27 апреля 2010
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

Война продолжается!

Создание миссий для Operation Flashpoint: Dragon Rising

В комплекте с Operation Flashpoint: Dragon Rising идет редактор миссий — удобный, функциональный, а главное — довольно простой: для поверхностного освоения приложения вам абсолютно не понадобятся навыки программирования. Не так давно редактор окончательно довели до ума, вылечили многочисленные баги, самое время познакомиться с ним поближе.

На поле боя

Когда программа загрузится, вы увидите, что большую часть рабочей области занимает окно 2D-вида со схематичной картой местности. Над ним находится панель инструментов, на которую вынесены все необходимые функции. Напротив окна с картой располагаются панели Create и Modify. Первая представляет собой библиотеку игровых объектов (NPC, транспортные средства, системы частиц, разномастные контрольные отметки). Вторая служит для отображения характеристик выделенных объектов.

Навигация по карте осуществляется при помощи мышки с зажатой средней кнопкой. Масштабируется изображение колесиком мышки.

Создание новых миссий для Dragon Rising проходит в несколько этапов — размещение юнитов и объектов на карте и настройка их базовых характеристик, прокладка маршрутов следования для NPC, создание чекпойнтов, целей и триггеров, добавление специфических скриптовых элементов (опционально), тестирование и отладка.

Начнем с добавления на карту NPC. Активируйте вкладку USMC или PLA (воюющие стороны) на панели Create в правой части редактора, раскройте каталог Soldiers и выделите любую запись из списка, например: USMC\Soldiers\Hidalgo Assault Variant. Затем выберите подходящее место на карте местности и щелкните по нему левой кнопкой мышки. Объект будет создан. При необходимости можете добавить на уровень еще десяток-другой однотипных элементов. Чтобы выйти из режима размещения объектов, нажмите Esc.

Проделаем несколько простейших операций над объектами. Для изменения положения элемента щелкните по нему левой кнопкой мыши (объект выделится) и, не отпуская ее, передвиньте манипулятор. Эта операция выполняется в режиме Select And Move , который используется по умолчанию (ему соответствует кнопка с изображением двух пересекающихся стрелок на панели инструментов). Повернуть объект на определенный угол тоже несложно — нужно активировать инструмент Select And Rotate и переместить мышь влево или вправо с зажатой левой кнопкой.

Чтобы создать копию объекта, поместите его в буфер обмена ( Ctrl+C ), а затем импортируйте дубликат в произвольное место на карте ( Ctrl+V ). Для удаления модельки со сцены щелкните по маркеру левой кнопкой мышки (для выделения) и нажмите Delete. Поместите на карту несколько вояк, принадлежащих к стороне USMC, и пару-тройку враждебных солдат PLA. При тестировании миссии солдаты двух армий вступят в вооруженное противостояние.

По умолчанию все размещаемые на карте юниты управляются компьютером. Но нам нужно обязательно передать управление одним из них игроку. Выделяете любого вояку, на панели Modify в правой части редактора отыскиваете блок характеристик Character и меняете значение поля Control Mode с AI на Player. Вы можете модифицировать внешность и персональные данные подконтрольного вам персонажа — все соответствующие характеристики собраны в свитке Persona.

Никто не мешает вам уже сейчас опробовать альфа-версию сценария в игре. Причем что-либо сохранять или экспортировать на данном этапе вовсе не обязательно. Достаточно нажать кнопку Test Mission на инструментальной панели (третья с конца).

Наряду с бойцами-одиночками вы можете использовать в миссиях различные огневые группы и отряды. Им соответствуют элементы категорий Fireteams и Squads соответственно из вкладок USMC и PLA на панели Create. Размещение таких объектов на карте не отличается от добавления на уровень одиночных юнитов. Важный момент: обозначив на карте какую-либо штурмовую группу — скажем, Fireteams\PLA Assault Team , вы вправе редактировать не только общие параметры эшелона, но и атрибуты отдельно взятых элементов, входящих в его состав. Это значит, что вы можете переместить любой юнит из состава группы в произвольную точку на карте, модифицировать внешние данные отдельно взятого NPC, сделать его подконтрольным игроку и так далее.

Когда добавите на карту достаточное число бойцов, перейдите во вкладку USMC или PLA на панели Create , раскройте каталог Vehicles с транспортными средствами и поместите несколько машин на остров. Обозначенная техника выделена серым цветом. Это значит, что пока они никем не управляются. Выделите любую боевую машину в окне 2D-вида и на панели свойств объекта (Modify) отыщите блок параметров Vehicle. В поле Seats щелкните левой кнопкой мышки по любому слоту (например, Driver или Commander ) и нажмите кнопку Pick под списком Seats.

Щелкните левой кнопкой мыши по солдату на карте, которого хотите сделать водителем. Иконка транспортного средства будет помечена цветом команды (синим или красным), а маркер, символизирующий выбранного бойца, разместится поблизости от машины.

Пути-дороги

Переходим к формированию маршрутной сетки. Сами по себе NPC в Dragon Rising начинают действовать, лишь завидев неприятеля. А что, если в вашем сценарии корпус союзников находится на одной стороне острова, а вражеская база — на другой? NPC будут стоять как вкопанные, ожидая приказов.

На панели Create переместитесь во вкладку Systems. Раскройте папку Mission и выделите пункт Waypoint. Перейдите в окно 2D-вида и обозначьте последовательными одиночными щелчками левой кнопки мышки траекторию движения для игровых юнитов. Чтобы завершить создание цепочки контрольных отметок, нажмите Esc.

Никто не запрещает отредактировать параметры каждого путевого узла на панели Modify. Начнем с категории Entity. В строке Name задается имя вейпойнта. В данное поле вы можете задать название элемента на английском (без пробелов), например, Igrostroy_OFP_1. Поле Entity Description содержит краткое описание контрольной отметки. Следующая группа — Transform — содержит ряд атрибутов, определяющих местоположение и ориентацию элемента на карте. X , Z и Alt — координаты вейпойнта по осям абсцисс, ординат и аппликат, Heading — угол поворота.

Самые интересные характеристики сосредоточились в свитке Waypoint. Параметр Next Waypoint устанавливает связь между данным вейпойнтом и любым другим путевым узлом. Эта настройка может понадобиться, например, для объединения нескольких маршрутов воедино. Чтобы соединить редактируемый вейпойнт с любым другим, нажмите кнопку Pick напротив метки Next Waypoint , а затем кликните левой кнопкой мыши по нужному вейпойнту. Если хотите придать максимальное ускорение NPC на данном участке, поставьте флажок напротив пункта Rapid Move. Параметры Stance , Doctrine и Formation отвечают за поведение бойца или отряда.

Вейпойнты в Dragon Rising не выполняют функцию ориентира для всех NPC, а являются четкой траекторией движения для строго определенной группы бойцов. Если вы не укажете, для каких именно юнитов предназначен маршрут, то толку от него не будет. Чтобы привязать выбранного на карте NPC к пути, выделите солдата на карте, на панели свойств элемента зайдите в свиток Assigned Waypoint , нажмите кнопку Pick и кликните левой кнопкой мыши по любому вейпойнту.

Цели, чекпойнты и все-все-все

Персонажи созданы, техника расставлена, маршруты обозначены. Осталось определить цели, которые должен выполнить игрок. Это может быть уничтожение лидера вражеской армии или подрыв автоколонны. Активируйте вкладку Systems на панели Create , раскройте каталог Mission и выберите из списка элемент Mission Objective. Щелчками левой кнопки мышки обозначьте нужное число целей на карте. По умолчанию все добавленные маркеры отключены и не закреплены ни за одним из игровых объектов. Но это очень просто исправить.

Выделите любой маркер цели на карте и на панели Modify отыщите секцию Objective. Первым делом выберите из раскрывающегося списка Type один из восьми типов целей — Disabled , Primary Objective 1 , Primary Objective 2 , Primary Objective 3 , Secondary Objective 1 , Secondary Objective 2 , Secondary Objective 3 или Bonus Objective. В поле Army укажите армию, за которой хотите закрепить цель. Введите краткие описания, которые будут отображаться в брифинге во время игры, в поля Objective text(in the UI) и Objective text (in the Game) соответственно.

Можете отключить отображение цели на карте, поставив флажок напротив пункта Visible. Не забудьте привязать цель к определенному NPC или транспортному средству, которое должно быть уничтожено во время игры. Для этого выберите нужный игровой объект из списка Linked To или нажмите кнопку Pick рядом с данным атрибутом и щелкните левой кнопкой мышки по целевому NPC.

Не помешает разместить на уровне серию чекпойнтов — невидимых объектов, в радиусе действия которых происходит автосохранение. Формируются такие зоны с помощью элементов Mission progress checkpoint , расположенных на системной вкладке панели Create в папочке Mission. Главные характеристики элементов данного типа располагаются в свитке Checkpoint на панели Modify — это Range (радиус действия) и Difficulty (уровень сложности, на который распространяется действие чекпойнта). Здесь же на панели Create находится еще один важный элемент — Rendezvous path point. Это вспомогательная цель — маркер, который исчезает, как только вы оказываетесь в радиусе его действия.

Также советуем добавить на карту несколько элементов типа Ambient audio generator (генератор звуков) и Particle System (системы частиц, служат для создания спецэффектов вроде огня, дыма и т.п.) из системной папки FX на панели Create. Добавляются на карту они абсолютно так же, как и обычные игровые объекты. Единственное, на чем здесь стоит заострить ваше внимание, — главные настройки FX-объектов. В случае с элементом класса Ambient audio generator — это характеристики Audio Effect и Range из блока Audio Trigger. Первый параметр задает звуковой эффект из стандартной библиотеки, который будет циклически проигрываться в зоне действия элемента, второй определяет радиус действия. Основные параметры систем частиц располагаются в свитке Particle System. Характеристика Effect Name отвечает за тип эффекта (огонь, дым, взрыв, всплеск воды). Атрибут Loop Count передает движку информацию о том, сколько раз должен воспроизводиться эффект. Параметр Playing указывает, проигрывается эффект или нет.

Можно украсить карту объектами из вкладки Props : здесь есть заборы, ворота, неподвижные транспортные средства, палатки, боеприпасы, флаги, огневые точки и много чего еще.

Можно приступать к экспорту миссии. Выполните команду File\Export ( Ctrl+E ). В открывшемся окне Export Mission укажите полный путь к игре в поле Game Installation Folder , например: C:\Games\OF Dragon Rising. Далее в поле Mission Group введите произвольное название группы, к которой будет принадлежать миссия (отображается в главном меню игры), и нажмите кнопку Export. Обратите внимание, что для корректного сохранения файла нужно обладать правами администратора.

* * *

На этом наше знакомство с редактором миссий для Operation Flashpoint: Dragon Rising завершается. Знаний, полученных вами из статьи, вполне достаточно, чтобы создать не одну комплексную миссию с участием всех родов войск.

Не стесняйтесь присылать свои работы на электронный ящик «Игровой зоны» — gamezone@igromania.ru: лучшие из ваших творений будут опубликованы на нашем диске.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь