Игра в материале
The Path
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Мультиплеер: 
Разработчик: Tale of Tales
Издатель: Tale of Tales
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 18 марта 2009
Дата выхода в России: 11 декабря 2009
The Path

The Path

В разработке — The Path
использует структуру игр как способ донести свою идею. В играх всегда есть цель миссии, Tale of Tales иронично и в то же время довольно жутко обыграли этот момент. Сказать о том, что запланированный итог нашей жизни и ее главное событие — это р
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
The Path

Сказка про Красную Шапочку настолько прочно вошла в современную культуру, что ее изначальный смысл давно затерялся среди всевозможных готических аллегорий. Какая бабушка, какие пирожки!? Мужчина-волк. Женщина в красном. Трагическая развязка. «Братья Гримм» Терри Гиллиама начинаются с расследования убийства «шапочки». В аниме «Оборотни» она — террористка, которая вместо выпечки носит в котомке бомбы и соблазняет депрессивного солдата. В классическом мультфильме сороковых годов Hot Riding Hood она в клубе танцует стриптиз, а волк, соответственно, воет от страсти и колотит стулом по столу. А в интерактивном хорроре The Path «шапочек» сразу шесть, и у них есть одна задача — умереть.

Дорога из желтого кирпича

В свое время мы называли The Path «квестом». Полтора года назад термин «арт-игра» еще не вошел в употребление, а по-другому этот проект определить было нельзя. The Path — бескомпромиссный интерактивный арт-хаус. Про такие проекты обычно говорят: «У него высокий порог вхождения». В случае с The Path порог не то чтобы высокий. Он, как бы это сказать, немного в стороне от двери. Это очень, очень специфическое произведение, авторы которого отрицают все привычные игровые каноны, включая геймплей.

Его создатели — Майкл Самин и Ория Харви из бельгийской студии Tale of Tales — важные для современных арт-игр фигуры. Два их последних проекта — The Endless Forest и The Graveyard — наделали много шума даже за пределами игровой индустрии. Журнал Esquire, например, рекомендовал ознакомиться с The Graveyard наряду с походом в кино или прослушиванием концерта.

Обычно мы просим не читать дальше, если вы заинтригованы, но в данном случае лучше как раз ознакомиться с комментарием, иначе сложно понять замысел The Path. Кроме того, как говорят сами авторы, если смысл этой затеи можно было бы передать словами — ее не стоило делать вовсе.

Итак, есть шесть девушек в возрасте от девяти до девятнадцати лет, нам предстоит выбрать одну. Игра начинается у тропинки, ведущей к дому бабушки. Задача — принести ей пирожки. Тропа окружена лесом, и, как только стартует действие, на экране загорается внушительных размеров надпись: «Не сворачивай с тропы!» Вняв полученной инструкции, мы строго по прямой проходим путь до бабушкиного дома, заходим внутрь, в полуинтерактивном режиме поднимаемся на второй этаж, видим пожилую родственницу, а затем — надпись «Миссия провалена».

Tale of Tales намеренно вводят нас в заблуждение. Им нужно, чтобы игроки почувствовали, что они нарушают правило. С тропы надо свернуть. И здесь начинается бесконечный лес (бесконечный потому, что он, натурально, зациклен, у него нет конца). В случайном порядке там разбросаны странные объекты: пенек с воткнутым ножом, старая ванна, двухголовый плюшевый мишка — каждая из девушек по-своему реагирует на них, мысли «шапочек» мы узнаем при помощи субтитров.

Еще в лесу есть шесть уникальных локаций, где героинь поджидают волки: у каждой свой особенный кавалер. Не раскрывая всех карт, скажем, что один из волков представляет собой парящее над озером облако, другой предстает в образе женщины-пианистки, третий — огромный уродливый оборотень. Нужно самому подойти к «волку», самому начать с ним общение, после чего игра тезисно продемонстрирует вам результат разговора. Наш абсолютный фаворит — ролик о девятилетней Робин и ее волке-оборотне. Девочка подойдет к чудовищу, залезет ему на спину, и вместе они сделают пару кругов по заброшенному кладбищу.

В следующую секунду девушка просыпается лежащей в нескольких метрах от бабушкиного дома. Льет дождь, наша героиня, потупив голову, проходит остаток пути, заходит внутрь, после чего мы видим еще один ролик  — сцену ее смерти. Никакой кровищи или нарочитого садизма, но нам ясно дадут понять, что Красная Шапочка мучительно погибает. Потом те же действия следует повторить еще пять раз.

Все.

Robin

Robin в переводе с английского — «малиновка», т.е. красная птица. Младшая из шестерых, очень жизнерадостный и подвижный ребенок. Любимый зверь — волк. Ее прототип — ни много ни мало — дочь Майкла! Ее наряд — классическая одежда Красной Шапочки  — плащ с капюшоном.

Rose

Строгость — ключевая черта ее образа. Обдумывая ее внешний вид и характер, Tale of Tales прежде всего ориентировались на психоделическое аниме Serial Experiments Lain. Любители сериала без труда заметят тот же отстраненный взгляд и сходство причесок.

Ginger

Ginger — в переводе с английского не только «имбирь», но и «рыжая». Авторы называют ее «boyish girl», в русском языке сложно найти более подходящий перевод, чем грубоватое слово «пацанка». Главный ориентир — Матильда из фильма «Леон».

Ruby

Ruby — рубиновый цвет. Негласный символ The Path и, по нашему скромному мнению, самая оригинальная из всех девушек. Разработчики зовут ее goth girl, но блузка в розовую полоску позволяет нам предположить, что Ruby — все-таки эмо. Никто не знает, почему она носит ортопедическое устройство. Как она сама говорит, потому что чувствует боль.

Carmen

Кармен — это, как правило, красное платье. Как признаются Tale of Tales, это самый неоригинальный образ — «просто сексуальная красавица, которая есть в каждой игре». Как ни странно, именно ее модель оказалась самой неудобной для анимирования.

Scarlett

Скарлет — алая. Старшая из шестерых, в стартовом меню ее изображают говорящей по телефону. По замыслу она должна напоминать героинь фильмов Ингмара Бергмана, особенно образы Лив Ульман.

Зачем тебе такие большие зубы?

Подобные кадры стоит показывать всем, кто пытается сказать про The Path что-то нелестное.

Журнал «Игромания» всегда приветствует оригинальные идеи, но даже в нашем коллективе возникли разногласия по поводу творчества Tale of Tales. Главная особенность компьютерных игр — геймплей, он всегда во главе угла, не так ли? The Path бросает вызов самому устройству игры, она использует интерактивность исключительно в качестве выразительного средства. Можно без труда обвинить The Path в надуманности, неуместной жестокости и бессмысленности (носиться по лесу, копаясь в пространных текстах,  — это, мягко говоря, скучно). Однозначно оценить The Path не позволяют два факта.

Во-первых, это потрясающе продуманная и очень проникновенная работа. Героини не говорят ни слова, их характеры, помимо мыслей, выражены в походке и жестах (самая старшая, Скарлет, двигается статно и грациозно, но не вальяжно; юная Джинджер несется вперед сломя голову, словно мальчишка; рефлексирующая эмо-кид Раби так и вовсе хромает, ее левая нога закована в ортопедическое устройство).

Во-вторых, это один из немногих на сегодня проектов, который использует интерактивность для диалога с игроком. Посыл вполне конкретен: в жизни можно идти по прямой, но тогда существование станет невыносимо скучным. Можно свернуть с тропы, встать на путь соблазнов, поддаться им. Но тогда вас ждет роковой финал. Такова позиция Tale of Tales, именно поэтому они сделали момент гибели столь ужасным  — чтобы игрок не относился к ней как к чему-то локальному, чего можно избежать, нажав кнопку загрузки.

Уникальность The Path в том, что она использует структуру игр как способ донести свою идею. В играх всегда есть цель миссии, Tale of Tales иронично и в то же время довольно жутко обыграли этот момент. Сказать о том, что запланированный итог нашей жизни и ее главное событие — это разные вещи, что общепринятые цели могут оказаться бессмысленными,  — так, как это сделала The Path, невозможно ни в одной книге и ни в одном фильме.

В лесу живет девочка в белом, символ невинности. Она будет хватать вас за руку и вести обратно, на тропу. В финале и ее платье окажется испачкано красным.

Если бы эта дама еще и пускала слезу без видимого повода, у эмо-движения мог бы случиться новый ренессанс.

* * *

Если вы ждете дня, когда игры станут серьезнее, когда их развлекательная функция уступит место смыслу, посланию, то The Path должна стать вашим интерактивным манифестом. Пусть пока подобные проекты сложно воспринимать, пусть все они похожи (Passage, Braid — мы все время куда-то бежим). Другой альтернативы развлекательным продуктам у нас просто нет.


Будем ждать? Инъекция чистого экстракта готики — прямо в сердце. Сумбурное, почти лишенное геймплея, но исполненное мощнейшей внутренней энергии произведение.

Процент готовности: 90%

Комментарии
Загрузка комментариев