30 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив: интервью с разработчиком Age of Conan: Hyborian Adventure

Эксклюзив: интервью с разработчиком Age of Conan: Hyborian Adventure - изображение обложка

Рынок MMORPG постоянно растет, пополняется новыми играми и одновременно в геймерской среде крепнет мнение, что все новые проекты — клоны World of Warcraft , что нечего даже бросать полюбившийся персонаж на сервере WoW ради того, чтобы разочароваться в очередном клоне. Действительно, онлайновые RPG в большинстве своем словно слеплены из одного куска глины: штамп на штампе, копия на копии.

Надежда на что-то новое практически умерла с выходом Vanguard: Saga of Heroes (см. обзор игры в прошлом номере «Игромании» ). Нам обещали новое поколение MMORPG, а в итоге получилась красивая, интересная, но все же стандартная онлайновая ролевка, да еще и со множеством багов.

И теперь у геймеров, по сути, остается только один шанс попробовать в 2007-м году неизведанного. В норвежском небе с каждым днем все ярче полыхает звезда Age of Conan: Hyborian Adventure. Игры крайне необычной, непохожей ни на одну другую MMORPG.

Чем ближе дата релиза, тем больше сплетен, слухов и откровенных «уток» появляется вокруг нее. Для того чтобы расставить все точки над i , понять, что правда, а что вымысел, мы обратились к самим разработчикам — в компанию Funcom. Дотошным расспросам был подвергнут пиар-менеджер Эрлинг Эллингсен.

Мир Говарда

Одна из сложнейших проблем при создании хорошей игры — выбор вселенной. Довольно сложно прописать все с нуля, а писатели-фантасты давно разменялись на малореалистичные и неинтересные для обыгрывания миры. С «Конаном» все иначе.

Игра создана по книге Роберта Говарда « Час дракона ». Свой выбор разработчики обосновывают тем, что хотели взяться за проект «с хорошим фундаментом» и потому перебрали множество других вариантов, прежде чем остановились на мире Говарда. По их мнению, это одна из наиболее проработанных и фундаментальных фэнтези-вселенных.

Так что добро пожаловать в виртуальную Хайборию, страну, существовавшую за 10 тыс. лет до Рождества Христова. Разработчики отмечают, что вселенная обладает неиссякаемыми возможностями, ведь уже сейчас 45 компаний выпускают продукты, так или иначе связанные с Конаном.

Тем не менее компания не собирается полностью копировать вселенную Говарда, хоть и отмечает, что придерживается основных моментов: «Действие игры развивается после событий, описанных в «Часе дракона». Хайбория будет воссоздана довольно точно».

В частности, без существенных изменений перенесен в игру книжный бестиарий. Вот что рассказывает о нем Эрлинг Эллингсен:

[Эрлинг]: В игре все очень похоже на книгу. Игроки найдут здесь практически всех монстров, о которых читали. Не подумайте, что мы поместили в мир игры что-то из современной фантастики. А если и увидите отметины нынешних фэнтези-произведений, то знайте: их придумал Говард, просто современные фантасты используют наработки этого гениального автора.

[Игромания]: Расскажите о сюжетной линии. Игра создана по книге Говарда, с Конаном в главной роли. Однако в игре, как вы не раз отмечали, никто не сможет стать Конаном.

[Эрлинг]: Разумеется. Представьте себе тысячи Конанов, путешествующих по виртуальному миру. Выглядит очень глупо! Поэтому, создавая Хайборию, мы решили дать игрокам возможность самим отвоевать себе маленький кусочек судьбы и удачи. Почему обязательно Конан? Вы сами можете попытаться создать собственного знаменитого героя. Что же до короля Конана, то его игроки смогут встретить в мире игры и даже выполнить для него несколько интересных квестов.

[Игромания]: Не могли бы вы рассказать побольше о нелинейности игры? Как построен геймплей? Это только битвы с монстрами и выполнение квестов или есть что-то еще?

[Эрлинг]: Мы считаем, что главная цель каждого игрока — прожить жизнь, полную приключений, и все, что вы делаете в игре, подчинено этому. Игра не должна надоедать — вот то, чем мы руководствовались при ее создании.

Жесткой сюжетной линии не будет. Игрок сможет выполнять квесты, убивать монстров, покорять замки и делать еще тысячи вещей практически в любой последовательности. Многие подвиги позволят ему приобрести определенный статус в игре. А еще будут дуэли между персонажами, возможность напиваться до потери пульса и просто веселиться.

Вселенская битва

Важнейшая составляющая любой MMORPG — общение с другими игроками. Ведь общение с живым человеком, непредсказуемым и таким же хитрым, как ты сам, не может заменить ни один, даже самый умный AI. Поэтому создание альянсов, битвы PvP, придумывание совместных квестов — головная боль каждого уважающего себя разработчика. Funcom себя очень уважает.

[Игромания]: Как будет происходить организация альянсов, строительство цитаделей, вызов других игроков на турнир?

[Эрлинг]: Первоначально игроки смогут как формировать небольшие группки для скоротечных вылазок, так и проводить целые рейды с участием сразу нескольких партий. Что же касается больших сражений, то для этого мы разработали целый большой игровой блок — так называемые глобальные эпические схватки (Massive Epic Battles).

Чтобы принять участие в войне, гильдиям нужно будет посетить Пограничное королевство — огромную область в мире игры, где выделены участки под гильдии. Тут геймеры смогут возводить свои бастионы со стенами, зданиями, катапультами. Но из-за ограничения количества мест под цитадели гильдии будут биться особенно ожесточенно. Только представьте себе тысячи героев, сражающихся у стен крепостей и пешими на лошадях!

[Игромания]: Предусмотрена ли какая-нибудь система дележа награбленного? Может быть, в игре будет аукцион или ярмарка?

[Эрлинг]: У игроков будут разные пути раздела добычи, чтобы они могли выбрать самостоятельно. Сейчас мы как раз выясняем, как это лучше преподнести.

Что до торговли, то она будет неотъемлемой частью игры. Во-первых, игроки будут торговать с купцами. Во-вторых, смогут открыть специальное игровое окно и торговать друг с другом. И, в-третьих, мы создали такую вещь, как торговое поселение. Это что-то типа аукциона в других играх, игроки получат возможность собираться и покупать-продавать товары в специально отведенном для этого месте. Отправляясь в такое поселение, вы можете быть уверены, что найдете нужную вам вещь, даже если она очень редкая.

RPG vs. MMORPG

Читая материалы на сайте проекта, в первую очередь замечаешь, с каким удовольствием разработчики рассказывают о сингловой составляющей игры. И это неудивительно, ведь «Конан» позиционируется как «микс увлекательнейшего и напряженного мультиплеера с уникальным шансом поиграть в сингл в самом начале игры». Однако насколько в игре выражен этот самый «уникальный шанс» — до недавнего момента известно не было. Не принесли ли разработчики мультиплеер в жертву одиночному режиму?

[Игромания]: Действительно ли элементы RPG выражены в игре так сильно, как вы объявляли об этом в самом начале работ над проектом?

[Эрлинг]: Нет. На самом деле мы, благодаря бета-тестерам, фактически совсем отошли от первоначального замысла. Сингл есть, но он вовсе не доминирует. Дело будет обстоять примерно так. Попав в игру, вы будете бродить в одиночестве чуть больше часа, привыкая к игре. Затем обнаружите город Тортаж (Tortage), где встретите других игроков. Будучи в Тортаже, вы сможете играть как в сингл, так и в мультиплеер. Но стоит вам выйти из города — тут же начнется полноценная MMORPG.

[Игромания]: А будет ли какой-то минимальный срок, который игрок будет обязан провести в Тортаже? Геймеры волнуются, не придется ли им потерять слишком много времени, проходя сингл?

[Эрлинг]: Минимального срока не будет, все волнения напрасны. Мы максимально сократили сингл. То есть даже в начале игры он дополнен общением с другими игроками. Вы проведете лишь час в совершенном одиночестве, пока не достигнете города и не увидите других геймеров.

Переключение между режимами мультиплеера и сингла будет осуществляться в гостинице. Остановившись там на ночлег, вы автоматически перенесетесь в одиночный режим: в ночное время будете в одиночку и сможете играть самостоятельно. Но как только из-за горизонта забрезжит солнце, наступит утро, и у вас снова появится возможность вступить в мультиплеер.

Достигнув 20-го уровня (это произойдет довольно быстро), игрок переместится в основной мир «Конана», с этого момента игра станет чистокровной MMORPG. Геймер окажется во вселенной, населенной тысячами других людей.

Слухи о том, что игрок будет предоставлен сам себе, пока не достигнет пятого уровня, оказались беспочвенными. Не имеют под собой достаточного основания и «новости» о том, что «Эпоха Конана» — это только толчок для раскрутки большого синглового проекта.

Мир на трех китах

И все же сейчас, когда существуют такие «монстры», как World of Warcraft, Guild Wars (а теперь уже анонсирована и Guild Wars 2 ), многие со скептицизмом воспринимают появление новых MMORPG. Кажется, будто все, что может быть создано и сыграно, давно опробовано, а конкурировать с лидерами смешно.

Однако Funcom хочет сказать свое веское слово и тут. Разработчики решили «подменить» сразу всех трех китов, на которых держится жанр MMORPG: систему набора опыта и умений, систему индивидуализации персонажа и самую важную часть игры — сражения. Разберем поподробнее, что получилось из этой перетасовки.

[Игромания]: Если ориентироваться на рейтинги в интернете, то ваша игра получается самой ожидаемой MMORPG 2007 года. Не боитесь ли вы, что игроки придут в «Конан» из тех же WoW и GW только из-за новизны, а затем обратно вернутся в привычные им вселенные?

[Эрлинг]: Нет, наша игра не клон World of Warcraft. Я считаю, что «Эпоха Конана» — достойный конкурент любой современной онлайновой ролевке. Мы делаем по-настоящему уникальный проект. Достаточно взглянуть на новую боевую систему. Так что не только в новизне дело, а еще и в качестве.

Действительно, о боевой системе, именуемой Real Combat, Funcom говорят с необычайным воодушевлением. Ходят слухи, что они даже сделали специальные костюмы для отработки движений героев. Краткий ответ на вопрос «А что это?» звучит так: «То, чего вы никогда не видели ни в одной другой MMORPG».

Из описания этой инновационной системы можно вынести примерно следующее: игрок будет в реальном времени контролировать замах меча или топора, степень колебания лат на теле, высоту прыжка и ряд других параметров. По заверениям разработчиков, Real Combat «стимулирует игроков принимать участие в сражениях, успех которых будет зависеть в основном не от качества оружия и доспехов, а также выученных скиллов, но и от ловкости, находчивости и смекалки».

[Игромания]: Вы очень гордитесь технологией Real Combat. Что заставило вас пересмотреть боевую систему? В чем именно будут заключаться ее преимущества?

[Эрлинг]: Видите ли, сражение — это кровь и плоть игры, и поэтому мы понимали, что должны сделать его действительно захватывающим. Сражения в «Эпохе Конана» — самое важное, от них напрямую зависит ваша жизнь, и потому мы старались сделать их как можно динамичнее.

Основное преимущество нашей системы в том, что вы сможете в реальном времени контролировать силу удара и его направление, сами будете направлять оружие в незащищенные места на теле вашего противника. Вы станете контролировать взмахи клинка, совершать комбо-движения и смертельные комбинации, срезая человеческие головы и нанизывая их на меч.

[Игромания]: Вы не раз говорили, что для индивидуализации персонажа и создания уникального по характеристикам героя в игре есть не имеющая аналогов система проработки внешностиPowerful Character Creation System. Что это такое?

[Эрлинг]: Мы сделали кастомизацию персонажа таким образом, чтобы игрок получил возможность подогнать и изменить каждый мускул на теле, мимику героя, его физиометрические (рост, вес, комплекция и ряд других) данные. Особенно это станет заметно, если вы во время кастомизации кликните на кнопку «Случайный». Тут же изменятся лицо, поменяется размер мускулов, пропорции тела.

Персонаж станет отличаться от всех остальных в игре. Причем это будет заметно издалека, а не только при рассмотрении через лупу. Вы сможете подобрать по своему вкусу размеры тела, рук, груди — всего! С помощью Powerful Character Creation System нетрудно состарить персонажа, добавить ему татуировку, сделать пирсинг. Я не хвастаюсь, Creation System — действительно могучий инструмент, чем-то напоминающий профессиональный 3D-редактор, но, в отличие от 3DS Max, он интегрирован в игру и его просто освоить.

Классы, навыки, опыт

Не менее революционной, судя по описаниям, выглядит и система набора очков опыта и умений. Про нее написано очень много, но информация зачастую противоречивая. Где-то отмечено, что максимальным будет 80-й уровень, а потом нужно начинать играть заново. Однажды было заявлено, что по достижении 5-го и 20-го уровней игрок обязан менять класс героя. Потом вдруг оказалось, что классы — это формальность, потому что скиллов как таковых в игре все равно не будет, и все зависит от выбранной расы. Давайте не будем гадать на кофейной гуще, а спросим напрямую.

[Игромания]: Вопрос о расах и классах. Как много их будет в игре, каковы различия между ними, связаны ли они с описанным в книгах Говарда?

[Эрлинг]: Есть три расы и все различие между ними в том, что они выглядят по-разному. В принципе, еще некоторые расы могут иметь различные классы. Всего в игре 16 классов персонажей, но до пятого уровня вы будете играть за «человека незнатного происхождения» — так называемого Commoner. Что касается книг — да, мы во всем сверяемся с произведениями Говарда, культура и расы соответствуют им. Это также относится и к классам, которые зачастую взяты прямо из описаний верований Конана.

[Игромания]: Получается, от расы зависит только внешний вид героя. А как реализована система накопления опыта и тренировки умений? Скиллы скомпонованы по древу умений или для каждого класса они свои? Как лучше начинать игру с точки зрения прокачки персонажа?

[Эрлинг]: Начиная игру, вы выбираете только пол и расу. До пятого уровня вы играете как Commoner — простолюдин. Достигнув же пятого уровня, выбираете себе архетип: солдат, жулик, маг или священник. После этого начинаете оттачивать умения и заучивать скиллы своего архетипа.

Когда вы получите 20-й уровень, вы сможете выбрать более узкий класс данного архетипа. Это может быть страж (хранитель), некромант, друид шторма (он же грозовой друид) и убийца. Ну а 80-й уровень — это та черта, которую мечтает достичь каждый игрок, это свидетельство его успеха и общественного положения в игре. Но никто не говорит, что 80-й уровень — это финал игры, и, кстати, чтобы успешно играть, совсем необязательно стремиться к этому максимуму.

Первейшая задача игры — доставлять удовольствие. «Конан» очень дружелюбен к игрокам. Не надо тратить на него целые дни и недели. Достаточно появляться в игре на несколько часов в неделю.

Что касается скиллов… Да, в игре есть некоторое количество скиллов, но большинство игроков наверняка предпочтут вкладывать очки опыта в умения (трюки, искусства), выученные во время боя с NPC. Умения контролируют все в игре. Не выучив того или иного умения, вы не сможете ни надеть хорошую броню, ни выполнить сложный квест.

[Игромания]: А можно ли будет поменять не понравившийся класс в процессе игры или нужно будет начинать играть заново?

[Эрлинг]: Игра устроена так, что вы выбираете архетип единожды и потом уже не можете вернуться. Но мы поощряем игроков к созданию множества характеров, чтобы узнать больше о разных классах и найти тот, который больше всех подходит им.

[Игромания]: Если так, то сколько персонажей может завести себе геймер на одном игровом аккаунте?

[Эрлинг]: Пока мы еще не определились с окончательным числом. Вероятно, утвердим его во время бета-теста. Но уже сейчас ясно, что число будет значительным.

Молить или не молить?

В «Конане» будут боги. Это не самая важная для геймплея, но довольно интересная особенность. Наличие божеств порождает множество вариаций сюжета: бог может благоволить герою, а может его невзлюбить, может оберегать от напастей, а может бросить на нож противника в самый разгар битвы. Всего богов будет трое.

Добродушный Митре. Наиболее почитаемое божество во всей Хайбории. Его храмы сияют белизной чистейшего мрамора и натертого до блеска нефрита, но лишены резьбы и украшений. Он очень занят судьбами людей и, как считают его священники, постоянно находится среди смертных. Его никто никогда не видел, но вера обязывает человека представлять Митре в самой идеальной форме, которую только может создать человеческий разум.

Культ Митре монотеистичный, и его послушники крайне недоверчиво относятся к людям других вер. Митре справедлив, его учение основывается на четком различении добра и зла, а его последователи стараются прощать других. Митре не переносит металла и жертвоприношений в своих храмах, и удел его священников — прощение и молитва. У игроков будет возможность выбрать для своего персонажа путь священника Митре.

Совсем по-другому устроено второе божество — Сет Ядовитая Змея. Это заклятый враг Митре, и больше всего он почитается в Стигии. Он жесток, ревнив и постоянно требует теплой крови. В его пирамидообразных храмах никогда не умолкает эхо предсмертных криков корчащихся жертв.

Сет страшен на вид, и его приспешники постепенно перенимают его полузмеиное обличие. Зачастую люди боятся послушников даже больше, чем самого бога. В Стигии считается страшным грехом убить змею, потому что ее облик принимает Сет. Когда скользкое создание вползает в черту города, верующие в Сета падают ниц, надеясь, что змея сочтет их достаточно богобоязненными, чтобы наградить укусом.

Третье почитаемое божество — Кром. Он обитает на высокой горе Бен Морг в Киммерии, откуда посылает людям злую судьбу и смерть. Нет смысла взывать к Крому — он слишком свиреп и беспощаден для того, чтобы проявить внимание к слабому. Молитва для Крома — проявление слабости, а у этого бога нет желания терпеть трусов, поэтому его имя лишь невнятно бормочется в темных углах киммерианских домов.

Он безжалостен и злобен, и посылает своим верующим не удачу, а гибель. Но от рождения он дает мужчинам смелость, волю и силу для сражений с врагом, а это, по мысли киммерийцев, самое лучшее, чего можно только ожидать от бога.

Впрочем, Эрлинг говорит насчет богов следующее: « В игре будет много богов, не только эти трое, хоть они и самые почитаемые. Игроки заметят божественное вмешательство во всем, с чем бы они ни столкнулись, начиная игрой за священника Митре и заканчивая посещением храмов, встречами с верующими и т.д. Боги не будут прямо влиять на прохождение игры, но весь мир вокруг вас будет тронут божественным вмешательством ».

Мелочи жизни

Игру делает интересной не только геймплей, но и множество мелких деталей. Разные виды оружия, множество типов брони, разнообразие возможностей передвижения. Если дать игрокам хорошую экипировку в самом начале, то игра быстро потеряет смысл. Если долго держать их «в голом теле» и заставлять махать кулаками, то геймеры тоже быстро ретируются в другие игры.

Но и слишком много всего делать тоже нельзя, иначе игроки просто захлебнутся в море возможностей, не увидят разницы между предметами, способами передвижения, монстрами. Иными словами, всего должно быть много, но в меру. Funcom утверждает, что с этим у них тоже все в порядке.

[Эрлинг]: Если говорить о броне, оружии и других вещах, то здесь мы снова близки к миру книг Говарда. Например, оружие: в распоряжении геймеров будут топоры, мечи, молоты, луки, арбалеты, копья и даже пики, чтобы сражаться, когда вы путешествуете на лошади. Добавили мы в игру и множество уникальных вещей. Например, игроки смогут найти знаменитый меч Атланта (Atlantean Sword), клинок, которым сражался когда-то сам Конан.

Не менее важна и величина мира. Чем шире игровое пространство, чем больше в нем пещер и селений, городов и пустошей, тем интереснее по такому миру путешествовать. Однако и «туризм» может наскучить, если не снабдить игрока должным количеством транспортных средств.

[Игромания]: Насколько велик мир Хайбории? Как мы будем перемещаться по нему?

[Эрлинг]: Хайбория огромна. Она делится на небольшие государства со своими верованиями и обычаями. Путь от Стигии (Stygia) до Киммерии (Cimmeria) — крайних точек мира — будет очень долгим. Это около 3000 квадратных километров земли, вы будете исследовать их месяцы, даже годы, и все равно не обойдете всю Хайборию.

Чтобы увеличить скорость перемещения, игроки смогут купить себе, скажем, лошадь. Но большинство локаций будут предлагать свои средства передвижения, например лодки. Вы сможете воспользоваться ими, чтобы перейти из одной локации в другую.

[Игромания]: Спасибо большое за интересное интервью. Как только начнется официальный бета-тест, мы обязательно в нем поучаствуем.

[Эрлинг]: И вам спасибо. Будем рады увидеть вас в мире игры. И всех ваших читателей тоже приглашаем. Мы знаем, что онлайновые проекты в России становятся все популярней, и почти не сомневаемся, что «Конан» русскоязычным геймерам тоже понравится. Вы, русские, любите все сделанное с размахом, а в «Конане» этого размаха как раз хватает.

* * *

Огромный красивый мир, инновационная боевая система, необычная схема развития героя, популярнейшая вселенная Роберта Говарда… Дело за малым — дождаться выхода игры. Ну а мы будем держать руку на пульсе и с началом бета-теста сразу же расскажем вам, как играется в «Конана».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь