Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Advent Rising * Daikatana * Tyrian * King's Bounty
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад

Advent Rising

Дата выхода: 2005

Жанр: Космическая опера

Издатель/разработчик: Majesco/GlyphX Games

Создатели Advent Rising ставили перед собой те же цели, что и создатели Mass Effect. Они хотели построить собственную вселенную и сделать на ее основе минимум три эпических научно-фантастических игры. Все то, что два года спустя удалось BioWare, не получилось у GlyphX Games. Смело задуманный геймплей страдал от множества мелких багов как на Xbox, так и на PC; из-за плохих продаж Advent Rising оказалась первой и последней игрой разработчиков.

Сюжет игры обвиняли в неоригинальности — основная идея и правда позаимствована фантастом Орсоном Скоттом Кардом из мультфильма «Титан: после гибели Земли» (2000). Но это единственная видеоигра, в которой Землю (точнее, ее местный аналог) уничтожают после первых трех миссий и герой с парой NPC остаются последними представителями человеческой цивилизации. Если уж на то пошло, сюжет Mass Effect 1-2 куда более вторичен!

Сверхспособности главного героя были откровенно джедайскими, но все-таки позволяли телепатически подвешивать врагов в воздухе и расстреливать их с двух рук. Один из уровней происходил внутри вертикально тонущего звездолета — и уже этого достаточно, чтобы отнести Advent Rising к классике. А ведь остается еще саундтрек, гениальный даже по меркам Томми Талларико, самого настоящего Морриконе игровой индустрии.

Во что играли 10 лет назад

Daikatana

Дата выхода: 2000

Жанр: FPS

Издатель/разработчик: Eidos Interactive/Ion Storm

Материала в Daikatana хватило бы на четыре обычных FPS. Первые три уровня Древней Греции по дизайну могут поспорить с лучшими картами Quake, а подземелья средневековой Норвегии украсили бы собой любую ролевую игру — это совершенно бескомпромиссный dungeon crawl с волшебными посохами, оборотнями и переносной баллистой.

К сожалению, наше путешествие во времени начинается не с Греции и не с Норвегии (и даже не с Алькатраса), а с болот футуристического Киото, где нужно долго стрелять по механическим лягушкам, комарам и крокодилам из банальнейшего бластера. 99% игроков так никогда и не добрались до приличных карт и не увидели действительно интересных видов оружия (например, глаз Зевса на палке, взрывающий всех противников в пределах видимости) и врагов (гигантских грифонов и драконов).

В конце 90-x можно было потратить на разработку игры 40 миллионов долларов, уволить четырех главных программистов, сорвать все возможные дедлайны, нахамить игровой прессе и игрокам. Тогда такое поведение считалось нормальным и укладывалось в рамки здоровой рекламной акции. Даже NPC Суперфлая Джонсона с его дико назойливыми воплями трудно обвинить в единоличном провале Daikatana. Просто шутер от первого лица нельзя начинать с откровенно слабых и неудачных уровней... даже если ты Джон Ромеро.

Во что играли 15 лет назад

Tyrian

Дата выхода: 1995

Жанр: Скролл-шутер

Издатель/разработчик: Epic MegaGames/Eclipse Software

В 1995-м в Японии жанр скролл-шутера (игр про летящий снизу вверх самолетик, расстреливающий все на своем пути) переживал очередной кризис: компания Cave изобрела подвид bullet hell игрой DonPachi. На японских игровых автоматах в ваш самолетик летело столько пуль, что увернуться от них было невозможно, и успех зависел не от мастерства игрока, а от количества четвертаков (точнее, специальных жетонов) в его карманах. Но на Западе классический скролл-шутер был неожиданно возрожден независимыми shareware-разработчиками.

Даже в наше время Tyrian для iPhone смотрится лучше любой современной инди-игры — красивые и разнообразные уровни (над джунглями и водопадами, в космосе или над пустыней с каменными арками), солидная по самым жестким аркадным стандартам скорость происходящего, на удивление профессиональное расположение врагов и поведение гигантских боссов, возможность тонкого апгрейда кораблика... С точки зрения механики интересны эксперименты с быстротой движения картинки (это называется «включением ускорителей») и стрельбой назад, вперед и из внешних спутников по альтернативным кнопкам управления. В 1998 году компания Treasure именно этими приемами возродит жанр вертикального шутера и возведет его в ранг чистого искусства с Radiant Silvergun.

Во что играли 20 лет назад

King's Bounty

Дата выхода: 1990

Жанр: Стратегия

Издатель/разработчик: New World Computing

Графическое решение King's Bounty больше напоминает японскую ролевую игру, нежели компьютерную стратегию (или RPG) конца восьмидесятых: красочная картинка, стилизованные изображения замков и сражающихся армий, откровенно мультипликационный герой, с бодрым цокотом перемещающийся на лошадке по четырем фэнтези-континентам... С jRPG игру объединяет и рандомизация боев и артефактов, и сюжет про поиски Скипетра Порядка, который нужно найти и вернуть, пока не умер король Максимус.

В королевском замке вербуются обычные человеческие рыцари и кавалерия, зато за его пределами — армии ненавидящих друг друга мифических созданий (орки, вампиры, друиды), которым нужно платить жуткие деньги, но без помощи которых невозможна победа над злодеями с гигантскими армиями из демонов и драконов.

Среднему русскому PC-владельцу King's Bounty успешно заменила серии Dragon Quest и Final Fantasy, была самой популярной пиратски распространяемой игрой после Prince of Persia и удостоилась неофициального (а потом и официального) российского сиквела — хотя на насыщенном консолями Западе игра прошла незамеченной и известна исключительно как предтеча серии Heroes of Might and Magic, начатой в 1995-м.

Комментарии
Загрузка комментариев