08 мая 2008
Обновлено 17.05.2023

Viva Artifacta! Составные артефкаты для Heroes of Might and Magic 5

Viva Artifacta! Составные артефкаты для Heroes of Might and Magic 5 - изображение обложка

Аддон «Повелители Орды» добавил в мир Heroes of Might and Magic 5 массу новых артефактов. Но самое интересное заключается в том, что очень многие из них работают не только сами по себе, но и в связках с другими артефактами. К сожалению, идея составных магических предметов реализована, скажем так, не до конца. Составные артефакты не настолько мощные, чтобы геймеры тратили на поиск парных предметов много времени.

Сегодня мы исправим эту ошибку и создадим несколько парных артефактов, которые, будучи собраны вместе, усиливают свои способности в несколько раз.

По отдельности

Все параметры и графика игры сосредоточены в pak -файлах, по сути своей они являются самыми обычными zip-архивами. Самый большой из них — data.pak , в нем нас интересует директория \GameMechanics\RefTables , где находится файл Artifacts.xdb с настройками артефактов. Откройте файл в стандартном « Блокноте », его структура довольно проста и чем-то схожа с html-документом. Здесь вы найдете множество разделов под названием item — каждый из них (начинаясь строкой < item> и заканчиваясь < /item>) отвечает за один конкретный артефакт (исключение составляет начальный, пустой, раздел — ARTIFACT_NONE ). При этом в любом блоке имеется характеристика ID , задающая условное наименование чудо-предмета, и подраздел obj , содержащий основные параметры:

NameFileRef — ссылка (указывается в кавычках) на текстовый файл с названием артефакта.

DescriptionFileRef — указание на файл с описанием вещи.

Model — модель артефакта.

Type — тип артефакта. ARTF_CLASS_MAJOR — основной, ARTF_CLASS_MINOR — вспомогательный, ARTF_CLASS_RELIC — реликвия.

Slot — находясь в этом слоте (в инвентаре героя), вещь приносит пользу. FEET — ноги, CHEST — грудь, FINGER — палец, SHOULDERS — плечи, NECK — шея, HEAD — голова, PRIMARY — основной (оружейный) слот, SECONDARY — второстепенный (защитный), MISCSLOT1 — карман, INVENTORY — рюкзак.

Icon — значок-изображение артефакта.

CostOfGold — стоимость предмета.

AIValue — ценность артефакта для героя, которым управляет компьютер.

В подразделе obj есть мини-блок HeroStatsModif , в нем собраны показатели, определяющие, какую прибавку (при отрицательных значениях — уменьшение) артефакт дает к базовым характеристикам героя:

Attack — нападение;

Defence — защита;

Knowledge — знание;

SpellPower — колдовство;

Morale — боевой дух;

Luck — удача.

Пора применить полученные знания на практике и создать новый артефакт на базе уже существующего. Сперва превратим малополезную, но дорогую реликвию под названием Принцесса Аэлина в ценный магический предмет. Для этого в последнем разделе файла Artifacts.xdbARTIFACT_PRINCESS — исправим значение атрибута AIValue на 1000 , Attack — на -1 , Knowledge — на 2 , Morale — на 3 , Luck — на 2.

Как видите, этот артефакт, существенно повышающий у героя сразу три характеристики, имеет довольно серьезный недостаток: он на единичку снижает атакующие способности героя. Но это еще не все — разработанному нами артефакту нужно присвоить новое имя. Зайдите в архив с файлом texts.pak , в котором прячутся все игровые тексты, описания артефактов находятся в папке \Text\Game\Artifacts. Каждому предмету отводится своя субдиректория с двумя файлами: Name.txt содержит название артефакта, Description.txt — описание.

Наша цель — подкаталог \Princess_Aelina. В находящийся там файл Name.txt впишите, например, такой текст (естественно, удалив исходный): «Знак отваги» , а в Description.txt«Увеличивает на +2 знание и удачу, на +3 поднимает боевой дух, но снижает на -1 нападение».

Вместе они сила

Переходим на более высокую ступеньку артефактного ремесла — разберемся, как создавать сборные предметы. Первую новинку мы будем делать на основе вооружения людоеда (огра): его дубины и щита. Для начала понизим в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB и ARTIFACT_OGRE_SHIELD (файла Artifacts.xdb ) значения характеристик CostOfGold и AIValue соответственно до 7000 и 1000. Затем обнулим значение параметра Attack в первом из этих разделов и показателя Defence во втором.

Загляните в файл DefaultStats.xdb (каталог \GameMechanics\RPGStats внутри архива data.pak ), содержащий основные параметры геймплея. Ближе к концу файла имеется блок ArtifactSets , описывающий все игровые артефакты. Участок кода, отвечающий за каждый отдельно взятый артефакт, начинается со строки вида < Effect>X, где X — название раздела, к которому относится предмет.

Нас интересует раздел, открывающийся строчкой < Effect>ARTFSET_EFFECT_DRAGONISH. Удалим из него часть содержимого, начиная со строки < Artifacts> и заканчивая < /CombinedIcons> (включая эти строки). Вместо него поставьте текст, который идет после параметра < Effect>ARTFSET_EFFECT_OGRES (опять же, нас интересует все от строчки < Artifacts> до < /CombinedIcons>), то есть просто продублируйте код.

Перейдите в блок ArtifactsSetsEffectsConsts , расположенный почти в самом конце файла DefaultStats.xdb , удалите из него семь строк, заключенных между атрибутами < Dragonish_2_AllStats>1</Dragonish_2_AllStats> и < Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents>40</Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents>. Единичку в первом блоке замените на 4.

Новый артефакт нужно переименовать, для этого зайдите в директорию \Text\Game\Artifacts архива texts.pak. Наименования, содержащиеся в файлах Name.txt из подкаталогов \Ogre_Club и \Ogre_Shield , исправьте соответственно на «Дубина Кочевников» и на «Щит Кочевников». Текст из файлов Description.txt исправьте следующим образом: в первом случае — «Снижает инициативу всех существ в армии героя на -5%, но в паре с Щитом Кочевников дает суперэффект» , во втором — «Снижает инициативу всех существ в армии героя на -5%, но в паре с Дубиной Кочевников дает суперэффект».

Зайдите в папку \GameMechanics\RPGStats\ArtifactSets и в файле Ogres_Name.txt пропишите наименование артефакта, который получается из объединенных Дубины и Щита Кочевников. Пусть это будет просто «Оружие Кочевников». В файле Ogres_Desc2.txt укажем эффект от этого предмета: «Увеличивает все базовые характеристики героя на +4». Что же мы получили в итоге? Два слабеньких предмета, объединив которые можно получить необычайно мощный артефакт.

Создадим еще два вспомогательных артефакта на базе Четырехлистного Клевера и Ожерелья Победы. Снова открываем файл Artifacts.xdb и находим в нем блоки FOUR_LEAF_CLOVER и NECKLACE_OF_POWER. В обоих присвойте атрибутам CostOfGold и AIValue соответственно значения 2000 и 300. В FOUR_LEAF_CLOVER придайте параметру Slot значение INVENTORY , а Luck0 ; в NECKLACE_OF_POWER обнулите показатели Attack и SpellPower.

Зайдите в файл DefaultStats.xdb и в разделе _EFFECT_OGRES найдите строку < Artifact>ARTIFACT_OGRE_CLUB. Исправьте ARTIFACT_OGRE_CLUB на FOUR_LEAF_CLOVER , в находящейся чуть ниже < CombinesAtBackpack>falsefalse на true и, наконец, в < Artifact>ARTIFACT_OGRE_SHIELDARTIFACT_OGRE_SHIELD на NECKLACE_OF_POWER.

Удалите из блока ARTFSET_EFFECT_OGRES следующий подраздел:

< Item>

< HeroClass>HERO_CLASS_BARBARIAN

< BonusDescFileRef href=“ArtifactSets/Ogres_Desc2_Barbarian.txt”/>

< /Item>

Переходим к разделу ArtifactsSetsEffectsConsts. В нем параметрам Ogres_2_Creature_Attack и Ogres_2_Creature_HitPoints задайте значение 6. Осталось дать новым артефактам названия. Перебираемся в директорию \Text\Game\Artifacts архива texts.pak. В файлы Name.txt из подкаталогов \Four_leaf_clover и \Necklace_of_power вписываем, например, такие наименования: «Цветок Мага» и «Волшебное Ожерелье» , а в Description.txt«Вместе с Волшебным Ожерельем дает мощный магический эффект» и «Вместе с Цветком Мага дает мощный магический эффект». Текст в файле Ogres_Desc2.txt из папки \GameMechanics\RPGStats\ArtifactSets подредактируем так: «Увеличивает нападение и здоровье всех существ в армии героя на +6». В файл Ogres_Name.txt поставим словосочетание «Источник силы и здоровья».

Вот и готов прекрасный двойной артефакт, который получается из Цветка Мага и Волшебного Ожерелья. Предмет усиливает существ, находящихся в подчинении у вашего героя. Кстати, одна из составляющих — чудо-цветок — хранится в рюкзаке, не занимая драгоценные слоты.

* * *

Если захотите изменить иконки артефактов, отправляйтесь прямиком в каталог \Textures\HeroScreen (архив data.pak ). Принцессе Аэлине соответствует файл Princess.(Texture).dds , Четырехлистному Клеверу — Four_leaf_clover.(Texture).dds , Ожерелью Победы — Neclace_of_Power.dds. Что касается текстур к моделям артефактов, то они собраны в папке \_(Model)\Artefacts того же архива: клевер — Four_Leaf_Clover-Four_Leaf_Clover.(Texture).dds , дубина людоеда — OgreClub-Ogre_Club.(Texture).dds ( \H5Addon1 ), щит людоеда — OgreShield-Ogre_Shield.(Texture).dds ( \H5Addon1 ). Все игровые текстуры записаны в формате dds , который легко сконвертировать в tga с помощью набора утилит DXT Tools (находится на нашем диске в разделе «Игрострой»).

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь