Игра в материале
Command & Conquer: Red Alert 3
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Command & Conquer
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (6)
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: EA Russia
Дата выхода: 28 октября 2008
Дата выхода в России: 5 ноября 2008
Command & Conquer: Red Alert 3

Command & Conquer: Red Alert 3

В разработке — Command & Conquer: Red Alert 3
Когда EA LA говорили о том, что водное пространство играет в Red Alert 3 важную роль, мы не очень верили — мало кого сегодня можно удивить водоплавающими юнитами. Однако карты здесь спланированы так, как ни в одной другой стратегии. Источники руды н
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Command & Conquer: Red Alert 3

C мультиплеером Red Alert у меня связана трогательная история, которая уже была как-то описана на этих страницах. 12 лет назад, просиживая свои лучшие дни в непроветриваемом гараже, можно было на полном серьезе получить кулаком в лицо за нарушение основополагающего правила поединков в Red Alert — «харвестеры не мочить».

В 1996 году RTS были устроены понятным образом: есть харвестеры, есть ресурсы и есть самые мощные юниты, до которых нужно проскакать как можно быстрее. Единственным ответом на 20 Mammoth-танков было 30 Mammoth-танков. Это было соревнование на количество кликов в минуту и на знание внутренней структуры игры.

Сегодня, в 2008 году, стратегии и мир вокруг радикально усложнились. Во-первых, уже не так просто дать обидчику в морду — он, как правило, сидит на другом континенте. Во-вторых, харвестер сегодня может развернуться и уплыть по воде на другой конец карты.

Красная амфибия

Согласившись на участие в бета-тесте Red Alert 3, я планировал провести несколько ностальгических вечеров, обводя десятки Mammoth-танков зеленой рамкой и посылая их на вражескую базу. Не тут-то было. Red Alert 3, игра, в которой фигурируют медведи на парашютах и дирижабли «Киров», оказалась затейливой RTS с массой интересных нюансов. Вот уж кто бы мог подумать.

Когда Крис Кори, продюсер Electronic Arts Los Angeles, говорил нам, что они делают игру с двоичным балансом, мы кивали, но, честно говоря, держали фигу в кармане — ну какой в Red Alert баланс? Оказалось, совершенно зря: Red Alert, как ни странно это говорить, действительно продуманная стратегия.

Конечно, после сверхзвукового World in Conflict местный интерфейс напоминает пульт управления межгалактическими полетами, в нем физически тяжело разбираться. Десятки иконок, специальные закладки для типов юнитов и построек, апгрейды, спецспособности юнитов, отдельное меню для тактических суперударов. Пока на другом полюсе жанра (см.Warhammer 40 000: Dawn of War 2) двигаются в сторону упрощения, Red Alert 3 делает с точностью до наоборот.

Первое, с чем тут надо свыкнуться, — это с десятками разнообразных юнитов под курсором. Инженеры, пулеметчики, легкие танки, тяжелые танки. И у каждого — свой альтернативный режим (например, Apocalypse-танк в этом режиме прекращает  стрелять, зато начинает каким-то гипнолучом тащить вражеский юнит к себе в стальные объятия).

Многопользовательские полигоны далеко не так живописны, как те, что EA демонстрируют на скриншотах.

Но постепенно вы начинаете разбираться, и выясняется, что все эти дельфины с ультразвуковыми пушками и прочие тренированные медведи на самом деле придуманы не просто так.

Советский Союз — традиционно самая простая в освоении сторона. У него меньше всего юнитов, и сразу понятно, что действовать нужно с помощью тех, кто открывается в самом конце. Против 20 Apocalypse-танков, которым аккомпанирует красная артиллерия, очень сложно противопоставить что-то на земле. Доступ к тяжелым юнитам открывается путем постройки четырех ключевых строений, никаких дополнительных апгрейдов не требуется. В результате на твердой почве СССР уверенно мнет всех стальными гусеницами.

Именно так, пользуясь своими первобытными инстинктами, поступил я — быстро доскакал до тяжелых танков, сделал двадцать штук, направил их на вражескую базу, и та через минуту превратилась в руины. Надписи «Victory!», однако, не последовало. Более того, я без удовольствия обнаружил, что все это время НАТО очень некстати собирали свою армию… на воде. Когда EA LA говорили о том, что водное пространство играет в Red Alert 3 важную роль, мы не очень верили — мало кого сегодня можно удивить водоплавающими юнитами. Однако карты здесь спланированы так, как ни в одной другой стратегии. Источники руды находятся не только на суше, но и на море. Более того, все харвестеры являются водоплавающими, а многие здания можно строить на воде. Поэтому, пока Советский Союз в моем лице укатывал НАТО на суше, те, в свою очередь, собирали мощный флот. А им СССР практически нечего противопоставить: у них есть мощные субмарины, специальный дредноут и… собственно, все. В то время как у союзников есть дельфины, специальные авианосцы, у которых откуда-то из чрева вылетают мелкие истребители, и много чего еще.

Но самое страшное для Советов — это даже не море (там все-таки можно справиться за счет численного преимущества). Самое страшное — это авиация. Тут у СССР имеется один щуплый истребитель и дирижабль «Киров», который любая противовоздушная установка рвет в клочья.

Дифференциация

Red Alert 3, похоже, страдает классическим синдромом всех современных RTS: юниты с трудом можно отличить друг от друга. Но Apocalypse-танк узнается сразу.

EA LA добиваются очень мощного (для такой игры, как Red Alert) эффекта: разделяют бой на три плоскости — небо, воздух и воду. СССР явно доминирует на суше, НАТО — в небе и немного на воде. И тут появляются японцы. Империя восходящего солнца до последнего момента казалась притянутой за уши расой, возможно, в одиночной кампании так и будет. Но в мультиплеере это (что неожиданно) самая интересная с точки зрения геймплея фракция.

Во-первых, как мы уже сообщали в наших E3-заметках, у японцев все здания рождаются в виде таких мобильных конусов, которые совершенно спокойно разворачиваются в любой точке карты (тогда как всем остальным нужно привезти и развернуть там Construction Yard). Как выяснилось, это крайне ценное свойство, благодаря которому вы можете быстрее других захватить все ресурсные точки на карте. Для японцев это особенно важно, потому что юниты у них стоят дорого и требуют многоступенчатых апгрейдов. И если СССР может спокойно развиться на двух шахтах, то Империи требуется все: нефтяные вышки (захватываются инженерами), морские месторождения. Японцы очень быстро расползаются по карте, но очень долго развиваются: отдельные заводы у них имеют трехступенчатую систему апгрейдов, так что, прежде чем вы доберетесь до самых мощных юнитов, пройдет немало времени. Но если это все-таки произойдет, Империя становится такой мощной расой, что никакой СССР рядом не стоял. На поздних стадиях развития Япония доминирует по всем фронтам. Во-первых, половина юнитов (и зданий) тут водоплавающие. Во-вторых, другая половина умеет трансформироваться в вертолеты и истребители — японцам даже не нужно строить отдельный авиазавод.

Плюс к Red Alert 3 прикручена отдельная система тактических бонусов. Смысл в следующем: за успешное развитие, захват ресурсных точек и уничтожение вражеских юнитов вам начисляются специальные очки, которые потом можно тратить на специальные вспомогательные вещи. От банальной рекогносцировки до какой-то ядовитой гадости, которой поливается вражеская база. Изначально игра предлагает вам определиться с одним их трех направлений, в котором вы будете двигаться, и время от времени будет выдавать очки на апгрейд. Тактические удары — это, в общем, понятно. Но дизайнеры EA LA приделали сюда совершенно нехарактерные для RTS вещи. Например, можно самостоятельно назначать самому себе награду за уничтожение определенных юнитов. Это такой тактический бонус — вы выделяете, скажем, чужой Construction Yard, указываете его как цель, в случае разрушения которой вам начислят денег, а затем отправляете в ее сторону доблестную советскую артиллерию. Если они справятся за указанное время, на ваш счет переводится определенная сумма.

Кто бы мог подумать, что, когда EA LA говорили о балансе в Red Alert 3, они всерьез имели это в виду!

Во время бета-теста сервера не то чтобы плавились от количества желающих поиграть. Red Alert 3 явно ждут не за тонкий баланс.

* * *

Ощущения от двух недель закрытого бета-теста Red Alert 3 очень приятные, как будто все это время выпивал со старым другом, он рассказал пятьдесят старых шуток, которые вы любите в его исполнении, а потом еще добавил несколько новых. Это явно не великая стратегия, она не заставит вас задействовать все свои стратегические рефлексы, но второй такой игры сегодня просто не существует.

Из всего вышесказанного совершенно не следует, что в Electronic Arts вдруг делают тонко организованную RTS с богатым внутренним миром. В этой номинации по-прежнему выступают Blizzard, у которых каждый патч потом месяц обсуждается всем комьюнити. Red Alert 3 — громкая, звенящая и искрящая стратегия, интерактивный эквивалент битвы на досках, из которых торчат ржавые гвозди. Но если раньше гвоздь торчал один, то теперь их несколько и перед тем, как ударить, вам все-таки советуют смотреть по сторонам.


Будем ждать? Бета-тест Red Alert 3 показал: у игры неожиданно прорезался трехступенчатый баланс и серьезные многопользовательские амбиции. Но как бы EA LA ни старались сделать из нее мультиплеер-снаряд, мы все-таки ждем и любим эту игру за другое.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Загрузка комментариев