Игра в материале
Heroes of Might and Magic 5: Hammers of Fate
?Рейтинг
Игромании
8.8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Hot-Seat, Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Nival Interactive
Дата выхода: 14 ноября 2006
Дата выхода в России: 17 ноября 2006
Heroes of Might and Magic: Владыки Севера

Heroes of Might and Magic: Владыки Севера

Вскрытие — Heroes of Might and Magic: Владыки Севера
...на этот раз на базе Академии Волшебства. Мы заставим сражаться на ее стороне нейтральных монстров. Естественно, мы их немного изменим, как того требует игровой баланс. Повозимся и с постройками, в которых вы сможете нанимать юнитов, ранее стоявших от в
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вскрытие
Heroes of Might and Magic: Владыки Севера

В мартовском номере «Игромании» мы провели детальное вскрытие аддона Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера и заменили Орден Порядка расой Отступников. На почтовый ящик «Игростроя» пришло множество писем с просьбами продолжить модификацию игры.

Откликаемся на ваши просьбы: сегодня мы создадим еще одну фракцию, на этот раз на базе Академии Волшебства. Мы заставим сражаться на ее стороне нейтральных монстров. Естественно, мы их немного изменим, как того требует игровой баланс. Повозимся и с постройками, в которых вы сможете нанимать юнитов, ранее стоявших от вас по ту сторону баррикад.

В новом моде вы получите возможность командовать различными видами элементалей, ядовитыми мантикорами, горящими вечным огнем и возрождающимися из пепла фениксами и прочей экзотической живностью. Пополнение ожидается и в семействе некромантов.

Усовершенствованные воины

Разрабатывать новую фракцию можно на основе любой из оригинальных группировок. Наиболее подходящим обиталищем для нейтральных существ будет уже упомянутая Академия Волшебства (и в меньшей степени Лесной Союз). Посему предлагаю модернизировать именно ее.

Первым делом обновите в замке обеих нейтральных тварей первого уровня и улучшенных созданий следующих шести ступеней. Зайдите в каталог \GameMechanics\Creature\Creatures из архива a1-data.pak. Здесь нас интересуют восемь файлов из подкаталога \Neutrals: Wolf.xdb: SnowApe.xdb, Water_Elemental.xdb, Air_Elemental.xdb, Fire_Elemental.xdb, Earth_Elemental.xdb, Manticore.xdb и Phoenix.xdb и еще восемь из субдиректории \Academy: Gremlin.xdb, Master_Gremlin.xdb, Obsidian_Gargoyle.xdb, Steel_Golem.xdb, Arch_Magi.xdb, Master_Genie.xdb, Rakshasa_Rukh.xdb и Titan.xdb. Из каждого файла первого списка поочередно скопируйте в соответствующие файлы из второго списка (заменяя при этом аналогичные фрагменты) все содержимое за исключением следующих трех строк (в случае с парами Wolf.xdbGremlin.xdb и SnowApe.xdbMaster_Gremlin.xdb копировать нужно только две первые строки):

<PairCreature>...</PairCreature>

<CreatureTown>...</CreatureTown>

<Visual href="..."/>

После этой операции воинами замка станут волки и йети (соответственно, обычные и улучшенные создания первого уровня), а также усовершенствованные модификации следующих юнитов: водные элементали (второй уровень), воздушные элементали (третий), огненные элементали (четвертый), земные элементали (пятый), мантикоры (шестой) и фениксы (седьмой). Как видите, для полной комплектации не хватает еще шести существ. Речь о неулучшенных воинах со второго по седьмой уровни. Ими мы займемся позднее, а сейчас доработаем уже перенесенных в Академию Волшебства бойцов, потому что они слишком сильны и запросто победят любых противников из других замков.

Начнем с созданий первой ступени. В файле Gremlin.xdb, которая после проделанных манипуляций описывает вовсе не гремлинов, а волков, придайте параметрам (в скобках приведены пояснения к атрибутам) следующие значения: AttackSkill (навык атаки) — 4, Speed (скорость передвижения) — 5, Initiative (инициатива) — 10, Health (здоровье) — 15, Exp (опыт, даваемый за уничтожение противников) — 26, Upgradefalse, CreatureTier (уровень юнита) — 1, Gold (цена) — 100.

Волки всегда ходят стаями. Поэтому во время боя они могут вызывать подмогу.

Следующая наша цель — файл Master_Gremlin.xdb, который соответствует йети. Сюда вам нужно внести следующие изменения: AttackSkill6, DefenceSkill (навык защиты) — 4, MinDamage (минимальный урон, наносимый тварью) — 4, MaxDamage (максимальный урон) — 7, Health 20, Exp 30, CreatureTier1, WeeklyGrowth (еженедельный прирост) — 8, Gold 130.

Переходим к файлу Obsidian_Gargoyle.xdb, в нем собраны характеристики водных элементалей. Здесь нужно сделать следующие преобразования: AttackSkill6, DefenceSkill6, MinDamage6, MaxDamage10, Initiative8, Health 23, SpellPoints (запас маны) — 15, Exp 40, CreatureTier2, WeeklyGrowth6, Gold 250.

Что касается тварей третьего уровня (речь об улучшенных воздушных элементалях), то за них отвечает файл Steel_Golem.xdb, подредактировать его стоит следующим образом: Initiative15, Exp 44, CreatureTier3, WeeklyGrowth5, Gold 300.

Далее обратимся к файлу Master_Genie.xdb (земные элементали с апгрейдом), проделав в нем следующие операции: MinDamage12, MaxDamage18, Speed6, Initiative7, Health 85, Exp 66, CreatureTier5, WeeklyGrowth3, Gold 450. С усовершенствованными фениксами (за них отвечает файл Titan.xdb) обойдемся следующим образом: AttackSkill28, DefenceSkill26, Initiative13, Health140, Exp600, Gold7000.

Теперь переименуем новых юнитов, чтобы игрок не спутал их с непроапгрейженными аналогами из другого замка. Для начала найдите в архиве a1-data.pak папку \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures\Neutrals. В ней нас интересуют шесть файлов: Water_Elemental.xdb, Air_Elemental.xdb, Fire_Elemental.xdb, Earth_Elemental.xdb, Manticore.xdb и Phoenix.xdb. В каждом надо копировать в буфер весь код, начиная с четвертой строки (включительно), и вставлять в соответствующий файл (опять же начиная с четвертой строчки) из вот этого списка: Obsidian_Gargoyle.xdb, Steel_Golem.xdb, Arch_Magi.xdb, Master_Genie.xdb, Rakshasa_Rukh.xdb и Titan.xdb. Последние шесть файлов вы найдете в каталоге \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures\Academy архива data.pak, расположенного в директории \data.

Наконец, придумайте для улучшенных тварей со второго по седьмой уровень подходящие названия и укажите их (предварительно удалив исходный текст) в соответствующих файлах из папки \Text\Game\Creatures\Academy архива p2-texts.pak. Obsidian_Gargoyle.xdb — водные элементали, Steel_Golem.xdb — воздушные элементали, Arch_Magi.xdb — огненные элементали, Master_Genie.xdb — земные элементали, Rakshasa_Rukh.xdb — мантикоры и Titan.xdb — фениксы. Самый простой вариант составления новых имен таков: к наименованиям неулучшенных воинов прибавлять определение «старшие» (или какое-то другое, подчеркивающее высокий статус юнита). Или вот еще примеры — усовершенствованных фениксов можно назвать королевскими, мантикоров — банально супермантикорами и так далее.

Улучшенные водные элементали второго уровня неплохо разбираются в магии.

Мантикоры, атакуя врага, не только наносят прямой урон, но и отравляют его смертоносным ядом.

Темные рыцари

Думаю, вы обратили внимание на то, что среди нейтральных воинов присутствуют твари отчетливо некромантской природы — мумии, черные рыцари и рыцари смерти. Эту троицу несложно воссоединить с их собратьями. Особенно легко вписываются в Некрополис рыцари, так как они парные юниты.

Рыцари смерти сильны главным образом своим смертельным ударом, который крайне опасен для любого существа.

Оба вида темных всадников являются воинами шестого уровня, на что указывает значение атрибута CreatureTier. Поэтому внедрять этих двух нейтралов в новую фракцию мы будем на место умертвий и вестников смерти. Умертвия заменим на черных рыцарей, а вестников смерти на рыцарей смерти. Зайдите в папку \GameMechanics\Creature\Creatures, расположенную, напомню, в архиве a1-data.pak. Сделайте копии файлов Black_Knight.xdb (черные рыцари) и Death_Knight.xdb (рыцари смерти), находящихся в подкаталоге \Neutrals. Копии переименуйте соответственно в Wight.xdb и Wraith.xdb и поместите затем в субдиректорию \Necropolis, заменив исходные файлы.

Новое содержимое файлов необходимо несколько изменить. В обоих файлах присвойте характеристике CreatureTown (определяет фракцию, к которой принадлежит тварь) значение TOWN_NECROMANCY. В файле Wight.xdb, помимо этого, параметрам Upgrade и PairCreature пропишите соответственно слова false и CREATURE_WRAITH.

Что касается Wraith.xdb, то здесь нужно подрегулировать настройки PairCreature и Gold, придав первой значение CREATURE_WIGHT, а второй — 2000.

После этого в замке появятся два сильных воина, обладающих таким полезным умением, как наложение проклятия. Особенно хороши в бою рыцари смерти, которые за счет периодически используемого смертельного удара способны за одну атаку уложить несколько врагов седьмого уровня.

Обычные воины

Мы адаптировали восемь нейтральных созданий. Однако почти половина слотов существ до сих пор свободна. Необходимо поселить здесь еще шесть существ.

Первым делом зайдите в директорию \GameMechanics\Creature\Creatures\Academy архива a1-data.pak и отыщите там файлы Obsidian_Gargoyle.xdb, Steel_Golem.xdb, Arch_Magi.xdb, Master_Genie.xdb, Rakshasa_Rukh.xdb и Titan.xdb. Сделайте их копии и переименуйте соответственно в Stone_Gargoyle.xdb, Iron_Golem.xdb, Magi.xdb, Genie.xdb, Rakshasa.xdb, Giant.xdb и в таком виде верните обратно (то бишь в папку \GameMechanics\Creature\Creatures\Academy), заменив при этом оригинальные файлы.

После этого обычные представители замка (за исключением уже измененного нами ранее волка) станут точными копиями усовершенствованных. Это необходимо поправить, чем мы сейчас и займемся.

В файле Stone_Gargoyle.xdb (он соответствует водным элементалям) удалите следующий фрагмент кода:

<Item>

<Spell>SPELL_FROST_RING</Spell>

<Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery>

</Item>

Это преобразование отучит неулучшенную вариацию водных элементалей пользоваться таким мощным заклинанием, как «Кольцо холода». Кроме того, придайте перечисленным далее атрибутам стоящие рядом значения: AttackSkill5, DefenceSkill5, MaxDamage8, Initiative7, Health 20, Exp 34, Upgradefalse, PairCreature (существо-дубль) — CREATURE_OBSIDIAN_GARGOYLE, Gold180. Наконец, исправьте текст, соответствующий атрибуту Visual (и заключенный в кавычки), на «/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Neutrals/Water_Elemental.xdb#xpointer(/CreatureVisual)».

В файле Steel_Golem.xdb (воздушные элементали) изменения будут минимальными: AttackSkill7, Speed7, Initiative10, Exp 40, Upgradefalse, PairCreatureCREATURE_IRON_GOLEM, Gold 260, Visual — «/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Neutrals/Air_Elemental.xdb#xpointer(/CreatureVisual)».

Небольшой корректировки достаточно и в случае с файлом Magi.xdb (огненные элементали): AttackSkill8, MinDamage10, MaxDamage17, Health38, Exp 55, Upgradefalse, PairCreatureCREATURE_ARCH_MAGI, Gold 350, Visual — «/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Neutrals/Fire_Elemental.xdb#xpointer(/CreatureVisual)».

Зайдите в файл Genie.xdb (земные элементали) и пропишите в нем следующие значения для атрибутов: MinDamage12, MaxDamage15, Speed5, Initiative6, Health 75, Exp 60, Upgradefalse, PairCreatureCREATURE_MASTER_GENIE, Gold 400, Visual — «/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Neutrals/Earth_Elemental.xdb#xpointer(/CreatureVisual)».

Что касается файла Rakshasa.xdb (мантикоры), то здесь логичнее всего сделать такие преобразования: AttackSkill13, DefenceSkill14, MaxDamage40, Health100, Exp134, Upgradefalse, Gold 1600, PairCreatureCREATURE_RAKSHASA_RUKH, Visual — «/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Neutrals/Manticore.xdb#xpointer(/CreatureVisual)».

Последняя наша жертва — файл Titan.xdb (фениксы). Его следует «прооперировать» следующим образом: AttackSkill23, DefenceSkill23, Speed8, Initiative10, Health125, Exp550, Upgradefalse, PairCreatureCREATURE_GIANT, Gold6000, Visual — «/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Neutrals/Phoenix.xdb#xpointer(/CreatureVisual)».

У фениксов одна проблема — слабое здоровье (по меркам существа наивысшего уровня). Зато они умеют возрождаться.

Феникс против феникса. В данном случае один побеждает другого числом.

Ценообразование

Заключительный этап в создании новой группировки — удешевление строительных работ. Думаю, вы уже обратили внимание на то, что почти все войны замка довольно дороги и играть довольно сложно. Именно поэтому и нужно резко снизить затраты на строительство зданий.

Зайдите в папку \GameMechanics\TownBuildingSharedStats\Academy архива a1-data.pak. Используя текстовый редактор, понизьте значения атрибута Gold в файлах, описывающих улучшенные юниты: Manufactory.xdb (лежит в подкаталоге \Dwelling_1), ObsidianParapet.xdb (\Dwelling_2), GolemFoundry.xdb (\Dwelling_3), ArchmageTower.xdb (\Dwelling_4), AltarOfWishes.xdb (\Dwelling_5), GoldenPavilion.xdb (\Dwelling_6), ThundercloudTemple.xdb (\Dwelling_7), соответственно на 1000, 1400, 1500, 3500, 4000, 5000, 8000 единиц золота.

Также уменьшите цену в файлах, описывающих непроапгрейженных тварей: StoneParapet.xdb (\Dwelling_2), GolemForge.xdb (\Dwelling_3), MageTower.xdb (\Dwelling_4), PinnacleOfWishes.xdb (\Dwelling_5), SilverPavilion.xdb (\Dwelling_6), CloudTemple.xdb (\Dwelling_7) соответственно на 800, 1000, 1400, 1600, 3500, 8000 золотых.

Мумии

Мумий тоже можно добавить в замок некромантов. Чтобы подселить этот вид нежити в Некрополис, зайдите в директорию \GameMechanics\Creature\Creatures. Скопируйте из подкаталога \Neutrals в любую свободную папку файл Mummy.xdb в двух экземплярах. Первый назовите Lich.xdb, второй — Demilich.xdb. Скопируйте оба в субдиректорию \Necropolis, заменив оригинальные файлы.

Мумии подкупают прежде всего своими магическими способностями, а вот отменным здоровьем похвастаться не могут.

Тем самым вы поставите мумий на место пары личи/архиличи. На данный момент мумии ничем не отличаются друг от друга. Чтобы это исправить, откройте файл Lich.xdb. Присвойте следующим настройкам указанные рядом значения: MinDamage18, MaxDamage25, SpellPoints22, Exp102, Upgradefalse, PairCreatureCREATURE_DEMILICH, CreatureTownTOWN_NECROMANCY, Gold750.

Теперь для устранения путаницы необходимо переименовать модернизированных мумий. Делается это так. Откройте файл Demilich.xdb. В значении параметра Visual текст Neutrals/Mummy исправьте на Necropolis/Demilich. В файле Mummy.xdb из директории \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures\Neutrals (архив a1-data.pak) скопируйте в буфер все содержимое, начиная с четвертой строки (включительно). Вставьте этот фрагмент (опять-таки, начиная с четвертой строчки) в файл Demilich.xdb из каталога \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures\Necropolis (его вы найдете в архиве data.pak).

И последнее. Отыщите в папке \Text\Game\Creatures\Necropolis\Demilich архива p2-texts.pak (который пребывает в каталоге \dataa1) файл Demilich.txt. В нем на место слова «Архиличи» поставьте словосочетание «Древние мумии».

Готово — новые существа пятого уровня поступили в распоряжение некромантов. Причем, как и полагается, в двух видах — обычном и улучшенном. Базовые юниты зовутся просто мумиями, а продвинутые — древними мумиями. Обе разновидности — существа в высшей степени медлительные и довольно-таки хрупкие, но очень сильные и с развитыми магическими способностями. Одно только воскрешение союзников чего стоит!

* * *

В результате сегодняшнего вскрытия вы получили новую расу, составленную из нейтральных войск. При желании вы можете дать ей и новое название (технология переименования та же, что и в случае с Отступниками в прошлом «вскрытии» игры). Единственный ее недочет, который крайне трудно устранить, — одинаковая внешность парных существ, занимающих уровни со второго по седьмой; придется ориентироваться по подсказкам к юниту.

Новая фракция получилась довольно необычной: она дорога в обслуживании, но очень сильная. Стоимость практически всех юнитов очень высока, хотя те же земные элементали (и их улучшенные аналоги), наоборот, стоят очень дешево для существ пятого уровня. Но главное, у новой группировки крайне малы расходы на строительство зданий (примерно в полтора раза меньше, чем у других рас). Так что теперь в игре есть совершенно уникальный, но при этом сбалансированный замок.

Комментарии
Загрузка комментариев