23 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Alan Wake

Alan Wake - изображение обложка

За свою четырнадцатилетнюю историю финны из Remedy сделали всего три игры: скромную top-down-автогонку Death Rally в 1996-м, Max Payne в 2001-м и Max Payne 2: The Fall of Max Payne в 2003-м. На вопрос, почему они работают так медленно , есть много вариантов ответа. Если отбросить неуместные предположения о национальном характере, то единственный способ выяснить это — обратиться к их творчеству. А там происходят удивительные вещи: сценарист всех без исключения игр Remedy, Сэм Лэйк (он же — Сами Ярви), без зазрения совести пишет своих героев с себя самого. Лэйк не только придумал смурного, одетого в кожаный плащ и гавайскую рубашку Макса Пейна, но и одолжил ему свою внешность (ко второй части Remedy все-таки наняли профессионального актера).

Возмужав и став уважаемым автором, Лэйк придумал Алана Уэйка — писателя, переживающего творческий кризис. Alan Wake , четвертая игра Remedy, которую они делают вот уже шесть лет, по словам финнов, вдохновлена творчеством Стивена Кинга. Кинг — бывший наркоман, алкоголик, один из самых талантливых и плодотворных писателей XX-XXI века — регулярно сочиняет книги про себя самого — автора, который не в состоянии написать ни строчки. То, что мы увидели на E3 2009, лишь подтверждает догадку: Alan Wake — потрясающая, мрачная, красивая и дико интересная автобиография человека, который создал Макса Пейна. И от этого делается еще страшнее.

Темная половина

Алан Уэйк — писатель, переживающий то, что в английском языке называется «writer’s block». Вот уже несколько лет у него не получается придумать ни одного предложения. В поисках вдохновения и уединения Уэйк с женой приезжает в небольшой город с драматическим названием Прайд-Фоллз (Pride Falls), который оказывается натуральным линчевским Твин-Пиксом: от силы тысяча человек по прописке, вокруг — густой лес, водопады и подозрительно красивый закат. И тут же, конечно, начинает происходить странное.

Сначала неизвестные люди похищают супругу Алана, а затем голосом Дарта Вейдера по телефону требуют от Уэйка его последний роман. Проблема в том, что он совершенно не помнит, как писал его, зато регулярно находит в Прайд-Фоллзе страницы произведения, в котором явно узнает свой почерк. Дополнительное неудобство создает тот факт, что все, описанное на найденных страницах, имеет обыкновение сбываться в течение следующих минут.

Это — общеизвестная завязка Alan Wake, которую Remedy в разных формулировках произносят последние несколько лет на различных мероприятиях. За прошедшие годы они показывали нам потрясающие закаты и рассветы, хвалились своей новой технологией (до того, как игру взялась финансировать Microsoft , она долгое время демонстрировалась на стенде компании ATI ), говорили про то, что у них тут психологический триллер. В общем, делали все что угодно, но игру не показывали. Так было ровно до E3 2009, где, наконец, стало ясно, как Alan Wake будет играться. Короткий ответ на этот вопрос звучит так: невероятно круто.

Мешок с костями

Забудьте все, что Remedy вещали до этого про психологический триллер и драму. И то и другое тут есть, но управляется и ощущается Alan Wake как умный, невероятно красивый и фантастически продуманный экшен. Финны лучше всех в мире умеют делать так, чтобы каждая сцена превращалась в поэтический киноэтюд. Max Payne был затяжной песнью во славу науке баллистике. Alan Wake целиком посвящен свету. Вокруг простого луча света здесь вращается больше идей, чем вокруг некоторых игр целиком.

Экшен выглядит следующим образом: любому врагу, на манер сотрудника милиции, надлежит посветить в лицо фонариком, после чего тот из полупрозрачного сгустка черной энергии превратится в осязаемого человека из плоти и крови. И уже потом его можно с чистой совестью застрелить. Враждебно настроенные селяне (кто они и что им нужно, Remedy по-прежнему не уточняют) нападают кучно, седлают машины и трактора, валят из черного леса. Сделав двусложный (посветить-застрелить) экшен и завязав его на свете, финны вот уже второй раз в жизни поставили жанр с ног на голову.

Грустно взглянув на пустой барабан, Алан сломя голову бросается к ржавому генератору в лесу и, спиной чувствуя приближение воинствующих ценителей его таланта, начинает дергать рычаг. Включается простейшая QTE-игра (нажми нужную кнопку вовремя), генератор дает одну осечку, вторую, кто-то заносит полупрозрачный черный топор над Алановой макушкой, как вдруг генератор прокашливается, заводится и прямо над головой писателя загорается яркий ночной фонарь. Враги с потусторонним воем рассасываются в воздухе.

Найти хорошо освещенную площадь — значит оказаться на какое-то время в безопасности. Alan Wake — не sandbox-экшен, и все сравнения с GTA , которые Лэйк проводил несколько лет назад на E3 2005, — это, конечно, ерунда. Но в вашем распоряжении действительно находится внушительная территория, в рамках которой есть чем заняться: можно вступить с врагами в открытый бой, можно попробовать завести генератор, можно броситься куда-нибудь, где посветлее (Remedy отдельно подчеркивают, что в игре вообще не будет дозагрузок). Сюжетная дорожка, судя по всему, одна, так что импровизировать можно в строго заданных рамках.

Поэтому, переведя дух, Алан снова бросается в темноту. На этот раз — к своей машине. Впереди виднеются силуэты врагов, и их явно слишком много, чтобы справиться с ними в честном бою. И тут происходит кое-что необычное: писатель извлекает из-за пазухи сигнальную шашку, поднимает ее над головой, дергает за кольцо, и время замирает.

Рапид, slo-mo, bullet time — слова, которые вошли в наш профессиональный лексикон благодаря Max Payne, никуда не делись. В Alan Wake время по-прежнему можно заставить идти в десять раз медленней, но как это сделано — такого мы еще не видели. Алан, подняв над головой горящую красным огнем шашку, медленно, нарочито спокойно ступает среди застывших черных фигур. Искры, длинные тени, игра света через кроны деревьев — такого рапида мы еще не видели.

Remedy не зря показывали свою игру на стенде ATI: так со светом не работает ни одна другая игра во вселенной. Динамические закаты, рассветы, тени — все это меняется в игре на ваших глазах и самым непосредственным образом влияет на геймплей. Последний раз так радоваться случайному пучку света или шарахаться от неудачной тени (только с точностью до наоборот) нам приходилось в Thief 3: Deadly Shadows.

Алан в темноте

Когда Алан наконец добирается до машины, игра преподносит еще один сюрприз: никакой кат-сцены не включается, герой чиркает зажиганием, камера отодвигается назад, и мы едем, убивая врагов фарами, по ночной лесной дороге к огромному мистическому маяку. Машина медленно тормозит, свет в маяке театрально гаснет, и писатель понимает, что он — в западне. На экран медленно выплывает привычная по телесериалам надпись «To Be Continued». Совершенно верно, игра разбита на несколько эпизодов, с обязательным «Previously on Alan Wake» в начале каждой серии.

Для тех, кто за все время еще не уловил очевидного сходства: Remedy делают свой, правильный Alone in the Dark. Отрицать бесполезно: свет как основополагающий геймплейный элемен, езда на машинах, сериальная структура. И это прекрасно. У французов из Eden Games был сонм идей, но не было ни денег, ни опыта, ни прилежания Remedy. У финнов есть все это плюс еще кое-что. У них есть Сэм Лэйк.


Будем ждать? Первая за шесть лет игра авторов Max Payne: вдохновленный Стивеном Кингом экшен-хоррор, который играется как правильный Alone in the Dark.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь