Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Игровая библиотека — Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
Всё, что вы хотели знать о дизайне игр, но боялись спросить». Действительно, Эндрю Роллингсу и Эрнесту Адамсу удалось невозможное. Они соорудили надежный фундамент для будущих теоретиков и практиков дизайна игр. По каждой затронутой в книге теме дан
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игровая библиотека
Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game DesignРецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Жанр учебник по дизайну компьютерных игр

Авторы Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс

Издательство New Riders Publishing

Мягкий переплет, 648 стр.

Когда Александр Мишулин, нынешний креативный директор компании «Нивал Онлайн», рекомендовал мне эту книгу, он охарактеризовал ее так: «Все что вы хотели знать о дизайне игр, но боялись спросить».

Действительно, Эндрю Роллингсу и Эрнесту Адамсу удалось невозможное. Они соорудили надежный фундамент для будущих теоретиков и практиков дизайна игр. По каждой затронутой в книге теме дан исчерпывающий, энциклопедически тщательный ответ.

Авторы — уважаемые ветераны игровой индустрии. Эндрю Роллингс консультирует британских разработчиков по вопросам дизайна с 1995 года, и это уже вторая его книга. Эрнест Адамс разрабатывает игры уже двадцать лет в ведущих компаниях, в том числе в EA и Bullfrog. Посетителям сайта Gamasutra.com он знаком своими ежемесячными статьями из цикла «Заметки дизайнера». К сожалению, книга пока не переведена на русский язык и доступна только в оригинале. Но ради того, чтобы ее прочесть, стоит освежить знание английского. В разработке игр без него все равно никуда.

Книга состоит из двух полноценных частей и еще одной короткой, в которой собраны приложения. Авторам удалось достичь максимальной насыщенности текста полезной информацией. Поэтому после ее прочтения вы сможете быть уверены, что все важное знаете.

В каждой из глав есть подробный разбор заявленной темы. Пробежимся вкратце по каждой из них. Вначале авторы очерчивают место дизайна игр и дизайнеров в игровой индустрии и вообще в современной культуре. Они задают последующую структуру книги в виде «анатомии игрового дизайна».

Затем идет разбор начальной стадии разработки игр — создания идей, выбора наиболее жизнеспособных из них, оформление этих идей в общепринятом для индустрии виде. Начинающим будет полезно понять, какое место в процессе создания игры занимает вдохновение, а какое — «рукопись», готовая к продаже. И как первое превратить во второе.

Далее в относительно короткой главе авторы объясняют роль сеттинга в дизайне и исследуют, из чего строится успешное игровое окружение. Попутно они высказывают свою аргументированную позицию относительно того, что важнее для игроков — реализм или абстракция в изображении игрового мира.

Следующие две главы могли бы быть объединены в одну. В них рассматриваются построение сюжетов для игр и создание запоминающихся персонажей. Авторы опираются на классическую трехактную структуру сюжета, с одной стороны, и на модель «Путь героя» — с другой. Они показывают, как эти теории, успешно применяемые в кино и литературе, могут быть органично адаптированы для нужд игр.

В шестой главе с многообещающим названием «Создание опыта игрока» дается краткая информация по истории игровых интерфейсов и текущем положении дел в этой области. Некоторая легковесность этой главы с лихвой компенсируется в следующих двух главах.

Наибольшего внимания во всей книге заслуживает глава седьмая — «Геймплей». В ней Эндрю и Эрнест формулируют свое определение феномена игрового процесса. По их мнению, «геймплей — это одна или несколько последовательностей задач в симулируемом пространстве, которые имеют между собой причинно-следственные связи».

Авторы очень наглядно демонстрируют практическую ценность своего определения. Основываясь на нем, они создают стройную классификацию видов игровых процессов, из которых состоят все современные игры. Это позволяет, с одной стороны, анализировать готовые игры, убрать мистику из самого понятия геймплей, понимать, за счет чего работает та или иная игра. С другой стороны, для разработчиков очень полезно уяснить, за счет каких приемов он может сделать игру своей мечты.

Электронную версию этой главы можно найти на сайте Эрнеста Адамса по адресу http://www.designersnotebook.com/Rollings_and_Adams-Gameplay.pdf. На этом же сайте есть и другие публикации Эрнеста, которые тоже заслуживают внимания.

После главы про геймплей вполне логично увидеть главу про другой важнейший элемент игрового дизайна — баланс. Эта глава вполне могла бы назваться «Теория игр» — как раз в обычном, математическом смысле. На самом деле для нужд игровой механики нужен совсем небольшой и несложный объем знаний по математике. Поэтому в одной главе авторы смогли уместить джентльменский набор, который позволяет решать 80% реальных задач. Причем сделали это в манере, доступной для людей, совершенно чуждых точным наукам.

На этом первая часть книги завершается. Читатель и авторы к этому моменту уже могут говорить о дизайне на одном языке, и можно углубляться в решение практических задач.

Вторая часть книги — это подробнейшая энциклопедия элементов дизайна, тех кирпичиков, из которых состоят игры. Как и везде, обстоятельность авторов заслуживает всяческих похвал. Например, для игр жанра экшена они приводят около двух десятков составных частей, начиная с базовых концепций типа уровней и боссов, продолжая видами бонусов и заканчивая разбором разнообразных условий победы.

В третьей, рудиментарной части книги представлены рекомендации по подготовке дизайнерской документации, от концепт-документа до полновесного дизайн-документа. Рекомендации носят достаточно поверхностный характер — вероятно, в связи с тем, что стандарта на такие документы не существует, и все зависит от правил той компании, где работает разработчик. Кроме этого, в третью часть входит библиография.

P.S. Приобрести книгу можно в интернет-магазинах Amazon.com ($24-38) и Ozon.ru (около 2000 руб.).

Резюме: Книга Роллингса и Адамса должна быть на столе у каждого, кто хотя бы задумывается о том, чтобы заняться разработкой игр. Это одновременно учебник, справочник и занимательное чтение. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design вполне заслуженно входит в программу обязательного чтения для начинающих дизайнеров в ведущих российских компаниях-разработчиках и американских вузах.

Оценка: 5 звездочек из 5

Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев