10 сентября 2008
Обновлено 17.05.2023

Ждем. Citadel of Sorcery

Ждем. Citadel of Sorcery - изображение обложка

Если проводить параллели с теорией Дарвина, можно сказать, что жанр MMORPG ведет себя как побочная ветвь эволюции — эдакий узкоспециализированный вид, который просто неспособен развиваться. Со времен Ultima Online в нем не появилось практически ничего нового, кроме 3D-движков. Стоит чуть-чуть измениться условиям обитания (я имею в виду аудиторию игроков и состояние в индустрии в целом), и MMORPG, как мамонты, вымрут за несколько лет.

И неважно, что сейчас лучшие MMORPG, сделанные по шаблону, собирают огромную кассу; рано или поздно это закончится, и вот тогда окажется очень важно, есть ли какие-то наработки. Есть ли хоть что-то, что позволит перебраться в другую экологическую нишу, предложить людям что-то совершенно новое — в первую очередь непривычный игровой опыт, нестандартные ощущения.

Экологическая ниша для MMORPG

В Citadel of Sorcery мы как раз пытаемся нащупать новую жанровую нишу, попытаться сделать игру, оказавшись в которой любой человек скажет: « О! Это совершенно не похоже ни на одну онлайновую игру, виденную мной ранее! » Мы даже название жанра немного поменяли — не MMORPG, а MMORPA, Massive Multiplayer Online Role Playing Adventure. То есть не «ролевая игра», а «ролевое приключение».

Как нам видится, одна из серьезнейших проблем жанра — это статичность игрового мира. Выполняя квесты, участвуя в сражениях, десятки раз проходя рейды, вы практически никак не влияете на окружающую вас действительность. Меняется только персонаж, а мир вокруг остается прежним. Некоторые периодически пытаются отойти от этой схемы, дать игрокам почувствовать результат своих трудов. Например, нечто похожее сделали разработчики из ArenaNet в Guild Wars. После определенных действий (чаще всего это выполнение ключевых сюжетных квестов) некоторые города, а иногда и целые области радикально менялись. Но этого все равно мало. Преображения слишком скачкообразные, да и случаются нечасто.

Мы хотим сделать игру, в которой многие действия игрока (говорить, что все, слишком смело) будут изменять мир, причем (что особенно важно!) все эти изменения смогут заметить и другие люди. Приведу простой пример. Пообщавшись с NPC, вы вприпрыжку отправляетесь на задание, убиваете дракона, забираете из его кладовой драгоценный меч и радостно несетесь обратно за вознаграждением. Прибегаете в деревню, а там… Все выжжено дотла, не осталось ни одного целого строения, NPC, который давал вам задание, хладным трупом валяется у околицы, потому что на территории села час назад произошло PvP-сражение.

И все, деревня сама не восстановится. Теоретически ее можно будет построить заново, но это будет уже совсем другое поселение. Кстати, убитый вами дракон тоже не возродится. На его месте появится новая крылатая бестия, но уже другая — сын, внук, правнук той самой убитой вами рептилии. Со своими характеристиками, спецударами, умениями. За это у нас отвечает специальный генератор новых монстров — он следит, чтобы в одной и той же локации каждый раз возрождались противники приблизительно одного и того же уровня. Но убить одного и того же монстра у разных персонажей не получится, у каждого из них в игре будет свой собственный, уникальный опыт.

Может получиться так, что, забросив игру на две-три недели и вернувшись обратно, вы просто не узнаете окружающий вас мир. Придется беседовать с NPC и с игроками, чтобы понять, что же случилось, почему все настолько изменилось.

Если друг оказался вдруг…

Еще одна особенность Citadel of Sorcery — «живые» NPC. Они не только передвигаются с места на место (это уже не ново), у каждого есть свои привычки, характер, у многих есть домашние любимцы и даже смертельные враги. Вернувшись с задания, вы вполне можете не обнаружить NPC на том месте, где он давал вам квест. Стоит побегать по округе, поискать, спросить у других персонажей — они подскажут, где продолжить поиски. Может случиться и так, что для обнаружения вашего «работодателя» придется выполнить еще несколько квестов. Кроме того, наши NPC обладают памятью на лица. Изо дня в день покупая оружие или сырье для крафтинга у одного и того же лавочника, через месяц вы с удивлением обнаружите, что он делает вам неплохую скидку. Но есть и вредины: если однажды вы стащили у NPC любимую канарейку, он никогда этого не простит и будет чинить вам гадости при первой же возможности. А еще — вас когда-нибудь обманывал NPC? Обычно они все правдивы, как святоши. Мы немного их подпортили. Поэтому не удивляйтесь, если однажды вернетесь к NPC за обещанной наградой, а он плюнет вам под ноги и посоветует отправляться на все четыре стороны.

К сожалению, сейчас слово «квест» в ролевых играх и особенно в онлайновых утратило свое первоначальное значение. В моем понимании квест — это вызов, загадка, увлекательное путешествие, но уж никак не перетаскивание мешков с попкорном и не истребление плантации одуванчиков. Во многих современных MMORPG вы чаще всего выполняете не квесты, а черновую работу для лентяев-NPC, задание, которое никак не влияет на судьбу персонажа или события в мире.

Как выглядит квест в обычной игре? NPC просит вас стащить ему громадный рубин из языческого храма, вы всеми правдами и неправдами добываете нужный камень, получаете обещанную награду или сбываете камень за кругленькую сумму — и все. Конечно, не стащи вы рубин, не получили бы денег, но едва ли вы найдете высокоуровневого игрока, который в свое время этот рубин не воровал. И какой смысл похищать драгоценность, если чертов камень постоянно возвращается на место?

Теперь рассмотрим, как это происходит у нас. Вот вы умыкнули из древнего храма рубин и спешите его пристроить. Вдруг откуда ни возьмись перед вами появляются преследователи — хранители древнего храма, — и вы, сунув камень за пазуху, даете деру. Дорога раздваивается, преследователи теряют вас из виду, вы ныряете в придорожные кусты и, затаив дыхание, наблюдаете, что же они предпримут дальше. А им, оказывается, этот рубин не очень-то и нужен. На днях они изловили прелестную молодую девицу и сегодня в полночь планируют устроить жертвоприношение. Покрутившись немного на развилке, хранители пришпоривают лошадей и исчезают.

Вы, конечно, не можете оставить девицу в беде (ну или можете, но тогда квест для вас закончится) и отправляетесь ее спасать. По дороге помогаете тщедушному старику (телега свалилась в придорожную канаву), а он взамен рассказывает, что язычники не одну сотню лет забавляются со своими жертвами в пещере неподалеку. Старик, оказывается, играл там в детстве и не прочь был поглазеть на языческие оргии. Вы с трудом отыскиваете пещеру, но оказывается, что у самого входа веселятся пьяные контрабандисты, одно неверное слово — и они спустят на вас собак. Скрепя сердце, вы расстаетесь с краденым рубином, а потом… Как видите, вариантов — масса, и развитие сюжетной линии зависит исключительно от вашего выбора. Что, если бы вы не спрятались в кусты? А если бы не помогли старику? А если бы не отдали рубин контрабандистам? Кстати, я ведь не сказал, что после всего этого вам удастся спасти девушку. Возможно, она всю жизнь мечтала умереть на алтаре и сама бросится на кинжал, которым вы хотели разрезать ее путы.

Отдельно хочу отметить, как мы обыграли смену дня и ночи. До Requiem Online о времени суток вообще мало кто вспоминал. Зашло солнце, появилась луна — кроме визуального ряда, почти ничего не поменялось. Мы же завязали на этом значительную часть геймплея. Скажем, магазинчики у нас работают только днем, а вечером лавочники сворачивают торговлю и отправляются просаживать деньги в пивнушках. Ближе к полуночи открываются игорные дома, на сцену кабаре выходят длинноногие красавицы, а в темных переулках начинают торговлю краденым.

Мой дом — моя крепость

Единственное, чего мы не разрешили игрокам в момент старта игры, — строить дома, потому что еще недостаточно проработали этот вопрос. Дом — это место, где можно собраться с друзьями или уединиться, хранить сокровища или прятать трупы, — каждому свое. Главное, что дом не просто территория в несколько тысяч квадратных пикселей, как его сейчас обычно делают в MMORPG. Мне кажется, что красить стены и менять местами мебель можно и в одиночку, достаточно купить любую игру из серии The Sims.

Мы же хотим сделать что-то вроде гильд-холла. В доме должно быть шумно и весело: гомон, танцы, толкотня. Я считаю, появление стандартных домов, которые сейчас обычно делают в онлайновых ролевых играх, не способствует общению, так что мы еще думаем, как сделать из домов места для встреч, а не просто хранилище различных вещей.

* * *

Современные MMOG портит фэнтезийный сеттинг: миры кишат эльфами и гномами всех мастей. Разработчики пытаются с этим бороться, но не больно-то пока преуспели. И знаете, почему? Потому что они думают только о земле, забывая о воде, лесах и подземельях.

Мы придумали шесть новых рас, у каждой из которых своя родословная, специальные умения и своя среда обитания. Например, ваэрианы (Waerians) являются амфибиями, они строят свои дома на дне водоемов. А раса дженомос (Jenomos) прячется под землей.

Мне сейчас очень хотелось бы сказать, что проект близок к завершению. Отчасти это так: полностью готова система квестов, проработаны расы и бестиарий, мы уже получили живой мир, который можно заливать на сервера и запускать игроков. Одно печалит — я не могу показать вам красивые скриншоты, потому что движок — наша самая больная тема. Он хромает на обе ноги, выпускать игру в том виде (именно виде, от слова «видеть»), в каком она пребывает сейчас, просто нельзя. В данный момент мы набираем новых художников и аниматоров, чтобы они полностью переделали нам графику. Звучит устрашающе, но при разработке MMORPG графика далеко не самое важное. Да, она должна быть красивой, но в процентном отношении ко всей проделанной работе отнимает не так уж много времени. Так что переделаем движок, перерисуем все с нуля, и ждите в гости. Надеюсь, за год-полтора управимся.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь