. Если прочность судна упала до нуля, оно тонет. Это может произойти в сражении или в результате долгого плавания. В путешествиях износ прогрессирует; корабль с третью прочности в трех секторах от ближайшего порта уже не жилец.

Колонизация

Наступит день, когда наши (или не наши, но кто мешает пользоваться плодами чужого труда?) исследователи откроют новые земли в Америке, Африке или Австралии и начнется эпоха колонизации. Некоторые из новооткрытых территорий будут заняты местными народами — с ними можно делать почти все, что и с прочими государствами. Большинство же заселено мелкими племенами, и с точки зрения цивилизованного европейца они просто ничейные. Вот на этих землях и нужно основывать колонии.

Берем одного поселенца и, затратив некоторую сумму денег, отправляем его в туманные дали, осваивать целину. Успешность не гарантирована; есть некая вероятность благоприятного исхода, зависящая от местного климата, агрессивности живущего здесь племени, способностей правителя и наших национальных идей. В только что основанном поселении всего сотня жителей; в зависимости от тяжести климата их численность будет увеличиваться или уменьшаться. Можно отправлять следующего колониста, чтобы получить прирост еще в сотню; шансы на успех при этом становятся выше. Как только население колонии превысит тысячу поселенцев, она станет полноценной провинцией, где можно строить здания и впоследствии тренировать войска.

На заметку: пока идет процесс заселения, территория считается зарезервированной для страны.

Племена территории после прибытия очередного колониста могут взбунтоваться и вырезать деревню. Все зависит от их агрессивности и умения воевать; эти же показатели, а также численность влияют на исходную вероятность заселить эту местность. Есть одно решение этой проблемы — устроить геноцид туземцев, введя войска с приказом атаковать местных жителей. Быстро, просто и эффективно. К тому же, как ни странно, такая стратегия колонизации вообще никак не сказывается на нашем рейтинге. Колониста можно отправить и раньше истребления племен, лишь бы этот процесс был завершен до первого числа месяца его прибытия. Компьютерные оппоненты к такому способу не прибегают. Агрессивность жителей влияет и на рост колонии, ее показатель вычитается как процент. При большом значении колония будет вымирать, и в этом случае уничтожение местного населения просто необходимо.

На заметку: можно попытаться «выжить» с нужной территории союзников, вассалов и страны, по территории которых у нас есть право прохода. Вводим войска и атакуем туземцев, есть некоторый шанс, что они сожгут колонию. А если атаковать местное население на своей территории, то печальный исход намного более вероятен. В колониях, уже ставших провинциями, такой номер не проходит.

Что колонизировать? Конечно же, провинции с самыми ценными ресурсами: специями, слоновой костью, сахаром, кофе, табаком, золотом. Сильная страна может захватывать все побережье, а только затем развивать наиболее полезные территории.

Торговля

Доход от товаров напрямую в бюджет не поступает. Сначала продукция попадает в торговые центры. В какой именно — видно в окне провинции; со временем рынок сбыта может измениться. Для получения дохода нужно посылать на рынки торговцев из нашего «запаса», что стоит некоторое количество денег, и чем дальше центр торговли — тем дороже. И здесь вероятность успеха не стопроцентная. Если операция внедрения агента успешна, то он начинает приносить некоторую сумму денег. Мы можем заслать до пятерых купцов на каждый из рынков, а после изобретения торговой монополии — и больше.

Есть некоторая вероятность, что купцы одной страны вытеснят с рынка конкурентов из другой державы. Если есть торговое соглашение, то вытеснения не происходит. Итоговая сумма дохода рынка делится между всеми представленными на нем купцами.

Это важно: искать торговые центры на карте мира проблематично, гораздо проще открыть статистику игры и перейти на семнадцатую страницу, где собраны полные сведения.

Дипломатия

Вот мы и перешли к, пожалуй, самой важной сфере игры. Пусть принимать решения постоянно не придется, но игнорирование дипломатии лишит нас значительной части удовольствия от игры. При желании можно играть, вообще не прибегая к военной силе.

Переход к экрану дипломатии осуществляется при выборе любой провинции нужной страны. Это удобно при работе с окружающими странами. Для выбора страны по алфавиту стоит воспользоваться экраном игровой статистики, а после, выбрав значок, перейти к ее столице. Для любого действия требуется дипломат, если его нет — переговоры невозможны.

Основная характеристика — отношение государств друг к другу. Может изменяться от дружественного — плюс двести, до враждебного — минус двести. Это совсем не означает, что вот это враги, а вот это — друзья; скорее это вероятность благоприятного и мирного исхода переговоров. Низкая толерантность к религиям снижает отношение к нам других верований, даже если мы нейтрально к ним относимся.

Между странами могут быть и отношения «сюзерен — вассал». Государство может стать вассалом после поражения в войне либо в результате добровольного отделения державой части своих провинций в зависимое государство. Страна в подчинении отдает в казну хозяина половину доходов. Если вассалитет длится больше десяти лет и между странами хорошие отношения, можно попытаться провести аннексию. Шансы невелики, но в случае удачи все территории становятся нашими. При отказе отношения немного ухудшаются, но поправить их — дело нескольких месяцев и мешка с золотом.

Можно предложить стать вассалом , но для этого нужно выполнить несколько жестких требований: заключить династический брак (что возможно только между монархиями), союз, получить взаимное право прохода; должна быть одинаковая государственная религия, отличные отношения между государствами, а наша «жертва» не может находиться в состоянии войны. Даже при выполнении всех этих условий результат с большой вероятностью будет отрицательным, но эта овчинка стоит выделки.

Вассала можно освободить — иногда это является требованием мирного договора при поражении в войне. Но иных причин для такого действия обычно нет.

Casus belli — повод для начала войны. Без него воевать опасно: и народ должен понимать, что это ему же необходимо, и другие страны будут относиться к вторжению не так негативно. Поводов может быть несколько — от прошедшей войны и желания вернуть потерянные территории до разногласия в верованиях. Военные действия возможны только после объявления войны , никак иначе. У нас не должно быть альянса или права прохода с этой страной. Возможные последствия, кроме самой войны, — получение помощи от своих союзников или разрыв отношений с ними и война с вассалами и союзниками нашего противника.

Войну можно остановить, только подписав мир. Захватывая провинции и уничтожая армии, мы зарабатываем проценты либо теряем их в случае неудач. Подписание мирного договора напоминает торг — на нужную сумму можно получить несколько провинций, заставить бывшего врага дать независимость странам, потребовать контрибуцию в дукатах или попробовать вассализировать его. Иногда можно просто аннексировать государство, и его территория станет вашей. Но это возможно далеко не всегда; с крупными странами нужно провести несколько успешных войн. Если государства остались при своем — можно подписать белый мир, когда никаких требований не предъявляется. Для этого есть даже отдельный пункт меню.

Брак между членами королевских фамилий возможен только между монархиями. При этом немного улучшаются отношения, а в случае объявления войны между двумя этими странами агрессор получает большой штраф к стабильности — народ негодует. Можно разорвать подобный брак, что чревато испорченными отношениями. Истекает он и со временем — даже правители смертны. В случае брака можно попытаться затребовать трон , но шансы на успех невелики. Если все пройдет успешно, территория страны будет присоединена к нашей. Следствием брака может быть и очень редкое событие — если правитель умирает, мы можем наследовать престол в другой стране.

Можно предложить альянс. Только стоит предварительно посмотреть, в каких отношениях эта страна с соседями и в особенности с нашими вассалами или нынешними друзьями. Если оно объявит войну, нам придется или выступать на ее стороне, или разрывать союз и портить отношения. Всякие мелкие государства из одной-двух провинций напрашиваться на союзы будут постоянно, но нам ведь это не нужно. Зато союз с крупной державой, у которой общие с нами недруги, очень желателен. Например — Франции с Шотландией или Англии с Португалией.

Право прохода войск не только позволяет передвигаться по чужой территории, но и обеспечивает армию поддержкой. Соглашения односторонние, для взаимного прохода обе страны должны получить подобные разрешения. При наличии такой договоренности начать войну нельзя. Можно и добровольно предоставить право прохода.

Эмбарго закрывает доступ купцов страны к центрам торговли, расположенным на нашей территории; из-за этого снижается эффективность торговли. Обычно является следствием объявления войны. В мирное время объявление эмбарго ведет к ухудшению отношений. Если у нас нет торговых центров, то и тратить дипломата на бессмысленное действие не стоит.

Торговое соглашение означает, что купцы двух стран не будут вытеснять друг друга с рынков. При обилии купцов подобные договора просто вредны — гораздо интереснее вытеснить конкурентов и получать все золото себе.

Можно предоставить гарантии независимости какой-либо стране, тогда в случае нападения на нее мы получаем casus belli против агрессора. Это действие к тому же немножко поднимает престиж в глазах «подзащитного». Для защиты вассалов гарантий не требуется, повод для войны мы получим и так, но это можно сделать.

Предупреждение дает нам casus belli против государства, если оно вступит в войну. На чьей стороне и почему — значения не имеет.

Небольшая сумма в подарок может улучшить отношения между двумя странами или не подействовать вовсе. Но иного способа ускорить процесс не существует.

Оскорбление снижает отношения между странами и дает противнику casus belli против нас — с некоторой вероятностью он развяжет войну.

Можно предложить заем , но мне так и не удалось заключить подобное соглашение даже при самых скромных условиях.

Военные субсидии позволяют поучаствовать в войне, не афишируя свое присутствие в подобной афере, — достаточно какое-то время отсылать некоторую сумму. Недостаток способа — невозможность проконтролировать, на что именно тратятся наши деньги.

Попытка продать провинцию — следствие безысходности. Окупить вложенное в нее практически невозможно; таких сумм, как правило, просто нет.

Для европейских держав приготовлены свои небесполезные дипломатические развлечения — Священная Римская империя и Папская курия. Кардиналы выбираются без нашего участия от различных стран и изначально лояльны своей родине. Но за сумму, сопоставимую с годовым бюджетом небольшой страны, они, возможно, и согласятся пересмотреть свои политические взгляды. Каждая неудачная попытка подкупа стоит нам одно очко престижа, а удачная — всего лишь пол-очка. Контроль над Курией повышает стабильность в стране, увеличивает рождаемость дипломатов и способствует росту престижа. Властитель Священной Римской империи избирается выборщиками, а их решение зависит от отношений между странами. Преимущества стоят необходимости добиваться престола — дипломаты, престиж, и кроме того, за каждое государство, поддерживающее императора, главенствующая в империи страна получает процент к росту стабильности.

Влияние советников

Итак, политик за каждый уровень дает нам +3 к технологии государственности; истинный ученый — +3 к технологии производства; казначей, соответственно, +3 к технологии торговли; генерал-реформатор , разумеется, +3 к военным технологиям, а адмирал-реформатор , как нетрудно догадаться, +3 к военно-морским. Торговец обеспечивает прибавку в +0,2 купца в год за уровень; губернатор колонии — +0,2 колониста в год; дипломат , конечно, +0,2 дипломата в год; теолог дарует нам +0,2 миссионера в год, ну а мастер-шпион — +0,2 шпиона в год. И наконец, философ ежегодно поднимает престиж на 0,5% — опять же за каждый уровень.

Национальные идеи

Все идеи делятся на пять групп: флот, армия, исследования, государство и культура. Рассмотрим их поподробнее. И начнем, пожалуй, с флота.

Великий флот — лимит флота увеличивается в полтора раза.

Морские ястребы — морские традиции ежегодно увеличиваются на один процент.

Искусство мореплавания — боевой дух флота увеличена на 50%.

Наставления по морским сражениям — эффективность блокады портов увеличивается на четверть.

Мастерство кораблестроения — маневренность флотов под управлением адмиралов увеличен на 2.

Морская слава — престиж от побед на море увеличивается на 33%.

Что же касается армии , то здесь у нас есть…

Национальный призыв — количество призывников увеличивается в полтора раза.

Великая армия — лимит отрядов увеличен в полтора раза.

Военные учения — боевой дух армии возрастает на 50%.

Инженерный корпус — эффективность осады увеличивается на 1 при наличии адмирала.

Полевой штаб — традиции армии ежегодно увеличиваются на 1%.

Слава армии — престиж от побед на суше увеличивается на 33%.

Теперь поговорим об исследованиях.

Купцы-авантюристы — ежегодный прирост торговцев возрастает на 1.

Открытие Нового Света — позволяет нанимать конкистадоров и исследователей.

Ставка на колонистов — прирост колонистов увеличивается на одного за год.

Деловая хватка — шансы на успех купеческого предприятия увеличиваются на 10%.

Вице-король — доходность от заморских колоний возрастает на 30%.

Экономика по Смиту — эффективность производства увеличивается на 10%.

В группе государство у нас значатся…

Бюрократия — сбор налогов увеличен на 5%.

Национальный банк — инфляция снижается на 0,1%.

Национальная торговая политика — эффективность торговли увеличивается на 10%.

Шпионаж — получаем 1 дополнительного шпиона в год.

Кабинет — ежегодный прирост торговцев возрастает на 1.

Билль о правах — риск революции снижается на 1.

И наконец — о культуре.

Обязательное посещение церкви — стоимость роста стабильности в государстве снижается на треть.

Превосходство церкви — прирост миссионеров на 1 в год.

Гуманизм — запас толерантности нации увеличивается на 1.

Научная революция — стоимость всех исследований, кроме стабильности, уменьшается на 2,5%.

Покровительство искусствам — ежегодный прирост престижа увеличивается на 2%.

Deus Vult (Суд Божий) — для начала войны с державами другой веры вам более не требуется casus belli.

Таблица 1 Постройки в провинции
Здание Требуемая технология Базовая цена Время постройки, месяцев Эффект
Храм Государственность 6 500 24 Затраты на стабильность уменьшаются на 5%
Мастерская Производства 1 50 12 Увеличивает сбор налогов на 2 дуката
Рекрутинговый лагерь Военная 9 200 24 Наем войск происходит вдвое быстрее
Верфь Военно-морская 16 1000 24 Скорость постройки кораблей удваивается
Констебль Государственность 12 50 12 Сбор налогов увеличивается в полтора раза, риск революции возрастает на 2%
Суд Государственность 7 50 12 Снижает риск революции на 1%
Рынок Торговля 13 50 12 Доход от торговли возрастает на 2, прирост населения увеличивается на 1%
Сборщик налогов Государственность 23 50 12 Снижает инфляцию на 0,5% в год
Военное училище * Военная 29 500 24 1% военных традиций в год
Адмиралтейство * Военно-морская 21 500 24 1% традиций флота в год
Таможня Государственность 16 50 12 Сбор налогов возрастает на 5%
Форт, 1 уровень Военная 1 50 12 Форт 1000 солдат, 2% к шансу миссионерства
Форт, 2 уровень Военная 8 100 12 Форт 2000 солдат, 4% к шансу миссионерства
Форт, 3 уровень Военная 17 200 12 Форт 3000 солдат, 6% к шансу миссионерства
Форт, 4 уровень Военная 23 400 12 Форт 4000 солдат, 8% к шансу миссионерства
Форт, 5 уровень Военная 32 800 12 Форт 5000 солдат, 10% к шансу миссионерства
Форт, 6 уровень Военная 42 1600 12 Форт 6000 солдат, 12% к шансу миссионерства
Мануфактуры**
Винокурня Торговля 6 1000 60 Инвестиции в технологию торговли 5, прирост популяции 1%, доход +6, удваивается при наличии вина или сахара в провинции
Фабрика корабельной оснастки Военно-морская 6 1000 60 Инвестиции в военно-морскую технологию 5, прирост популяции 1%, доход +6, удваивается при наличии корабельной оснастки
Фабрика оружия Военная 7 1000 60 Инвестиции в технологию торговли 5, прирост популяции 1%, доход +6, удваивается при наличии меди или железа в провинции
Текстильная мануфактура Производства 6 1000 60 Инвестиции в технологию производства 5, прирост популяции 1%, доход +6
Академия искусств Государственность 13 1000 60 Инвестиции в технологию государственности 5, прирост популяции 1%, доход +6
Университет Государственность 8 1000 60

* Можно построить одно из двух зданий — адмиралтейство или военное училище. Возводится в столичной провинции.

** В провинции может быть только одна мануфактура.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь