Игра в материале
Split/Second
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   PSP
Жанр: Симулятор, Боевик
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Black Rock Studio
Издатель: Disney Interactive Studios
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 21 мая 2010
Дата выхода в России: 27 мая 2010
Split/Second

Split/Second

В разработке — Split/Second
«…Когда на трассу приземляется горящий пассажирский лайнер (аэропорт — самый затертый уровень в игре, его показывали практически на всех презентациях) и приходится лавировать между его шасси, чтобы не быть раздавленным, на мгновение забываешь о том, что з
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Split/Second

Мы следим за Split/Second уже без малого год — от первых концепт-артов и пререндеренных роликов до выставочных показов из рук разработчиков на E3 и GamesCom. Нынешняя встреча — последняя в формате превью (релиз состоится уже 1 мая), а заодно и первая возможность самим наконец-то взять в руки геймпад и пообщаться с игрой в приватной обстановке.

Так уж получилось, что все наши предыдущие рандеву проходили в основном под лучами софитов, в грохоте стендовой музыки, что Split/Second шло только на пользу. Ведь грохот и вспышки взрывов — это здесь нормальная гоночная атмосфера, а здания на экране рушатся столь же часто, как и в фильмах-катастрофах Роланда Эммериха. Но если для понимания сути какого-нибудь «2012» достаточно увидеть его трехминутный трейлер на большом экране, то Split/Second умеет удивлять даже после нескольких десятков «сеансов».

Пепел и алмаз

Вот почему не нужно стремиться всегда быть первым: проще заманить соперников в ловушку.

То, что игра будет красивой, было ясно еще по первым живым демонстрациям, но окончательно убеждаешься в этом, только обнаружив свою машину одиноко стоящей на стартовой решетке — все соперники уехали вперед, а ты проспал старт, решив, что начальная кат-сцена еще и не думала кончаться.

Строго говоря, вся гонка в Split/Second по меркам жанра — это сплошная постановочная кат-сцена. Во всяком случае, спутать их проще простого: на экране полностью отсутствует интерфейс, а все жизненно важные параметры высвечиваются на бампере самой машины — примерно как счетчик патронов и здоровья на спине у главного героя Dead Space. Камера то и дело отрывает взгляд от преследования автомобиля, берет крупный план очередного «бадабума», в который угодил кто-то из наших соперников (время замедляется, но управлять машиной все еще можно). Это уже взято из Gears of War, где, если помните, нажатием кнопки можно было получше рассмотреть ближайшую «точку интереса».

Интегрированный интерфейс не вызывает вопросов, интересно другое: сиэтловская 184-метровая башня «Спэйс нидл» там просто так или ее тоже можно взорвать?

Для завершения аналогии не хватает еще одного шутера, идеи которого заимствует игра, но тут вы и сами можете догадаться: Split/Second — это настоящий Call of Duty: Modern Warfare 2 от мира автогонок. Сходство местами просто поразительное, особенно в подходах к геймдизайну: здесь почти отсутствует реалистичная физика окружения (декорации железобетонные, не считая мелочей вроде фонарных столбов), трассы компактны и по большей части линейны. Машины ведут себя словно утюги и совершенно нечувствительны к мелким и средним столкновениям, зато при сильных взлетают на воздух, источая снопы искр и огня. Модели повреждения а-ля Burnout при этом почти не наблюдается — железобетонные утюги всегда остаются целыми и после небольшой «аварийной» кат-сцены снова возвращаются в гонку на полной скорости.

Ну и конечно, взрывы. Они тут везде — каждый метр трассы наполнен активными объектами (мосты, водокачки, башенные краны, даже самолеты), каждый из которых разрешено взрывать — вместе с соперниками. По мере заполнения специальной шкалы позади машины на воздух взлетают все более крупные объекты. Иногда они перегораживают трассу целиком и открывают доступ к альтернативным путям (игра сама сообщает об этом, так что не ждите царства импровизации и реалистичной физики).

Упавшая конструкция легко может перекрыть всю трассу, но одновременно и расчистить новый путь.

Еще год назад мы гадали, как можно совместить пиротехнику с удобным управлением, но на деле все оказалось проще простого. Наводить прицел ни на кого не надо, игра сама дает подсказку — какую кнопку нажимать для того, чтобы обрушить на соперников грузовой контейнер или бомбу с вертолета (да-да, с вертолета — такая возможность тоже есть).

Но главное тут не в способах, а в том, как это выглядит. Когда на трассу приземляется горящий пассажирский лайнер (аэропорт — самый затертый уровень в игре, его показывали практически на всех презентациях) и приходится лавировать между его шасси, чтобы не быть раздавленным, на мгновение забываешь о том, что здесь нужно иногда тормозить и (уж простите) поворачивать руль в сторону заноса.

Фарой моргнуть не успеете

Не то чтобы в игре самые лучшие модели и освещение, но «эффект Call of Duty» (как можно больше искр и пиротехники) не дает это заметить.

Ведь как бы странно это ни звучало, Split/Second — довольно сложная гонка. Огромные (как в Burnout) скорости здесь сочетаются со свирепым нравом машин. Если в Burnout они были словно приклеены к асфальту и мгновенно реагировали на любое движение стика, то здесь уже на первом круге любой более-менее заковыристый поворот покрывается густыми следами торможений. Старый добрый NFS-прием гашения скорости об отбойник здесь успешно (ввиду огромной прочности машин) работает, но тем печальнее сознавать, что racing-специалист журнала «Игромания» три круга подряд не мог вписаться в обыкновенный поворот в аркадной гонке «про взрывы».

Не то чтобы в игре самые лучшие модели и освещение, но «эффект Call of Duty» (как можно больше искр и пиротехники) не дает это заметить.

Упростив до предела экшен-составляющую игры, разработчики неожиданно усложнили гоночную. Мощные и тяжелые заднеприводные машины довольно медленно тормозят, не подруливают на высоких скоростях, а вытащить их из заноса бывает невероятно сложно — по ощущениям все это очень близко к давнишним Driver и Destruction Derby, где мастерство вождения всегда считалось более ценным, чем умение переть напролом. В Split/Second даже толкания бортами с соперниками не стоят потраченного времени и сил — выбить кого-то невероятно трудно, да и нужно ли, когда впереди уже маячит надломленный башенный кран?

* * *

Split/Second оказался устроен гораздо сложнее, чем можно было предположить на первый взгляд. Вместо логичного варианта сделать Burnout с оружием, Black Rock Studio пустились в более тонкие жанровые эксперименты, вернув аркадным гонкам налет забытого уже хардкорного обаяния и попутно скрестив их с рельсовым пиротехническим экшеном. Учитывая, насколько хорош и гармоничен был их предыдущий межжанровый опыт, Pure, мы этой студии верим.


Будем ждать? Автопробег через фильмы Майкла Бэя и Роланда Эммериха на агрессивных muscle-car`ах.

Процент готовности: 80%

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев