Эксклюзив: интервью с разработчиком Pirates of the Burning Sea

Эксклюзив: интервью с разработчиком Pirates of the Burning Sea

Игра в онлайне — Эксклюзив: интервью с разработчиком Pirates of the Burning Sea
...если вы выйдете из игры во время сражения, ваш корабль пойдет ко дну вне зависимости от того, в чью сторону склонялась фортуна. Поэтому трусливо убегать не следует даже в самых провальных баталиях. Вдруг у вашего оппонента сейчас прервется связь с серв
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Эксклюзив: интервью с разработчиком Pirates of the Burning Sea

Заканчивается пятый год ожидания. Релиз Pirates of the Burning Sea назначен на июнь этого года. Американская компания Flying Lab, разработчик игры, и российская «Акелла», на правах аутсорсинга создающая корабли и получившая эксклюзивные права на публикацию игры (больше известную как «Корсары онлайн») на территории СНГ и стран Балтии, готовы спустить свой проект на воду. «Корсары онлайн» — первая крупномасштабная «пиратская» MMORPG, поэтому нам было особенно интересно, что же творится у разработчиков перед самым релизом. Экзамен на знание морского дела «Игромании» сдавал исполнительный продюсер компании Flying Lab Software Рассел Уилльямс.

Я эту сказку все же сочиню

С самого начала решение разработчиков втиснуть геймплей в очень узкие временные рамки (1700-1720 года) вызывало очень много вопросов. Авторы объясняли это тем, что в начале XVIII века три державы, сражающиеся за господство на Карибах (Англия, Франция и Испания), еще не поделили зоны своего влияния. Кроме того, это время — золотой век пиратства, когда морями владели отъявленные головорезы, способные противостоять даже королевскому флоту. То есть именно на этот период пришлось больше всего морских сражений.

Казалось бы, ответ получен, но вопросов стало только больше. Например, насколько точно будут разработчики придерживаться исторических событий, происходящих в это время на Карибах? Также мы задались вопросом о том, насколько быстрее идет время в игре, чем в реальности, и не пройдут ли обещанные 20 лет за несколько месяцев? Как планируется развивать игру? Отменят ли технический прогресс? И будет ли тогда интересно играть в застывшем мире?

Разработчики отвечают вполне предсказуемо: играть будет очень интересно. Flying Lab жалуется, что, говоря об их игре, все постоянно забывают один очень важный факт: это не просто историческая MMORPG, а в первую очередь — вымышленная MMORPG по мотивам реальных событий.

Исполнительный продюсер Flying Lab Software Рассел Уилльямс и в обычной жизни любит пиратские корабли.

[Рассел]: Создавая «Пиратов», мы взяли за основу реальные исторические события, но оплели их собственным вымыслом. В нашем мире вы сможете встретить знаменитых пиратов, которые существовали в реальности, но жили в разное время. Многие корабли также скопированы нами из реального мира, они действительно существовали. А многие мы придумали сами.

Вот Oliphant — вымышленный корабль. Тем не менее он был создан по образцам кораблей, строившихся в XVIII веке на Карибах, и, в принципе, вполне мог быть в реальности. Именно благодаря вымыслу игра и будет развиваться после того, как геймеры достигнут заветной цифры «1720» на календаре.

Мир «Горящего моря» будет постоянно меняться. Довольно долго девелоперы не могли решить, как игроки смогут преодолевать большие расстояния. С одной стороны, не хотелось обязывать геймеров совершать длительное утомительное плавание. С другой — быстрое перемещение исключает возможность тактических битв на море и гонки друг за другом. Намучившись с этими двумя взаимоисключающими вариантами, разработчики нашли, наконец, альтернативу.

[Игромания]: Как будут проходить перемещения по миру игры? Ведь бороздить сотни миль виртуального водного пространства очень скучно.

Беседа с наставником. Ведется, разумеется, только с новичками.

[Рассел]: Перепробовав массу вариантов, мы создали абстрактные, уменьшенные Карибы и назвали их Открытым морем ( Open Sea). Поскольку мир искусственно уменьшен, игроки смогут перемещаться между портами очень быстро, но, вступив в сражение, они переместятся в мир, равный по размеру реальному. Когда же бой закончится, игроки снова переместятся в Открытое море и продолжат путешествие.

Высаживаться на берег можно будет только в определенных местах. Когда мы начали делать игру, то сразу решили, что не станем бестолково плодить однотипные острова с пустым пространством. Копипаст — не наш метод. Вместо этого мы вручную сделали все доступные локации. Из-за этого часть островов изначально недоступна, но со временем мы при помощи патчей и дополнений подключим и их.

Всего в Pirates of the Burning Sea будет около 100 портов, где можно бросить якорь, передохнуть, поторговать, набрать команду, завести друзей, сыграть в карты в местном кабачке. Порты будут расположены не только на островах Карибского моря, но также на побережье Северной, Центральной и Южной Америки.

Мертвое море — живое море?

Один из слухов, который долго и с удовольствием пережевывали, глотали, срыгивали и снова глотали геймеры на сотнях форумов, был связан с релизом игры. Несколько лет назад было объявлено, что Pirates of the Burning Sea выйдут в несколько заходов. Сначала собирались создать три релиза: R1, R2, R3. Градация была такая: в самом первом (R1) появятся непосредственно корабли (без команды, эдакие Летучие Голландцы). Затем, через неопределенный промежуток времени, появится R2, в котором к кораблям добавятся аватары капитанов. И потом, наконец, R3, где планировалось произвести такие кардинальные изменения геймплея, что о них даже тактично умалчивалось.

Однако скептики сделали свое дело. Flying Lab, добитая письмами о том, что, пока они будут делать все обновления, геймеры разбегутся, откладывала и откладывала основной релиз. Тем не менее как разработчики ни старались убить слух о трех релизах и «бесчеловечных» кораблях, он выжил и продолжает терзать сердца заочно влюбленных в игру геймеров. Расставим все точки над i.

[Игромания]: Рассел, так что же со слухами по поводу мертвых кораблей и нескольких релизов?

[Рассел] Действительно, первоначально мы планировали три релиза, но теперь все поменялось. Мне кажется, у нас возникла некоторая путаница с терминологией, и сейчас я ее проясню.

Термин R1 использовался для обозначения самого релиза. Как только мы его запустим, мы будем каждые 2 месяца добавлять новые элементы, увеличивать мир, исправлять баги.

Для обозначения этих дополнений и придуманы следующие названия: R2 — первое обновление после релиза, R3 второе и так далее. Мы используем эти термины, чтобы было понятно, насколько критично и важно то или иное дополнение. То есть если мы говорим «Дополнение Х выйдет в релизе R2», то имеем в виду, что оно настолько важно, что мы выпустим его в первом же обновлении, которое будем делать.

Да, и еще. Первоначально мы планировали, что запустим игру без людей, то есть изображений самих персонажей, но сейчас все не так. Игроки не только будут иметь своего персонажа, как в любой MMORPG, но даже смогут сгенерировать абордажную команду для захвата вражеского корабля.

Со временем мы собираемся выпустить и платное дополнение, которое заметно расширит игровой мир, но это будет еще нескоро.

Сам себе Акелла

Несмотря на то что все технические вопросы решает Flying Lab Software, за визуальный ряд отвечает компания «Акелла». Когда мы беседовали с Расселом, российские девелоперы почти закончили создавать первый набор из 22 кораблей, которые будут доступны в июньском релизе. По словам Рассела, выбрать партнера для создания игры было несложно.

[Рассел] Мы почти сразу остановились на «Акелле». Посмотрев все их «морские» игры, мы тут же поняли, кто нам нужен. Если бы мы работали с другими компаниями, пришлось бы объяснять им, какие именно нам нужны корабли, как конструировать их модели и так далее — мелочей ведь очень много. «Акелла» же изначально знала, как все это делается.

Битва двух линейных кораблей выглядит впечатляюще. Дистанция эффективной стрельбы весьма реалистична.

Несмотря на то что игра получается очень многогранной, разработчики отлично понимают, что удовлетворить вкусы всех геймеров невозможно. Поэтому Flying Lab старались всячески вовлечь фанатов в разработку игры. В частности, всем желающим было предложено моделировать флаги и паруса для своих кораблей.

Работа проходит таким образом: как только игрок создает дизайн своей эмблемы, он выкладывает картинку на сайт разработчиков. Затем его работа рецензируется, проходит голосование, и лучшие образцы попадают в игру. Как только человек вступает в игру, ему (и только ему!) становятся доступны файлы, которые он создал. Потом, по мере создания гильдий и альянсов, обретения друзей, такие работы, по желанию игрока, могут стать эмблемами игровых сообществ.

Разработчики даже выложили специальный софт (2D и 3D User Content Program) для создания двухмерного (флагов, парусов, эмблем) и трехмерного игрового контента (самих кораблей).

[Игромания]: Почему вы решили привлечь к разработке игры простых пользователей? Ведь опыта и навыков у них значительно меньше, чем у вас.

[Рассел]: Идея подключить игроков к работе возникла у нас довольно давно. Действительно, зачем им томиться в ожидании релиза, ведь за это время можно столько всего насочинять, что потом даже самая совершенная игра их надежд не оправдает. А вот если они будут заняты делом (станут делать корабли своей мечты), то все будет просто отлично.

Да, «Акелла» смоделировала первую партию из 22 шикарных кораблей, но теперь очередь игроков. Ведь и «Акелла», и Flying Lab — это коммерческие организации, у нас есть бюджеты и сроки, в которые приходится укладываться. Что же до геймеров, то для них не проблема потратить три-четыре месяца на корабль своей мечты. Я не удивлюсь, если работы многих игроков будут лучше наших.

Ну а для тех, кто не хочет рисовать корабль самостоятельно, в игре предусмотрена система индивидуализации уже существующих судов.

Дух странствий

В «Корсарах онлайн»» четыре класса персонажей: вы можете играть за представителя королевского флота (Navy), охотника за приключениями (Privateer), вольного торговца (FreeTrader) и непосредственно за пирата (Pirate). Для первых трех классов придется выбрать еще и нацию — англичан, испанцев или французов. Соответственно, игрок каждой нации будет сражаться как минимум с тремя вражескими группами: англичанин — с пиратами, французами и испанцами, пират — с французами, испанцами и англичанами, и так далее.

Поиграть за персонажа-женщину тоже можно. Ведь среди пиратов были и дамы.

Путешествие по Карибскому морю начинается на собственном корабле. Разработчики решили, что подарить корабль — это куда лучше, чем заставлять игрока нанимать или красть его в самом начале игры. Поэтому в «Пиратах» вы можете сразу же покинуть гавань и отправиться бороздить морские просторы.

Для тех, кто никогда не держал в руках штурвала (то есть не играл в «морские» игры), в Pirates of the Burning Sea встроен подробный туториал. С его помощью новички научатся управлять кораблем, совершать простейшие маневры, освоят стрельбу по вражеским судам.

В игре одна основная, но индивидуальная для каждого класса сюжетная линия, которой придется придерживаться вплоть до 50-го уровня (это около 300 часов игрового времени). Когда же основной сюжет завершится, начнется настоящая пиратская вольница. Конец сюжетной линии — это вовсе не конец игры.

[Игромания]: Рассел, расскажите, что произойдет, когда игрок достигнет максимального уровня?

[Рассел] Расслабьтесь, игра не закончится. Когда игрок достигнет максимального уровня, он даже станет значительно свободней. Появится возможность участвовать в конфликтах между нациями, добавится целый ряд экономических возможностей, будет больше сражений. Но, в принципе, те, кто достиг 50-го уровня, уже могут считать себя победителями в игре.

Впрочем, есть еще один путь выиграть. Вы должны настолько отличиться в битвах между странами, что вам воздвигнут памятник в столице вашей нации. Ведь XVIII век — время, когда люди покоряли новые земли ради памяти в веках! Слава — это бессмертие.

Тем не менее уже сейчас мы думаем, что, возможно, стоит создать дополнительные сюжетные линии для тех, кто пройдет сюжет целиком.

Сервер: надо чаще встречаться

Одна из серьезных проблем, которая волнует всех игроков: сколько серверов будет и сколько геймеров они будут вмещать. Если на одном сервере будет играть большое количество людей, он может подвисать и тормозить. Если игроков будет мало, есть шанс, что они будут чувствовать себя одиноко в огромном игровом мире. Flying Lab сейчас занята именно этой проблемой.

[Рассел] Мы планируем разделить игровой мир на зоны (их количество будет зависеть от результатов бета-теста). Каждую отдельную игровую зону будет контролировать 20 серверов. Каждый сервер, по нашим подсчетам, сможет вмещать от 20 000 до 25 000 игроков. Мы не уверены, сколько именно, потому что еще не заполняли сервера до отказа.

Уйти, чтобы вернуться

Даже если игрок умрет на пути к славе, он не понесет больших потерь. Разработчики не будут сильно наказывать игроков, особенно в режиме PvP.

[Игромания]: Что случится с персонажем после его гибели?

Боевая система, о которой пока известно не так уж много, в действии.

[Рассел] Мы не хотим, чтобы смерть приводила к слишком уж большим потерям: кораблей, имущества, опыта — да чего угодно. Мы нашли альтернативное решение — очки износостойкости. Сейчас объясню, что это такое.

Мы сделали так, что у каждого корабля есть дополнительная характеристика, описывающая его состояние. Чтобы было проще, но интереснее играть, корабли низкого уровня будут иметь много таких очков, а корабли высокого — мало. Каждый раз, когда игрок будет терпеть поражение в битве, эти очки будут уменьшаться на 1. Когда они достигнут нуля, игрок потеряет корабль и все снаряжение, которое было на нем.

Но и это еще не все. На кораблях есть специальные слоты, в которые можно вставлять некоторые вещи, добытые на квестах. Вот эти вещи не теряются никогда, даже если вы остались без корабля. В PvP же мы и вовсе отказались от наказания за гибель.

Наказание за трусливый преждевременный выход из игры куда страшнее, чем за гибель в честном бою. Стандартная процедура выхода из игры такова: когда игрок собирается покинуть Карибы, начинается своего рода обратный отсчет, который может быть прерван, если на вас собираются напасть. Как только отсчет заканчивается, ваш корабль покидает мир вплоть до следующего вашего появления. В случае разрыва связи или когда вам необходимо срочно покинуть игру — такой отсчет начинается автоматически.

А вот если вы выйдете из игры во время сражения, ваш корабль пойдет ко дну вне зависимости от того, в чью сторону склонялась фортуна. Поэтому трусливо убегать не следует даже в самых провальных баталиях. Вдруг у вашего оппонента сейчас прервется связь с сервером, и он, весь такой сверкающий золотом и грохочущий пушками, пойдет ко дну, оставив победителем вас — с дырявыми парусами и течью в днище.

Горящее море возможностей

Несмотря на все дифирамбы, которые поют разработчики своему проекту, впечатление от игры остается двоякое. Очевидных плюсов великое множество: шикарные корабли, мощная корабельная энциклопедия, красивая графика, отличная музыка, продуманная система перемещения по игровому миру. Да и сама концепция «пиратских будней», наконец, которой в онлайновых играх сейчас ох как не хватает.

Это с одного борта. А с другого? А с другого у нас довольно расплывчатые описания геймплея, только общие очертания квестовой сетки, не совсем понятные режимы битв. А еще множество островов, которые можно заселять; плантации, которые приносят хороший доход; возможность раздавать квесты друг другу... Но обо всем этом говорится в двух вариантах. Либо «увидите, когда игра выйдет», либо «появится в дополнениях».

Впрочем, мы искренне надеемся, что все это не скажется на игре. «Пираты» просто не имеют права пойти на дно мирового онлайна. Уж слишком много геймеров жаждут поднять на своих судах Веселого Роджера.

Комментарии
Загрузка комментариев