Игра в материале
Braid
?Рейтинг
Игромании
8.3Рейтинг
игроков
X360   PC   Mac   Linux   PS3
Жанр: Аркада, Платформер, Логика
Разработчик: Number None, Hothead Games
Издатель: Number None, Hothead Games
Издатель в России: Руссобит-М
Дата выхода: 11 апреля 2009
Braid

Braid

В разработке — Braid
на нем держится весь мир игры. Никаких полумер, никакого счетчика убитых врагов для восстановления шкалы времени — пустить время вспять можно в любой момент, безо всяких ограничений. И постепенно представление о перемотке изменяется. Суть не в том,
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Braid

Представьте себе классический Super Mario Bros. Вы бегаете по ярким уровням, перескакиваете через выползающие из зеленых тумб клешни, прыгаете на врагов. Ничто не предвещает беды. И вот, во время затяжного прыжка на очередного монстра, на вас обрушивается тяжелейший поток сознания при участии слов «трансцендентность» и «экзистенциализм». А вместе с ним — самый необычный геймплей, который только можно себе вообразить. Нужно взять себя в руки. Успокоиться. И настроиться на совершенно новый лад. Это Braid.

Сказка о потерянном времени

Braid, который уже поставил на уши всю консольную прессу и вот-вот приедет к нам, — это, если коротко, двумерный платформер с возможностью замедления и перемотки времени назад. Это также вторая после Aquaria двумерная инди-игра, к которой применимы термины «драматургия» и «философия». Вся прелесть в том, что главный месседж Braid тут передан не килобайтами текста, а игровым процессом. Об упущенном времени Braid говорит на языке геймплея.

Игра вводит в заблуждение, сбивает с толку. Казалось бы, по экрану семенит какой-то коротыш в пиджаке (зовут его Тим), бегает, прыгает. Поначалу вы действуете на своих привычных 2D-инстинктах: появляется зеленая клешня — значит, надо подождать, пока она залезет обратно в тумбу. В вашу сторону движется монстр? Смело прыгаем ему на голову! Неудачно приземлились на врага? Не проблема, время можно отмотать назад и повторить процедуру (важно, что в Braid все происходит сразу: один удар, чтобы уничтожить врага, одно столкновение, чтобы погибнуть самому, никаких лайфбаров). Управление элементарное.

Робкое сомнение в правоте действий возникает, когда замечаешь, что где-то высоко висит фрагмент мозаики, который никак не достать, а этап вроде уже кончился, бежать дальше некуда. Выходит, что-то сделано неверно.

Первый сломанный стереотип на совести Braid — это враги. Здесь отнюдь не всегда их нужно убивать. Прыгнув на монстра, герой подлетает вверх выше, чем просто с прыжка. Казалось бы, это просто визуальный эффект, созданный, чтобы подчеркнуть расправу, но на нем крепко завязана игровая механика. Вы будете сдувать пылинки со сплющенных врагов, заботливо поведете их сквозь ловушки, чтобы пригнать к нужному месту, а потом использовать как трамплин. Вершина нетрадиционного обращения с врагом —  добровольная гибель. Вы подставитесь под монстра — и, да, Тим умрет. А этап в конечном счете будет пройден.

Все в ваших руках

«Извини, принцесса в другом замке» — Braid много и с удовольствием передразнивает Super Mario Bros.

Вторая геймдизайнерская конвенция, которую Braid разрывает в клочья, — перемотка времени. Если в Prince of Persia: The Sands of Time этот трюк лишь заменял кнопку загрузки, то здесь на нем держится весь мир игры. Никаких полумер, никакого счетчика убитых врагов для восстановления шкалы времени — пустить время вспять можно в любой момент, безо всяких ограничений. И постепенно представление о перемотке изменяется. Суть не в том, чтобы отдалить момент, когда герой погибает (хотя этим, конечно, вы будете пользоваться постоянно). На первый план выходит пространственное перемещение Тима, а потом — и всего игрового мира. Перематывая время с разной скоростью (максимум — в восемь раз быстрее обычного), вы контролируете жизнь на уровне: двигаете Тима к нужной точке, устремляете монстра к нему, ускоряете передвижную платформу или, наоборот, заставляете все вокруг замереть.

Замаскированные зайцы носят на спине цветы — они зарываются в землю и прикидываются растением. Автор явно играл в LocoRoco.

Несмотря на простейшее управление, игрок получает широчайшие возможности контроля. Еще ни в одной подобной игре счет не шел на миллиметры и доли секунды, а в Braid это в порядке вещей. Тонко регулируя «подачу» времени, вы сможете прыгнуть в пропасть и на полпути к гибели попасть на монстра, который упал туда же на мгновение раньше. Braid дает почувствовать себя настоящим властелином пространства и времени.

Сматывать в тугой клубок нить времени и разматывать его обратно — этой идеи хватило бы на несколько добротных концептуальных игр. Но здесь Braid только начинается. Некоторые обитатели этого мира (будь то вяло ползущий монстр, пушка, из которой он вылетает, бегущее по небу облако, дверь или ключ) совершенно равнодушны к нашему могуществу и не поддаются перемотке вместе со всем остальным пространством. Наконец, имманентностью можно пропитать самого Тима. Правда, лишь на несколько секунд.

Сложно представить, сколько разных задач построено на этих правилах (на них регулярно накладываются уникальные законы отдельных этапов — см. врезку). Практически каждая головоломка Braid требует уникального решения. Более того, каждое решение — своего рода небольшое открытие. Помните, тот момент в Portal, когда вы сообразили, что нужно открыть портал на дне пропасти и прыгнуть в нее? Настоящее озарение. В Braid такие озарения случаются при решении каждой загадки. Каждый раз открывается какое-то новое, удивительное свойство окружающего мира. Braid — настоящий шедевр неочевидных решений, тонких, оригинальных вызовов, брошенных игроку. С одной стороны, у вас с самого начала всегда есть все, что нужно для прохождения. С другой — чтобы понять, как этим воспользоваться, нужно очень нестандартно мыслить. Braid учит такому мышлению.

Внешний вид Braid — тонкая отсылка к мультфильмам Александра Петрова, его самым ярким работам («Старик и море», «Моя любовь»).

Музыка тоже реагирует на изменения времени: ускоряется, замедляется, коверкается при перемотке.

* * *

Braid создает важнейший прецедент. Мало кто пытался говорить языком геймплея на сложные темы. Так называемые арт-игры (Passage, Gravitation, The Graveyard, The Endless Forest и другие) всегда передавали свое послание подобно короткому фильму или стихотворению, геймплей в них вторичен. Braid изменил эту ситуацию.

А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, могут засунуть… <перемотка>

А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, пусть лучше подождут релиза на РС и поиграют в него. Их жизненные установки ожидают большие потрясения.


Будем ждать? Инди-шедевр. Игра, которая изменит представления о пространстве, времени и геймплее. Как только попадет на PC.

Процент готовности: 80%

Временные аномалии

В мире Braid время ведет себя странным образом. На каждом этапе с ним что-то не так, но особенно удивительны временные аномалии, охватывающие три больших уровня. Но в них и заключена суть Braid! Поэтому, если вы боитесь испортить впечатление от игры, не читайте дальше. Как говорит Джонатан Блоу, создатель Braid, «you can never un-read it». То есть, однажды узнав тайну, вы уже не скроете ее от себя. В общем, мы предупредили.

Застывшее время

Мир остановился, он не движется. Но стоит Тиму сойти с места, как все оживает. На первый взгляд, это напоминает пошаговую головоломку DROD: вы идете, монстры бегут за вами, но если встать — они тоже застывают. Все меняет следующий факт. Если пойти в обратную сторону, то и время начнет отматываться назад: погибшие монстры оживут, огненные шары залетят обратно в пушки, открытые двери захлопнутся. В такие минуты Braid дает почувствовать себя ползунком медиаплеера, вместе с которым движется картинка фильма.

Двойник

С самим временем все, казалось бы, в относительном порядке. Но стоит его отмотать, как все ваши действия, совершенные перед перемоткой, повторит теневой двойник. Двойник станет настоящим другом и помощником Тима — откроет перед ним двери, уничтожит монстров, а однажды даже погибнет за него. Кульминация этого этапа — абсурдное действие: Тим подойдет к несуществующему рычагу, сделает вид, что дергает за него, и, поверьте, это поможет пройти уровень.

Замедлитель

Здесь можно создать сферу, замедляющую время в радиусе своего действия. Чем дальше вы от ее эпицентра — тем ближе время к своему нормальному состоянию. Самое простое применение — замедлить пушку, стреляющую горящими ядрами. Решение посложнее — поймать в сферу сразу нескольких монстров и организовать из них импровизированный мостик в воздухе. Со сферой связан один из самых прекрасных моментов, подтверждающий целостность мира Braid: снежинки и капли дождя на заднем фоне также подвержены ее влиянию.

Комментарии
Загрузка комментариев