Игра в материале
The Sims 2
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   PSP   NDS   PS2
Жанр: Симулятор жизни
Серия: The Sims
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Maxis, Griptonite Games
Издатель: Electronic Arts, Maxis
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 14 сентября 2004
Дата выхода в России: 3 декабря 2005
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
The Sims 2 * Tony Hawk's Pro Skater * Beneath a Steel Sky * DJ Boy
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад

The Sims 2

Дата выхода: 2004

Жанр: симулятор тебя

Издатель/разработчик: Electronic Arts/Maxis

Понятие «мотивация» тесно связано с The Sims 2 по двум причинам. Во-первых, абсолютно понятно, что мотивация к разработке сиквела самой продаваемой игры в истории, коей стали первые The Sims, была заоблачная. Во-вторых, именно мотивация стала одной из новинок в жизни виртуальных человечков. По сравнению с первой частью поведенческая модель в игре фактически преодолела путь от обезьяны до человека. Наученный удачным опытом дополнений к первой части, Уилл Райт (придумавший, как вы знаете, все игры с префиксом «Sim») щедрой рукой наполнил рутинное существование симов колоссальным количеством новых занятий. Первые слова, первый сексуальный опыт, вечеринки с выпивкой и джакузи во дворе, жена, дети, карьерный рост, любовная интрижка с горничной, разлад в семье, встреча с пришельцами, счастливая старость, спокойная смерть — даже если Лев Толстой и сравнивал жизнь с большой железной дорогой, не исключал же он множества остановок и пересадок? По этой теории 25 игровых дней The Sims 2, выделенные на существование нашего персонажа, выглядели как карта московского метро.

Реализм по Райту — это не мозги, вылетающие наружу при выстреле дробовика, это совсем другое: когда человек, играющий в The Sims, может с восторгом сказать: «Ой, ну прямо как я!»

Во что играли 10 лет назад

Tony Hawk's Pro Skater

Дата выхода: 1999

Жанр: моя доска мне так близка

Издатель/разработчик: Neversoft/Activision

Для одной из главных легенд скейтбординга Тони Хоука 1999 год был особенным: 28 апреля он после 10 неудачных попыток пошел наперекор ровному счету и сделал еще одну, которая и стала первым в истории удачным прыжком на 900 градусов. Отметить мировой рекорд, судя по всему, решено было именной видеоигрой, в которой творить подобное безумие могли уже все желающие.

Концепция игры была похожа на вышедший годом ранее Street Sk8r, однако тандем  Тони Хоука и Neversoft  обошел предшественника по всем статьям. Это был один из редких случаев, когда участие спортсмена принесло пользу не только в количестве проданных коробок, но и в плане качества игры. Единственным минусом THPS была разве что простоватая графика, однако компенсировалось это гораздо более важными вещами. Анимация, физическая модель, большие и интересные площадки для катания и, наконец, максимально удобное управление, позволяющее выполнять неприличное количество трюков буквально на двух кнопках. Любой скейтер, не понаслышке знающий, что такое падать головой об асфальт, едва ли мог сказать о THPS недоброе слово. Там было все для того, чтобы отставить в угол потертую доску с расшатанными колесами и надолго залипнуть в компании с куда более безопасным геймпадом PlayStation (а начиная со второй части — и компьютерной клавиатурой).

Во что играли 15 лет назад

Beneath a Steel Sky

Дата выхода: 1994

Жанр: нуар-квест

Издатель/разработчик: Virgin/Revolution

В 1985 году режиссер Терри Гиллиам снял «Бразилию» — удивительно романтичную, но вполне по-монтипайтоновски едкую и абсурдную антиутопию, а спустя почти десять лет англичане из Revolution Software сделали игру, максимально близкую ей по духу. Ощущения от Beneath a Steel Sky были похожи на то, как если бы Тим Шейфер взялся делать Blade Runner.

Мрачные футуристические антуражи заметно отличали игру от популярных тогда жизнерадостных приключений Гайбраша Трипвуда и Ларри Лаффера. Мало в какой игре так ощущалось давление стен футуристического мегаполиса, в котором можно было погибнуть в любую минуту (что вообще нехарактерно для размеренного жанра квестов). Но одновременно с этим перед нами была игра, полная остроумных отсылок и юмора (через пару лет ее авторы сделают Broken Sword), положить который на атмосферу антиутопии в играх удалось лишь в Fallout. Не без шуток прошла и локализация игры. Дело в том, что главный герой носил фамилию Фостерс — в честь одноименной марки пива, с банкой которого его еще младенцем нашли отшельники. Прав на ее использование у разработчиков, естественно, не было, и потому, готовя американскую версию, находчивые англичане заменили надпись на «SS IPM (RAW)», что в обратном прочтении означало «Warm piss».

Во что играли 20 лет назад

DJ Boy

Дата выхода: 1989

Жанр: beat’em up про рэперов

Издатель/разработчик: Kaneko

Хип-хоп-музыка в лучших ее проявлениях, брейк-данс на улицах, граффити на каждой второй стене, огромные кассетные стереомагнитофоны (их полагалось носить непременно на плече) и первые диджейские вертушки, убиваемые модным приемом «Скрэтч», — все это захлестнуло американскую молодежь в конце 1980-х. В это же время японская контора Kaneko переживала далеко не лучшие времена — только что приказал долго жить их проект Jackie Chan: Fists of Fire, посвященный приключениям понятно какого персонажа. Тогда-то японцы и решили впервые обратиться к далекой от них культуре заокеанских варваров, надеясь на успех среди молодежи лос-анджелесских гетто. Звучит занятно, но получившаяся в результате игра с названием DJ Boy стала отнюдь не симулятором диджея. Как и многие другие игры Kaneko, это был обычный beat’em up, в котором двум парням в бейсболках предстояло найти потерянный, простите, бумбокс. Зачем же мы тогда вспоминаем об этой более чем ординарной поделке сейчас? Возможно, потому, что это была одна из первых игр, сделанных японскими разработчиками специально для западного игрока. Сейчас мы видим подобные примеры на каждом шагу (особенно этим увлекаются Capcom и Konami со своими сериалами Resident Evil и Silent Hill), но в конце 80-х японцам предстояло еще учиться и учиться.

Комментарии
Загрузка комментариев