Culpa Innata 2: Chaos Rising

Culpa Innata 2: Chaos Rising

В разработке — Culpa Innata 2: Chaos Rising
Диалоги были и остаются ключевым инструментом в руках игрока. То, как мы строим беседу, какие реплики выбираем, какие выводы делаем по результатам разговора, во многом определяет, что случится дальше. Однако в первой части некоторые проблемы имели фиксиро
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Culpa Innata 2: Chaos Rising

Culpa Innata относится к тем играм, от описания которых непроизвольно отшатываешься: «турецкий низкобюджетный киберпанк-квест» — не самая интригующая характеристика. Однако за чудовищной графикой и кривыми моделями скрывалась невиданная для многих глубина: там была свобода выбора, подлинная нелинейность и уникальная система диалогов, каждый из которых  — интеллектуальный поединок с несколькими вариантами развития и неизвестными (до поры) результатами. Из неряшливых текстур и диковатого, кустарного дизайна складывался глубокий, интересный мир будущего, история, финал которой лишь умножал интригу. Складывался, наконец, один из лучших квестов и одна из самых самобытных игр 2007 года. В 2009-м выйдет продолжение, Culpa Innata 2: Chaos Rising. Мы связались с разработчиками и узнали первые подробности.

Киберпанк по-турецки

Разговор о сиквеле невозможен без беглой ретроспективы. Авторы, напомним, предложили свою версию будущего устройства мира: ведущие страны мира объединились в Мировой союз (World Union), полностью изолированный от криминала, нищеты, нерешенных политических проблем, а заодно от России, Индии и Китая. Здесь, в тепличных условиях, выращивается новое общество, населенное исключительно успешными, счастливыми людьми. Институт семьи упразднен (дабы не провоцировать межрасовую и межполовую рознь), секс по тем же причинам приравнен к общедоступным развлечениям, дети воспитываются в интернатах. Никаких забот, предрассудков и вопиющей неполиткорректности: есть только карьера, отдых и твердая уверенность в счастливом будущем. Те, у кого возникают неудобные вопросы по поводу работы системы, быстро лишаются возможности жить в этом уютном тоталитаризме. В общем, такая сатирическая киберпанк-версия «Дивного нового мира» Хаксли (или, если угодно, «Мы» Николая Замятина).

Главной героиней была Феникс Уоллис, старший офицер GPSN (Global Peace and Security Network). Она расследовала загадочное убийство русского Василия Богданова, которое было совершено за пределами Мирового союза, в России. Выясняя обстоятельства этого преступления, Феникс столкнулась с чередой странных событий: в частности, обнаружила загадочную Виртуальную реальность и таинственное общество реноваторов (Renovators). Но главное — девушка начала задаваться теми самыми неудобными вопросами относительно устройства «счастливого общества», ее собственного прошлого и будущего в новом мире. История обрывалась практически на полуслове: следы убийства Василия Богданова вели в Одессу, куда Феникс и предстоит отправиться в сиквеле.

Одесса-мама

В сиквеле авторы подкорректируют интерфейс и устройство инвентаря, сделав их более доступными и интуитивными.

Итак, мы едем в Россию (Одесса волей авторов снова вошла в состав РФ), которая, по версии турок, представляет собой эпицентр криминала и хаоса. Она же — оплот сопротивления новому мировому порядку. Цель Феникс — найти убийцу и привезти его в Мировой союз, где он предстанет перед правосудием. Посильную помощь в этом ей окажет местный детектив Анатолий Павлов. Momentum AS на полном серьезе говорят о желании передать «богатую культурную историю Одессы» и включить в игру несколько известных городских достопримечательностей. Так что, возможно, Уоллис сможет пройтись по Дерибасовской.

После Одессы мы вернемся в Мировой союз, где посетим как известные по первой части, так и совершенно новые локации. Но даже привычные места и старые знакомые (многие из них, кстати, в сиквеле выступят в новом качестве) будут восприниматься иначе. Дело в том, что за пределами уютного и удобного Мирового союза Феникс увидит совсем другую жизнь. Там есть люди, которые многое пережили, которые любят, верят, страдают. Героиня вернется домой другим человеком, лишенным иллюзий и прежней наивности.

Огромное влияние на нее окажут те самые реноваторы, с которыми Феникс будет общаться куда плотнее: она попадет в их мир, и именно здесь решится ее судьба. Впрочем, решать будем мы с вами. «От действий игроков напрямую зависит, как героиня адаптируется в новом для нее мире, какие выводы она сделает и с каким багажом личных переживаний вернется в Мировой союз. В конечном итоге именно ваши решения определят личность Феникс и тот выбор, перед которым она окажется», — сообщает нам Лора Макдональд, одна из ведущих дизайнеров Chaos Rising.

Нам не придется больше кормить и одевать Феникс. Изменения, которые произойдут с ней, не оставляют ей места для подобной рутины.

Подобно мифологическому фениксу, героине Феникс Уоллис предстоит воскреснуть из собственного пепла и стать другим человеком.

Думайте сами

Свобода выбора и нелинейность — то, за что так полюбилась первая часть, — здесь станут еще более осязаемыми. «Мы чувствовали, что в оригинале связь между выбором и его результатом не всегда была очевидной, потому хотим, чтобы в Chaos Rising игрок яснее ощущал последствия своих решений», — рассказывает Бурак Барманбек, продюсер серии. Выбор игрока определяет теперь буквально все: отношения, возможность возникновения событий, вероятность столкновения с фактами или персонажами, развитие характеров. Планируются не только альтернативные варианты решения проблем: присутствие (или отсутствие) некоторых игровых задач зависит от сделанного вами выбора.

Игрок получит в свое распоряжение несколько новых гаджетов для решения новых проблем. А старые либо обретут дополнительные функции, либо будут использоваться совершенно иначе.

Momentum AS создают сложнейшую систему взаимоотношений с участием огромного количества непохожих друг на друга персонажей: каждый связан невидимыми нитями с массой других людей. Потяните нить, приняв какое-то решение, и где-то зашевелятся, придут в движение сразу несколько других фигур.

Диалоги были и остаются ключевым инструментом в руках игрока. То, как мы строим беседу, какие реплики выбираем, какие выводы делаем по результатам разговора, во многом определяет, что случится дальше. Однако в первой части некоторые проблемы имели фиксированное решение, и диалоги нужно было проходить снова и снова, пытаясь подыскать верные слова. Теперь такого не будет. Просто потому, что не будет никаких «правильных решений». Каждый выбор, каждая реплика имеет право на существование: реальность тут тасуется под вас, а не вы под нее. Вы сами решаете, искать ли новый способ поговорить с ключевым персонажем, чтобы получить более приемлемый результат, или оставить все как есть.

Число доступных веток в беседе увеличится за счет возможности менять эмоциональный фон и даже тон фразы. Частично это было и в первой части, но в сиквеле эмоциональная составляющая проработана на качественно новом уровне. Прежде всего за счет использования нового графического движка, благодаря которому игра наконец начнет выглядеть более-менее прилично. Главное достижение турок — богатая, детальная лицевая анимация и мимика. Мимика в Culpa Innata — не просто украшательство: глядя на то, как ведет себя собеседник, мы сможем многое понять еще до того, как прозвучит ответ.

Кроме того, в Chaos Rising появится расширенная система автосохранений (случаются в ключевых сюжетных развилках, перед важными диалогами и пазлами). Вещь крайне удобная, особенно учитывая феноменальную реиграбельность Culpa Innata.

Внешне игра значительно преобразится: перечисление возможностей нового движка занимает едва ли не половину официального анонса.

Двое на распутье

Диалоги в Culpa Innata 2 — это и есть геймплей.

Что касается нелинейности, то здесь Chaos Rising оставляет позади буквально все, что случилось в жанре до этого. Во-первых, разработчики вводят второго играбельного персонажа — того самого одесского детектива Анатолия Павлова. В некоторых ситуациях у нас появится выбор, кому из двоих поручить решение той или иной проблемы. Кто-то справится лучше, кто-то хуже, но в любом случае у игрока на руках будет разный набор инструментов и, возможно, разные результаты.

К слову, делая выбор, нужно ориентироваться на сильные и слабые стороны каждого героя. Тут многое будет зависеть от того, как хорошо вы изучили его, поняли мотивацию, особенности характера, проникли в личные тайны. А для этого, в свою очередь, нужно выполнять второстепенные квесты и вникать в побочные истории. «Мы слишком много сдерживали себя в первой части и сейчас хотим реализовать потенциал игры полностью. Мы планируем рассказать сложную, многогранную историю. Вы сами решаете: быстро пробежать «по верхам» или углубиться в ее тайны», — говорит Лаура Макдональд.

Culpa Innata останется классическим point & click квестом: никаких мини-игр, quick time событий и прочей ереси. Зато авторы обещают сделать пазлы более разнообразными и интересными. Появятся новые типы головоломок, основанные на взаимодействии с окружающей средой, физикой и даже с тайными языками и знаками, которыми пользуются преступные синдикаты за пределами Мирового союза.

* * *

Если все вышесказанное относительно тотальной нелинейности и свободы выбора будет реализовано, Culpa Innata 2: Chaos Rising положит на лопатки не только первую часть и все современные квесты, но и большинство представителей золотой классики жанра: нечто похожее было разве что в The Last Express. Поэтому, с одной стороны, мы выражаем естественный журналистский скепсис. А с другой — искренне надеемся на то, что у разработчиков все получится.

P.S. Над саундтреком к Culpa Innata 2 трудится не последняя группа Mona Mur & En Esch. Мона когда-то работала с гуру индастриала Einstuerzende Neubauten, а ныне пишет самую разную музыку, в том числе для игр (недавно закончила работу над Velvet Assassin). Эн Эш — и вовсе фигура культовая, он был фронтменом KMFDM. Специально для Chaos Rising они записали русскую версию песни 120 Tage. В игре ее исполняют сами музыканты — естественно, в оцифрованном виде. Эксклюзивная премьера клипа — на нашем DVD!


Будем ждать? Турецкое киберпанк-приключение в Одессе: продолжение одного из лучших квестов последних лет.

Процент готовности: 60%

Комментарии
Загрузка комментариев