09 июля 2008
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив. Chronicles of Chronia: Renaissance

Эксклюзив. Chronicles of Chronia: Renaissance - изображение обложка

Об онлайне в целом

Еще лет пять назад MMOG-рынок развивался настолько активно, что выйти на онлайновую арену мог практически любой желающий. Сегодня главные игроки определились, новичкам втиснуться очень сложно. Даже в Корее, где геймеры готовы переварить практически любую MMORPG, есть 8-10 компаний, которые держат 80% рынка.

Для начинающих разработчиков сейчас остался лишь один шанс по-настоящему выстрелиться со своей игрой — надо сделать что-то совершенно необычное, не стандартную MMORPG по канонам, а нечто революционное, что поставит жанр с ног на голову. Иначе не выжить: мамонты вроде Blizzard и NСsoft порвут еще на подступах к релизу.

Мы все это отлично поняли, еще когда только начинали работать над Renaissance. Пришлось несколько месяцев подряд (нас тогда в команде было 10 человек) заниматься одним только анализом хитовых MMOG: мы внимательно изучали их недостатки, смотрели, что можно добавить без вреда для геймплея. Только после этого начали писать диздок и работать над концептом.

Молодые студии, которые сейчас пытаются сделать стандартную MMORPG в надежде, что она составит конкуренцию World of Warcraft или Guild Wars , меня, честно говоря, удивляют. Не те времена, поезд ушел — выбивать место под солнцем нужно было лет пять назад.

О средневековых порядках

В основу сеттинга мы положили антураж средневековой Европы, он прекрасно сочетается с MMORPG. Шестьсот лет назад получить дубинкой по голове можно было чуть ли не в каждой подворотне. Стоило случайно чихнуть не в ту сторону — и тебя тут же вызывали на дуэль. Вот вам и отличная модель для PvP.

В мире Renaissance — мы называем его Хрония (Chronia) — произошел глобальный природный катаклизм. Практически все крупные города были стерты с лица Земли, осталось лишь четыре столицы с населением более 100 тыс. человек. В деревнях же, где обитает большая часть жителей, царит полнейший хаос: отправившись в лавку за покупками, нельзя быть уверенным, что вернешься домой целым и невредимым.

Поэтому все стараются перебраться жить в одну из столиц, это дает хоть какое-то ощущение безопасности. Обосновавшись в городе, жители (игроки) начинают его развивать — строить дома и замки, открывать магазины, объединяться в военные гильдии, чтобы защитить себя от захватчиков.

Об экономике

Помимо ролевой части, в Renaissance будет довольно много от экономической стратегии. Почти во всех современных MMORPG экономика, как бы ее ни расхваливали разработчики, крайне примитивная: крафтинг, рынки, натуральный обмен — честное слово, смешно. Мы же делаем ставку на нормальную экономическую модель, сродни той, что действует в реальной жизни.

В большинстве MMORPG невозможно наладить собственный бизнес. Хочешь стать торговцем, прокачиваешь крафтинг — и тут выясняется, что NPC-торговцы задешево продают вещи, над которыми тебе нужно работать несколько часов. А если чего-то нет у NPC, то это всегда могут достать воины.

В Renaissance экономика будет полностью в руках игроков. Никаких NPC-торговцев, никаких вещей, выпадающих из управляемых компьютером противников. Заполучить оружие можно только убив другого персонажа или купив его у крафтера.

О крафтинге

Крафт мы тоже максимально приблизили к реальному производству. На стоимость вещи влияет не длина рецепта, а качество взятых материалов и умения крафтера. Рецепт — дело десятое, в нем даже количество ресурсов будет указано приблизительно. Приведу простой пример: для изготовления меча нужно железо (минимум 10, максимум 50 единиц), свободные крафт-слоты (минимум 2, максимум 4) и определенный уровень умения «кузнец». Возьмите всего по максимуму или, наоборот, по минимуму — у вас все равно получится меч, но, конечно, разного качества. Кстати, если вы захотите сделать для меча красивую костяную или деревянную рукоять, то придется либо прокачивать дополнительный навык «резчик по дереву/кости», либо искать человека, уже владеющего этой специальностью.

О слуховых аппаратах

Квестов, рейдов и прочей околосюжетной мишуры в Renaissance будет относительно немного. Основа геймплея — экономика и PvP-сражения, сделанные по нашему фирменному рецепту. Специально для игры была разработана так называемая система «игрового слуха».

Предположим, по лесу крадется олень, на которого вышли поохотиться эльф (да-да, в средневековье у нас будут и эльфы, и гномы, и тролли) и человек. Кто быстрее услышит оленя? Эльф — ведь у него замечательный слух! А значит, в колонки или наушники того, кто играет за эльфа, шорох оленьих шагов долетит раньше. Или, например, в том же лесу ищут друг друга тролль и человек, аукаясь по VoIP (система передачи голоса по IP-сетям). Кому из них надо громче кричать в микрофон? Человеку. Ведь у тролля плохой слух, да еще и голос у человека слабее.

Мы используем множество различных звуковых фильтров, чтобы изменять речь игроков. Даже если за гнома будет играть ребенок, другие игроки услышат хриплый бас.

О финансовых проблемах

Страшно подумать, сколько еще предстоит сделать, чтобы прорваться на MMOG-олимп. Игра вот-вот войдет в стадию альфа-тестирования, но до полноценного релиза еще года полтора-два. Главная проблема — инвестирование. Мы активно ищем спонсоров, но издатели как огня боятся чего-то нового в MMORPG: многие и рады бы дать денег, но опасаются, что столь нестандартная RPG с экономическим уклоном провалится. Делай мы обычную MMORPG — деньги было бы найти во сто крат проще.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь