Игра в материале
Command and Conquer 4: Tiberian Twilight
?Рейтинг
Игромании
6Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Command & Conquer
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (10)
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: EA Russia
Дата выхода: 16 марта 2010
Дата выхода в России: 19 марта 2010
Command & Conquer 4

Command & Conquer 4

Из первых рук — Command & Conquer 4
похоже, действительно «грандиозный финал» развития вселенной классического C&C. Авторы грозятся раскрыть все последние загадки и тайны: кто на самом деле Кейн, почему он после стольких лет обожествления тибериума вдруг захотел его уничтожи
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Command & Conquer 4

Что? Command & Conquer 4 — продолжение великой RTS c четырнадцатилетней историей, в которой меняется решительно все.

Где? Практически наш родной дом: Лос-Анджелес, Калифорния, офис EA Los Angeles.

Помимо всех очевидных достоинств и заслуг Великой Компьютерной Игры Command & Conquer перед человечеством, нас тут в «Игромании» давно интересует одно удивительное свойство этого сериала. За свою почти что пятнадцатилетнюю историю C&C практически не менялся — во все времена любая новая часть C&C всегда безошибочно узнавалась из толп клонов (хотя кто вообще теперь вспомнит устойчиво используемый лет десять назад термин «C&C-клон»?). В конце концов, только в C&C были танки модели «Мамонт», тибериум и знаменитое живое видео в перерывах между миссиями.

Нельзя сказать, чтобы за последние несколько лет авторы не делали попытки как-то вырваться за пределы пресловутых роликов и «Мамонтов», но в глобальном смысле каждая новая часть классического C&C отличалась от предыдущей только постоянно растущим разрешением видео и плотностью спецэффектов. Новые юниты, новые тактики и новые карты, но генеральная линия сериала не менялась годами. Вот уже почти три пятилетки программа такая: ролик брифинга, строительство базы, развитие технологий, апгрейды, сбор тибериума, армия «Мамонтов», раш на базу врага и еще один ролик в случае успеха. Повторять до насыщения.

К своей третьей части C&C стал заложником всего, что сам когда-то изобрел: два года назад в RTS-моде уже была прокачка юнитов и контроль ключевых точек, а C&C 3: Tiberium Wars все так же предлагала «Мамонтов», сбор зеленых кристаллов и ролики между этими двумя процессами. Игра хорошо продавалась, пережила аддон и золотое издание, но в воздухе повисло неловкое молчание: особенно радикальные фанаты со стажем даже высказывались в том духе, что еще один такой же C&C — и серия окончательно превратится в пародию на саму себя.

И кто, как говорится, тогда мог подумать…

Finita la comedia

GDI обороняют строение, сильно напоминающее фабрику по переработке тибериума. Харвестер по-прежнему не показывают.

Лос-Анджелес, Калифорния, июнь: в маленькой комнате на третьем этаже образцово-показательного офиса EA Los Angeles сидит Луи Касл (человек, который когда-то основал компанию Westwood и изобрел жанр RTS) и показывает слайд с одной-единственной фразой: The Epic Conclusion of the Tiberium Saga. «Грандиозный финал тибериумной саги» — сложно придумать более привлекательный слоган для тех, кто разочаровался в C&C.

Продолжают мелькать слайды: стратегия и все доступные войска определяются выбранным перед боем стилем игры, убийство вражеских юнитов приносит опыт, базы ходят по карте на огромных механических ногах, видеоролики больше не сняты со статичных ракурсов, актеры завязывают с монологами перед камерой… Первое впечатление обескураживает: такое ощущение, что авторы действительно в какой-то момент взяли и решили «поменять все». Последний раз C&C, который был похож на все что угодно, но только не на C&C, мы видели пять лет назад, в ходе опыта под названием C&C: Generals. Да и то «Генералы» были сторонним экспериментом (как, между прочим, и Red Alert), а тут речь идет чуть ли не о попрании основ.

Так вот, возвращаясь к «грандиозному финалу» (попутно хотим предупредить: если по какой-то космической случайности вы не в курсе, что такое тибериум и кто такой Кейн, или в курсе, но запутались во всех хитросплетениях вселенной C&C, то обязательно см. наш материал об истории вопроса на соседних страницах). Предыстория четвертой части такая: 2062 год, Третья тибериумная война давно закончилась, NOD и GDI пытаются относительно мирно сосуществовать, а все попытки остановить распространение тибериума по планете потерпели крах. В мире больше нет разделения на безопасные и зараженные территории, да в этом и нет уже никакого смысла — через 5-6 лет проклятый инопланетный минерал окончательно сделает Землю непригодной для жизни.

С такими нерадостными перспективами человечество доживает последние дни, как вдруг на горизонте появляется в очередной раз воскресший Кейн. Он, как обычно, не постарел и никому ничего не объяснил, однако теперь у него есть конкретное предложение, как решить проблему тибериума раз и навсегда. Для этого нужно всего-навсего построить межпланетную сеть специальных нодов, которые будут контролировать рост и распространение тибериума. Вся затея строится на персональном ноу-хау Кейна, которое он нашел, кропотливо изучая технологии инопланетян. Единственная серьезная загвоздка — чтобы построить такую сеть, необходимо задействовать ресурсы чуть ли не всего человечества.

С&C без толп пехоты выглядит непривычно. Зато боевых роботов на каждом скриншоте — табуны!

Главная особенность нового интерфейса — лаконичность. Даже во время полевых брифингов «говорящая голова» не будет загораживать радар.

Тут и наступает главный шок: внеочередное пришествие Кейна не заканчивается, как это всегда было принято в мире C&C, очередной кровавой баней, а приводит к торжественному союзу между NOD и GDI (к вящему неудовольствию наиболее радикальных руководителей обеих фракций). В течение следующих пятнадцати лет вся планета в едином порыве возводит колоссальных размеров Tiberium Control Network, тибериум отступает от городов, оживают плодородные земли, регистрируются незараженные источники воды, а человечество, объединившись впервые за многие десятилетия, стоит на пороге новой золотой эры…

Кто и почему сорвался и порушил эту прекрасную идиллию — главная интрига Command & Conquer 4. Кроме того, четвертая часть — это, похоже, действительно «грандиозный финал» развития вселенной классического C&C. Авторы грозятся раскрыть все последние загадки и тайны: кто на самом деле Кейн, почему он после стольких лет обожествления тибериума вдруг захотел его уничтожить и даже перешел на сторону GDI? И наконец, самое главное — что он хочет получить в обмен на все это?

С нуля

Шок номер два после новости о том, что Кейн и GDI теперь заодно: от механики старого доброго C&C в четвертой части остались только какие-то базовые понятия. Ну там «юнит», «миссия», «отряд». Практически все основные правила игры в Command & Conquer 4 были придуманы с нуля.

Пока кавалерия мерилась лазерами, огнеметные танки NOD зашли с тыла и радостно набросились на «Мастодонта».

На первый взгляд, все до боли привычно — есть две фракции, у каждой отдельная сюжетная кампания. Однако выбор стороны и соответствующего набора юнитов — это еще полдела. Теперь перед началом каждой миссии от вас потребуют определиться с базовой стратегий. Всего есть три варианта: Offence, Defence и Support.

Offence — агрессивная тактика, направленная на постоянные атаки и танковые раши: если выбрать такой стиль, то вам будет выдана база, заточенная под производство тяжелых танков и артиллерийских установок.

Defence — защитная тактика; подойдет тем, кто предпочитает уйти в глухую оборону, собрать армию, да помощнее, а потом уже ударить по всем фронтам. Набор войск тут соответствующий — преобладает легкая и разведывательная техника, а также всевозможные юниты-диверсанты.

Наконец, Support — то есть поддержка — тактика для тех, кто предпочитает не ввязываться в прямую конфронтацию, зато любит гадить противнику в течение всего боя. Стек юнитов здесь подходящий — штурмовая авиация, морская артиллерия и разного рода «оперативные» войска (десантники, инженеры и т.п.).

Что, уже не похоже на C&C? Слушайте дальше: в зависимости от выбранной стратегии в начале каждой новой миссии будет выдаваться один-единственный юнит — Crawler. Мысленно представьте себе четырехногого имперского «Ходуна», который шел в атаку на ледяную базу повстанцев в пятом эпизоде «Звездных войн» — вот это и будет Crawler.

Основное отличие четвертого C&C от всех остальных серий: после уничтожения вражеских юнитов экран заполняется греющими сердце цифрами +60ХР, +70ХР…

Так вот, «Ходун» («Ползун», простите, ну никак не звучит) — это альфа и омега C&C 4. По важности он приравнен к базе в других RTS. Функции у него тоже похожие: если «Ходун» переключается в стационарный режим, он аккуратно ложится на брюхо, складывает ноги и превращается в самую натуральную стационарную базу. Вокруг можно строить бараки и хранилища для добытого тибериума, возводить линию обороны — короче, вести привычный RTS-быт. Но если запахло жареным, то «Ходун» за десять секунд выпускает ноги и тихо ретируется в более безопасное место.

Кроме того, это еще и самый мощный юнит в игре, независимо от того, каким стилем вы играете (мобильные базы и их свойства при разной выбранной тактике тоже разнятся). В процессе его можно постоянно апгрейдить, наверчивая на корпус дополнительные пушки, артиллерийские турели и лазерные установки. Разработчики показали нам один из уровней на поздних стадиях игры — там прокачанный «Ходун» стоял в авангарде наступления, одним залпом сносил даже тяжелые танки, выпускал со спины караваны ракет, жег ионной пушкой редкую авиацию и вообще вел себя так, как будто других юнитов вокруг просто не существовало.

Наконец, еще один интересный факт про «Ходуна»: его гибель далеко не всегда приводит к неотвратимому геймоверу — независимо от того, играете вы в онлайне или проходите сюжетную кампанию, каждый раз после гибели базы вам предложат… переродиться прямо на месте. Да-да, как в многопользовательских шутерах. Мало того, еще и спросят: а не хотите ли вы сменить класс «Ходуна» и тактику игры, а то вас что-то часто побеждают с aggressive-сетом?

С опытом

Судя по обгоревшей земле, здесь недавно состоялся очередной респаун «Ходуна» (который всегда сопровождается взрывом, уничтожающим все живое в пределах видимости).

Не успеваем мы прийти в себя от новостей про ходячую базу и выбор тактики, как разработчики наносят следующий удар. Новые здания, юниты и апгрейды открываются в C&C 4 не по мере движения по сюжету или после изучения развесистого дерева технологий, а в процессе… набора опыта. Да-да, друзья, в Command & Conquer теперь есть пресловутая экспа, которая начисляется за убийство вражеских юнитов.

Дальше разработчики отключают все тормоза и начинают рассказывать вовсе страшные вещи. Разницы между тем, играете вы сейчас в одиночном режиме или бьетесь с друзьями в мультиплеер, — никакой, фактически игра постоянно сидит в онлайне и аккуратно записывает все ваши достижения на удаленном сервере. Уничтожили вражий отряд в сюжетной миссии — получите прибавку в опыте. Победили кого-нибудь в дефматче — к вашим достижениям снова добавляется пара сотен очков. Опыт не сгорает и не обнуляется, и чем больше и дольше вы играете в C&C, тем больше возможностей будет открывать игра.

Экспу можно потратить как на открытие новых стеков с юнитами, так и на усовершенствование старых или прокачку ходячей базы. Короче говоря, направлений прокачки и вариантов развития тут не меньше, чем в среднестатистической MMORPG. А ведь есть еще спецюниты, которые можно обменять на опыт и добавить к своему стеку, всякие орбитальные ионные станции и ядерные ракеты, доступ к которым открывается тоже не бесплатно.

Конечно, во всей этой ситуации пока не очень понятно, что авторы собираются делать с балансом игры. «Если вы не можете пройти какую-то сложную миссию в одиночной кампании, покачайтесь в мультиплеере и попробуйте снова!» — на практике такие решения обычно приводят к тупому гринду с целью как можно сильнее прокачаться на первых уровнях, а потом со свистом пролететь всю остальную, заметно упростившуюся часть игры. В EA Los Angeles нас на всякий случай заверили, что ничего подобного не будет и в C&C 4 очень «разнообразная и вариативная» система набора опыта, но вопрос пока остается открытым.

Редкий момент: «Ходун» NOD в кои-то веки находится в стационарном состоянии. Да-да, вот это здание на переднем плане — он и есть.

Вообще в динамике C&C ожидаются значительные изменения — вся механика четвертой части устроена так, чтобы каждую секунду заставлять игрока АКТИВНО ВОЕВАТЬ, а не копить тибериум и сидеть на базе, наращивая ядерный щит. Мобильные базы, респаун, набор опыта — это еще далеко не все, изменения коснутся даже основы основ — сбора ресурсов. И хотя нас и убедили, что старый добрый харвестер в игре обязательно будет (хотя во время демонстрации его не показывали, и ни на одном скриншоте он также не фигурирует), но в C&C 4 появится такая штука, как добывающая вышка. Чуете, куда дует ветер? Одно дело — лениво гонять по карте харвестеры, и совсем другое — захватывать, а потом еще и удерживать разбросанные по всему уровню контрольные точки с ценными вышками — динамики и адреналина прибавляется на глазах.

Юниты, согласно новой доктрине, тоже были значительно изменены. Конечно, культовые войска типа огнеметного танка NOD и очередной модификации «Мамонта» у GDI в четвертой части будут, но вообще парк техники изменился практически до неузнаваемости. Среди прочего особый интерес вызывают так называемые мегаюниты — гигантские и далеко не всегда человекоподобные боевые роботы. Во время демонстрации нам показывали в действии «Мастодонтов» GDI — размером всего-то в два раза меньше «Ходуна». Пяток этих шагающих танков, брошенных в самую горячку боя, наводит конституционный порядок секунд за тридцать.

Есть у мегаюнитов и слабая сторона — в случае потери одного «Мастодонта» его остов останется на поле боя и так и будет там сиротливо лежать, пока его не починит инженер. Причем инженер может быть как свой, так и вражеский, поэтому нам на всякий случай рекомендуют не удивляться, если вдруг базу начнут атаковать собственные трофейные юниты.

С подходом

Новый движок хоть и не делает C&C самой красивой игрой на свете, но уж точно делает ее самой красивой RTS.

Чтобы уже никто не сомневался в серьезности намерения «изменить все», в C&C 4 наконец-то поменяется графический движок («наконец-то» потому, что это происходит с сериалом впервые с 2003 года, когда вышли Generals; невероятно, но факт — третьи части C&C и Red Alert работали на нем же). Вместе с движком поменяется и общий дизайн: по сюжету с момента действия первой части прошло почти 70 лет, но если и раньше C&C позволял себе перегибы и фантазии, то теперь вокруг творится и вовсе сплошная боевая фантастика. Роботы-морпехи, стационарные лазерные установки, энергетические щиты, штурмовые летающие тарелки на антигравитационной тяге — направление понятно, дальше можно додумать самостоятельно.

Из заявленных мест действия пока объявлены только три: некая условная Арктика, не менее условная Полинезия и нечто, обозначенное как Заброшенные города. С последним пунктом все ожидается особенно интересно, ведь по сюжету большая часть мегаполисов была покинута людьми и кое-где поселились Забытые (The Forgotten) — те самые загадочные посттибериумные мутанты, которые последний раз давали о себе знать во времена Tiberian Sun.

Наконец, последнее из святого, на что поднялась рука ЕА, — фирменные видеоролики с живыми актерами. В Лос-Анджелесе нам показали пару больших отрывков, и это совсем не похоже на то, что мы привыкли видеть в C&C. Шок номер раз — камера отныне не стоит на месте, а работает «глазами» нашего персонажа. Она мечется в разные стороны, заглядывает в неожиданные углы, истошно трясется, если вдруг надо куда-то бежать, — короче, ведет себя в точности как в фильме «Монстро».

Надо сказать, что выглядит это в сто миллионов раз круче, чем тот ряженый карнавал, что происходил во всех предыдущих C&C в одном, неподвижном ракурсе. Живых примеров, к сожалению, нет — первые кадры и имена приглашенных актеров появятся только после официального анонса (и, соответственно, через пару недель после того, как этот номер «Игромании» уйдет в печать). Но вы на всякий случай почаще смотрите «Видеоманию» — там точно все будет.

Странные трубы в правой части экрана — это элементы той самой кейновской межпланетной Tiberium Control Network.

На этом скриншоте «Титаны» и «Охотники» сражаются против «Волков» и «Центурионов» под наблюдением «Мастодонта». Догадаетесь, кто здесь кто?

* * *

С нашим (и, надеемся, вашим тоже, друзья) любимым Command & Conquer в настоящий момент происходят страшные и удивительные вещи одновременно. С одной стороны, каких-то радикальных перемен с сериалом мы ждали с ранних двухтысячных, а с другой — в своем текущем виде игра больше похожа на Supreme Commander, на Dawn of War и даже местами на Demigod с его любовью к прокачке и онлайну, но точно не на C&C. Все, кто придет сюда за очередной порцией «старого доброго Command & Conquer», получат «Мамонтов», Кейна и тибериум, но вот традиционный геймплей с его толпами юнитов, рашами и охотой на харвестеры, похоже, уходит в историю.

И честно говоря, туда ему и дорога. Конечно, появятся недовольные и, естественно, встанут на уши ортодоксальные фанаты, и не исключено, что в ближайшие месяцы в интернете начнут всплывать общественные петиции к разработчикам с требованиями «вернуть все как было». Но впервые за все время своего существования у сериала появился шанс на тотальную перезагрузку, и, судя по тому, что мы увидели в Лос-Анджелесе, EA уже используют его по полной программе.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев