Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

Инструмент Polygon Tool применяется не только для обозначения вейпойнтов, но и для создания триггеров и порталов.

В статье по картостроению для C&C 3: Tiberium Wars вы писали, что инструмент Polygon Tool можно использовать для быстрого создания вейпойнтов, то есть для формирования путей следования NPC и транспортных средств. Однако на одном из форумов я вычитал, что данный инструмент можно применять и в некоторых других случаях например, при создании триггеров. Так ли это? Чем ограничивается использование данного инструмента. Расскажите, пожалуйста, поподробнее.

Вы совершенно правы. Область применения инструмента Polygon Tool значительно шире. Профессиональные модмейкеры используют его, чтобы обозначить зоны триггеров, а также сформировать порталы для перехода в запрятанные игровые локации. Делается это точно так же, как и в случае с вейпойнтами.

Выудить графику из Titan Quest можно при помощи утилиты Texture Viewer.

Можно ли выдернуть графику из Titan Quest точнее, сконвертировать нередактируемые текстуры TQ в изображения, понятные современным графическим редакторам? Плагиатом я, честное слово, заниматься не собираюсь просто хочу использовать некоторые арты при изготовлении модификаций.

Достать графику из Titan Quest не так уж и сложно. Чтобы переформатировать графические файлы игры, нам понадобится крохотный просмотрщик/экспортер Texture Viewer (забирайте с нашего DVD). Этот инструмент позволяет буквально в пару кликов открыть определенный файл с текстурой TQ и пересохранить его в один из популярных редактируемых форматов: JPG, TGA, PSD.

Давайте разберемся — как это сделать. Запустите Texture Viewer, выберите пункт меню File/Open и в диалоговом окне укажите полный путь к определенному графическому файлу игры формата TEX. Вы увидите, что выбранный вами арт будет подгружен на форму просмотрщика. Для конвертации изображения (допустим, в JPG) выполните команду File\Export. Обратите внимание, Texture Viewer позволяет открывать не только текстуры из оригинального Titan Quest, но и из аддона Immortal Throne.

Изменив значение всего одного параметра, вы остановите движение всего рельсового транспорта.

Я создаю миссию для GTA: San Andreas, и мне нужно добавить на уровень электропоезд. Помогите разрешить мою проблему мне нужно отключить на время движение железнодорожного транспорта.

Вашу проблему можно решить при помощи редактора SAMB. Воспользуйтесь следующей командой — 06D7: toggle_trains 0. Если значение параметра toggle_trains равно 0 — движение поездов в штате прекратится до тех пор, пока вы не измените значение упомянутого атрибута на 1.

Я слышал, что с помощью SAMB можно менять погодные условия в GTA: San Andreas. Не подскажете, как это сделать?

Чтобы установить в штате ту или иную погоду, воспользуйтесь следующей 01B6: set weather X. Здесь X — тип погоды, он может принимать следующие значения: 0 — EXTRASUNNY_LA; 1 — SUNNY_LA; 2 — EXTRASUNNY_SMOG_LA; 3 — SUNNY_SMOG_LA; 4 — CLOUDY_LA; 5 — SUNNY_SF; 6 — EXTRASUNNY_SF; 7 — CLOUDY_SF; 8 — RAINY_SF; 9 — FOGGY_SF; 10 — SUNNY_VEGAS; 11 — EXTRASUNNY_VEGAS; 12 — CLOUDY_VEGAS; 13 — EXTRASUNNY_COUNTRYSIDE; 14 — SUNNY_COUNTRYSIDE; 15 — CLOUDY_COUNTRYSIDE; 16 — RAINY_COUNTRYSIDE; 17 — EXTRASUNNY_DESERT; 18 — SUNNY_DESERT; 19 — SANDSTORM_DESERT; 20 — UNDERWATER; 21 — EXTRACOLOURS_1; 22 — EXTRACOLOURS_2.

Вопрос месяца

Знаю, что у команд в FIFA 07 есть такой параметр, как эмоциональное состояние. Но он вроде бы ни на что не влияет. Зачем тогда он нужен и можно ли его как-то задействовать?

В оригинальной игре футболисты не слишком-то эмоциональны. Исправить ситуацию можно минут за 30.

Этот показатель оказывает влияние на ход игры, вот только это практически незаметно. Впрочем, исправить положение не так уж сложно, ведь в файл emotion.ini встроен, по сути, целый редактор эмоций, нужно только уметь им пользоваться.

Сам emotion.ini прячется в архиве config.dat, лежащем в главной игровой директории. Чтобы извлечь из него ini-файл, используйте утилиту File Master 07, которая лежит на нашем DVD, в разделе «Игрострой».

Файл emotion.ini состоит всего из одного раздела под названием EMOTIONAL. Однако условно файл можно поделить на тематические блоки. Первый из них содержит параметры, влияющие на эмоциональное состояние команд на момент выхода на поле. Здесь вы столкнетесь со следующими атрибутами:

EMOTION_PRESTIGE_TOLERANCE — максимальная разница в классе противоборствующих сторон, при которой они заведомо считаются примерно равными по силе;

EMOTION_HOME_REGULAR — изменения (при положительном значении они, ясное дело, носят позитивный характер, при отрицательном — негативный) в стартовом эмоциональном состоянии игроков команды хозяев при предматчевом раскладе, свидетельствующем о примерном равенстве сил. Аналогичный параметр для команды гостей называется — EMOTION_AWAY_REGULAR;

EMOTION_HOME_DERBY — изменения в начальном эмоциональном состоянии футболистов принимающей стороны в ситуации с матчем-дерби, то есть поединке между клубами-соседями, как правило, базирующимися в одном городе. Тот же параметр для команды гостей — EMOTION_AWAY_DERBY;

EMOTION_HOME_STRONGER — сдвиг в стартовом эмоциональном состоянии хозяев при предматчевом раскладе, обеспечивающим их преимущество над соперником. EMOTION_AWAY_STRONGER — то же для гостей;

EMOTION_HOME_WEAKER — изменения в начальном эмоциональном состоянии игроков принимающей стороны при предматчевом раскладе, свидетельствующем о том, что в классе своему сопернику они уступают (для команды гостей этот параметр называется — EMOTION_AWAY_WEAKER).

Рекомендуем присвоить этим параметрам соответственно значения: 7, 0.30 и -0.15, 0.2 и -0.2, 0.40 и -0.40, -0.3 и 0.3. Тем самым вы увеличите влияние на игру таких факторов, как превосходство своего поля и боязнь игроками более сильного соперника. В оригинале все эти показатели почти никак не влияют на геймплей.

Ближе к концу файла находится блок характеристик, отражающих изменения эмоционального состояния команд в результате определенных действий футболистов. Рассмотрим самые любопытные из этих параметров (в скобках указаны рекомендуемые значения):

EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULER (-0.35) — ухудшение (при положительных значениях — улучшение) эмоционального состояния команды вследствие получения ее игроком красной карточки;

EMOTION_EVENT_OFFSIDE_FOULER (-0.06) — изменение эмоций при попадании футболиста в офсайд;

EMOTION_EVENT_INJURY_FOULEE (-0.2) — ухудшение настроения после получения игроком травмы;

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_SHOOTER (0.2) — изменение эмоционального состояния (в данном случае — подъем) команды после того, как ее игрок совершает опасный удар и мяч проходит в непосредственной близости от ворот соперника;

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_SHOOTER (0.12) — то же самое, только для не столь меткого (но все еще близкого к цели) удара;

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_SHOOTER (-0.1) — аналогично для неточного удара издалека;

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_SHOOTER (-0.15) — снижение командного духа, когда мяч проходит очень далеко от ворот.

Следующие пять атрибутов относятся к вратарям:

EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_GOALIE (0.01) — улучшение эмоционального состояния (при отрицательных значениях — ухудшение) команды вследствие парирования ее вратарем простейшего удара; EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_GOALIE (0.02) — простого удара; EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_GOALIE (0.05) — удара средней сложности; EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_GOALIE (0.09) — сложного; EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_GOALIE (0.12) — очень сложного удара.

И еще шесть занимательных характеристик:

EMOTION_EVENT_PK_FOULEE (0.25) — изменение эмоционального состояния команды после того, как ее игрок зарабатывает право на пробитие пенальти;

EMOTION_EVENT_PK_FOULER (-0.3) — изменение настроения игроков после того, как один из футболистов заработал фол в штрафной зоне;

EMOTION_EVENT_PKMISSED_SHOOTER (-0.4) — деморализация футболистов после нереализованного пенальти;

EMOTION_EVENT_PKMISSED_GOALIE (0.4) — повышение настроения, если вратарь отбил удар с 11-метрового;

EMOTION_EVENT_CORNER_ATTACKER (0.1) — сдвиг в эмоциональном состоянии команды после того, как она зарабатывает право на угловой;

EMOTION_EVENT_CORNER_DEFENDER (-0.1) — изменение состояния команды после того, как соперник получает право на угловой у ее ворот.

Придайте всем названным атрибутам указанные значения, и игра станет более реалистичной. Если вы хотите во время матча отслеживать изменения эмоционального состояния команд, присвойте характеристике DEBUG_EMOTIONAL_ENGINE значение 1. Теперь наряду с разнообразными статистическими выкладками во время матча вы сможете наблюдать и за эмоциями футболистов.

После завершения всех преобразований не забудьте поместить файл emotion.ini обратно в архив config.dat. Произведенные операции позволяют значительно усилить воздействие разнообразных игровых ситуаций и неигровых факторов на эмоциональное состояние команд.

Комментарии
Загрузка комментариев