Игра в материале
Braid
?Рейтинг
Игромании
8.3Рейтинг
игроков
X360   PC   Mac   Linux   PS3
Жанр: Аркада, Платформер, Логика
Разработчик: Number None, Hothead Games
Издатель: Number None, Hothead Games
Издатель в России: Руссобит-М
Дата выхода: 11 апреля 2009
Braid

Braid

Вердикт — Braid
Braid ступает на крайне опасную территорию: один неверный шаг, одна фальшивая нота — и все, ты уже за линией, где начинаются графомания и пошлость. Игра не только не делает этого шага, она идеально, безупречно выдерживает все испытания на прочн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Braid

Прежде чем любой приличный человек перестал смотреть на компьютерные игры как на какую-то малоприятную заразу, им  — играм — пришлось через многое пройти. Разработчикам нужно было придумать трехмерную графику. Нужно было потратить состояния на сценаристов и продюсеров. Нужно было научиться моделировать города, экосистемы и вселенную. Нужно было убивать —много, долго, дорого, —ионы ушли на то, чтобы люди поверили в смерть на мониторе. Нам нужны были все технологии мира: физически корректные грязь, кровь, пот, слезы. Новейшие системы для захвата движения зрачка. Нужно было перебрать все популярные киножанры: экшен, хоррор, нуар, детектив, комедию. Нужно было, наконец, превратиться в гигантскую, монструозную индустрию — со своими скандалами, аналитиками, корпорациями и революционерами. И все это для того, чтобы тридцатисемилетний американский программист практически в одиночку, на собственные деньги создал самое взрослое, самое простое и самое пронзительное интерактивное произведение. Braid. Запомните это название. После него компьютерные игры никогда не будут такими, как прежде.

Последовательность существования

Давайте сразу разберемся с базовыми положениями. Braid — это плоский, двумерный платформер. Помните Super Mario Bros .? Braid не сложнее. Тут предстоит прыгать врагам на голову, драться с боссом-драконом и спасать принцессу. Но есть одна тонкость. Время. Несмотря на то, что «Толковый словарь живого великорусского языка» Владимира Даля трактует время как «последовательность существования; продолжение случаев, событий», в Braid оно не последовательно. Более того, время ведет себя как попало: замедляется, ускоряется, отматывается назад, стоит на месте, повторяется и заворачивается в петлю. Помимо традиционных клавиш управления (вперед, назад, вверх, вниз, прыжок по «пробелу»), Braid вверяет вам еще одну кнопку — перемотку назад. Никаких ограничений, никаких счетчиков, никакого ресурса — вы просто зажимаете Shift и смотрите, как реальность вьется задом наперед: монстры залезают в свои норы, герой вылетает из пропасти, снаряды вместе с дымом уходят в пушку. Это не то чтобы откровение — манипуляции со временем за последние несколько лет стали общим местом и только ленивый автор не сочинил какой-нибудь темпоральный трюк для своей игры. Но тут с перемотки все только начинается.

В каждой из семи глав Braid время ведет себя по-новому. Самый эффектный трюк игра выкидывает буквально сразу: во втором мире время зависит от вас. Пока вы движетесь вправо — оно течет вместе с героем в привычном направлении. Но стоит сделать шаг назад — и все пойдет наоборот. Это очень, очень простой прием, но благодаря ему игра одним ударом вышибает почву из-под ног. Еще минуту назад вы работали на жанровых инстинктах: скок-поскок, молодой дроздок. И тут все меняется — вместе с шагом влево только что опущенная платформа поднимается назад. Монстр, от которого нужно было оттолкнуться, пятится к норе. Вы цепляетесь за время, пытаетесь схитрить, извернуться, как-то лихо прыгнуть, но в Braid очень простые и вместе с тем очень четкие правила — все рассчитано до секунд, время не обманешь.

Битвы с боссами тут — отдельное, мало с чем сравнимое удовольствие.

И это только начало. Уже в следующем уровне правила меняются: теперь каждый раз, когда вы используете перемотку, на экране появляется двойник героя, повторяющий все движения. И начинается: дернуть рычаг, смотать время, дождаться, пока тот же рычаг дернет ваша тень, прыгнуть и так далее. А потом появляется сфера, в радиусе которой время вязнет, как мазут. А потом — ох, лучше и не знать.

Braid, конечно, только притворяется платформером. На самом деле это пазл. Цель каждого уровня — не добежать из начала в конец, а собрать все элементы мозаики, разбросанные в самых недоступных местах. Тут нет ни одной одинаковой задачи. Как только вы привыкнете к поведению времени в этом мире, игра начнет вводить новые условия: «а теперь у нас будут монстры, на которых не действует перемотка», «а теперь все то же самое, но в два раза быстрее», «а теперь вот этот ключ будет выскальзывать из рук». Периодически кажется, что Braid издевается  — вы выкручиваетесь, сжимаете зубы, жмуритесь, злитесь, находите, наконец, выход из ситуации, только чтобы узнать, что уже на следующем экране хитрый трюк не работает.

Каждая комната в квартире Тима — вход в отдельный мир, со своими правилами. Посещать можно в произвольном порядке.

С чувством юмора у Braid все, как видите, в порядке.

Теория относительности

Сюжет тут рассказывается с помощью маленьких зеленых книжек. Если приглядеться, то все они немного отличаются друг от друга.

Braid — безусловно, выдающаяся геймдизайнерская работа, сборник талантливых пазлов. Игру можно проскакать на одном спортивном интересе — а что там дальше? А можно попробовать осмотреться по сторонам. И тут выяснится, что у нее есть сюжет, да еще какой.

Элементы головоломок, которые вы собираете, складываются в простые картины: кто-то ловит стакан вина, кто-то опаздывает на рейс в аэропорту, кто-то заглядывает в старую детскую комнату. И есть тексты. Очень простые заметки: «Тим ищет принцессу. Ее похитил жуткий монстр. Это произошло потому, что Тим совершил ошибку». И тут что-то щелкает. Если вы доросли до того момента в жизни, когда есть куда оглянуться, то в какой-то момент Braid схватит за сердце и очень-очень больно сожмет. И вдруг во всех действиях на экране появится настоящий смысл, который не имеет ничего общего с компьютерными играми. Вдруг перемотка перестанет быть занятным геймдизайнерским трюком и покажется, что с вами говорят об очень личных вещах, о которых, кажется, никто не должен знать. О том, что некоторые ошибки остаются жить с тобой навсегда. О том, как хочется извиниться перед родителями за все те глупости, которые ты наверняка им наговорил за столько лет. О том, что «Большая советская энциклопедия» все-таки права и время — это основная форма существования материи. И о том, как это страшно.

Braid легализует все те тридцать лет, что мы гоняли по экрану пиксели и полигоны. Потому что теперь в этом появился смысл. Пиксели вдруг посмотрели с экрана и заговорили о вопросах, которые не принято поднимать в компьютерных играх. О времени. Об отношениях. Об ответственности. Для того чтобы завести этот диалог в кино, Дэвиду Финчеру потребовались страшные миллионы и Брэд Питт — получился дорогой, громоздкий и избыточный «Бенджамин Баттон». Тридцатисемилетнему Джонатану Блоу понадобилось несколько пикселей и механика «Супер Марио».

Кто бы мог подумать, что бездну смыслов и откровений мы обнаружим в плоском 2D-платформере.

Издевательский плюшевый дракон встречает вас в конце каждого мира. Принцессы, разумеется, не видно.

* * *

Braid ступает на крайне опасную территорию: один неверный шаг, одна фальшивая нота — и все, ты уже за линией, где начинаются графомания и пошлость. Игра не только не делает этого шага, она идеально, безупречно выдерживает все испытания на прочность. Это то, что на тренингах личной эффективности называют «опытом, переданным в ощущениях» — когда тысячу раз слышанные вещи вдруг понимаешь и чувствуешь так остро, что трудно дышать. Когда после финальных титров не можешь найти в себе силы встать со стула. В кино со мной такое последний раз происходило на премьерном показе «Вечного сияния чистого разума», на который потом последовательно были отведены все друзья. С Braid похожая история — ее очень хочется показать всем, уговорить каждого, кто читает этот журнал, немедленно встать и заплатить Джонатану Блоу его скромные $15. А потом сесть и пройти ее еще раз.

P . S . Несмотря на обманчиво простой внешний вид, PC-версия Braid предъявляет довольно серьезные требования к видеокарте: для комфортной игры понадобится никак не меньше 512 Мб памяти. Также удостоверьтесь, что она поддерживает все современные технологии — Braid использует их самым активным образом.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей 9

Графика 10

Звук и музыка 10

Интерфейс и управление 10

Дождались? 2D-платформер про управление временем. Самая пронзительная и по-настоящему взрослая игра в мире.

Рейтинг «Мании» 9,0

«Великолепно»

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев