Игра в материале
Penumbra: Black Plague
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC   Mac   Linux
Жанр: Приключение
Серия: Penumbra
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Paradox
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 12 февраля 2008
Дата выхода в России: 15 февраля 2008
Penumbra: Black Plague

Penumbra: Black Plague

Прямая речь — Penumbra: Black Plague
мы переписали весь сценарий таким образом, чтобы уложиться в две игры. Первый эпизод, напомним, заканчивался тем, что главный герой находил под землей, в шахтах, Убежище. Так вот, действие Black Plague («Черная чума») происходит в основном име
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямая речь
Penumbra: Black Plague

О СЮЖЕТЕ Penumbra: Black Plague — прямое продолжение Penumbra: Overture (см. «Игроманию» №5’2007). Изначально Penumbra задумывалась нами как трилогия, но этого, к сожалению, не произойдет. Так что мы переписали весь сценарий таким образом, чтобы уложиться в две игры. Первый эпизод, напомним, заканчивался тем, что главный герой находил под землей, в шахтах, Убежище. Так вот, действие Black Plague («Черная чума») происходит в основном именно там. Мы расскажем, кто построил Убежище, расскажем о судьбе пропавшего отца и, возможно, раскроем всю тайну шахт.

ОБ ЭКШЕНЕ Боевая система в Penumbra: Overture — это был скорее эксперимент. Мы совершенно не планировали делать экшен! Penumbra всегда задумывалась как приключенческая игра. Но была идея — дать игроку возможность защитить себя. Мы планировали добавить совсем чуть-чуть действия, чтобы пришпорить общий темп. Как выяснилось — заигрались. Так что во второй, заключительной, части экшена практически нет. Мы сосредоточены на головоломках и атмосфере. Фигурально выражаясь, мы хотим больше «ужаса в тени», чем «ужаса лицом к лицу».

Дженс Нильсен, один из основателей Frictional Games.

О ГОЛОВОЛОМКАХ Penumbra: Overture использовала потенциал нашего физического движка процентов, наверное, на 10. В Black Plague практически нет традиционных квестовых задач вида «используй предмет X на объекте Y». Мы почти полностью переносим действие из инвентаря в окружающий мир. Так что задачи тут решаются с помощью здравого смысла и бытовой логики. И вот еще важный момент. Так как мы переделали интерфейс, у нас появилась возможность ввести в Penumbra компьютеры. Это не то чтобы жанровая революция, но такое решение серьезно повлияет на геймплей нашей игры. Благодаря разнообразию, головоломки в Black Plague стали комплексными. В рамках одной задачи вы, скорее всего, займетесь и традиционной комбинаторикой, каким-то компьютерным взломом и физическим трудом.

О НОВОВВЕДЕНИЯХ Мы ничего не стали менять в оригинальной механике игры. Хотя нет, подождите. У нас теперь игрок умеет плавать и нырять. Это, наверное, считается за нововведение?

О САМОМ ВАЖНОМ РАЗЛИЧИИ МЕЖДУ ПЕРВОЙ И ВТОРОЙ ЧАСТЬЮ Если говорить обо мне как о разработчике, то самые важные изменения вряд ли заметны для игрока. Мы доработали нашу технологию, у нас больше опыта, мы многое теперь умеем. Если говорить о геймплее, то самое важное различие — это смещение акцентов в сторону головоломок. Black Plague стала гораздо ближе к adventure, чем к экшену.

О ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЕ Пока что у нас полная творческая свобода. Paradox Interactive (шведский стратегический магнат (Europa Universalis, Hearts of Iron) неожиданно стал издателем второй части Penumbra — Прим. «Игромании») никак не вмешиваются в наш креатив, но у них всегда найдется совет, к которому стоит прислушаться. Они, конечно, не хоррор-эксперты, но у них колоссальный опыт в индустрии, а это полезно независимо от того жанра, в котором вы работаете.

О ПОСЛЕДНЕЙ ИГРЕ, В КОТОРУЮ Я ИГРАЛ Resident Evil 4 на Wii. Это абсолютный шедевр! Я как-то пропустил игру на других платформах, но Wii-версия меня абсолютно поразила.

О ТОМ, ЧТО ВАЖНЕЕ ВСЕГО ДЛЯ ЖАНРА HORROR ADVENTURE Разнообразие! Хотя, думаю, это относится ко всем жанрам.

Визуально движок Penumbra, к сожалению, не похорошел. А стоило бы.

Кажется, в Frictional Games кто-то все-таки напомнил про такое понятие, как «архитектура».

Комментарии
Загрузка комментариев