17 июля 2010
Обновлено 17.05.2023

Сдать на опыты. Десять удивительных проектов Experimental Gameplay Project

Сдать на опыты. Десять удивительных проектов Experimental Gameplay Project - изображение обложка

Добро пожаловать в Середину игрового раздела. Возможно, на предыдущих страницах вы уже успели насмотреться на мастодонтов вроде Dragon Age 2, Mafia 2 и наша традиционная подборка E3-игр. Чуть дальше вас тоже ждет немало интересного — чего стоит одна только Singularity! Ну а прямо сейчас мы предлагаем вам ознакомиться с развлечениями совсем другого толка.

Скажем даже больше: многие из представленных на этих страницах проектов даже играми-то назвать нельзя — это работы, сделанные в рамках Experimental Gameplay Project. Его авторы уже не первый год ставят перед разработчиками практически садистские условия и предлагают, например, разработать игру за семь дней. Или сделать рабочий прототип на заданную тему. Или все сразу.

На этих страницах мы довольно часто произносим слово «инди», но то, что вы можете найти на experimentalgameplay.com, — это инди в квадрате, игры, сделанные в буквальном смысле на коленке, в жуткой спешке, без всякой внешней шелухи (вроде сложной графики и дорогих спецэффектов) и без претензий на коммерческий успех — работы можно скачать с сайта совершенно бесплатно. У людей, которые присылают сюда свои прототипы, есть только идеи и руки, растущие из положенного места.

Иногда этого бывает более чем достаточно, чтобы получить свои пятнадцать минут славы: на всякий случай напомним, что восхитительная игра World of Goo впервые была замечена именно на Experimental Gameplay. Поэтому, если вас хоть сколько-нибудь заботит будущее индустрии интерактивных развлечений, обратите внимание на этот проект — вполне возможно, что через какое-то время вы увидите представленные там игры в Steam, на канале Xbox Live Indie Channel и в нашем разделе рецензий.

Leaf: A Game about Life

Автор: grapefrukt

Жанр: Листья желтые

Автор игры Leaf: A Game about Life , скрывающийся под сельскохозяйственным псевдонимом grapefrukt, живет жизнью вольного художника: измеряет время отрезками от GDC до GDC и периодически выигрывает призы на конкурсах flash-развлечений (его кубическая аркада A-steroids завоевала первое место на мартовском 4k Flash Competition). А теперь вот этот замечательный человек сделал игру про листопад.

Хмурой осенью лист отрывается от высокой ветки дерева и начинает падать. Все, что позволено игроку, — вращать его вокруг своей оси, улавливая слабые воздушные потоки. Порой кажется, что «виндсерфинг» удался — лист отправляется в долгое путешествие прочь от родного клена. Но это только кажется. Ловкими дуновениями ветра программа grapefrukt’а неизбежно вернет игрока к подножью дерева, и желто-красный протагонист украсит собой лужу. Гравитация в игре — метафора времени, автор подводит нас к простой мысли: мы способны повлиять на отдельные обстоятельства нашей жизни, способны испытать иллюзию свободы, — но конечный итог мы изменить не в силах. Дополнительно проникнуться смыслом игры поможет аккордеонная мелодия саундтрека в духе самосозерцательного Яна Тьерсена.

Интересно опробовать Leaf на коллегах из офиса. Скромным секретаршам и уставшим от всего боссам обычно хватает одного сеанса, а вот парни-карьеристы, привыкшие «брать от жизни все», бросаются на игру раз за разом. Таким, как они, решительно больно мириться с единственно возможным финалом: лист отмокает в луже. Leaf — это гимн фатализму, игра без игры, тонкое напоминание о том, что, как бы далеко ни закинул нас ветер судьбы, рано или поздно придется вернуться в небытие.

Mr. McDougal’s Marvelous Upside-Down Electrotree

Автор: Раймонд Мартино

Жанр: Анти-елка

Своим проектом Раймонд Мартино настойчиво пытается убедить всех, что он инди-разработчик. Тут вам и нарочито «независимое» название, и абсурдная завязка (главного героя глубокой ночью будит таинственный усач с требованием закончить сборку его нового изобретения), и странный юмор в заставке. Однако во всем остальном Mr. McDougal’s Marvelous Upside-Down Electrotreе ближе к садистским пазлам от компании PopCap (те, кто выламывал пальцы в какой-нибудь Zuma , поймут нас). Здесь тетрис скрещивается с детской игрушкой «Юный электрик».

Диспозиция следующая: в «стакан» в форме конуса (то самое электродерево, замена рождественской елке) поочередно падают элементы-шестигранники, образующие при правильной сборке яркую светящуюся гирлянду. Ток бежит от «розетки» в основании конуса до лампочек, и чем длиннее и витиеватее орнамент соединительных проводов, тем больше шансов на успех. Единственного условия победы нет, зато есть набор из восьми достижений, среди которых «создать цепочку из 14 светящихся гексов», «сложить орнамент с параллельным подключением четырех ламп» и совсем уже невероятное «провести ток сквозь все провода». Дополнительная трудность в том, что элементы не приклеиваются друг к другу, а сползают на дно согласно законам притяжения — то есть, если под очередным шестигранником не окажется опоры, он соскользнет и упадет в самое неудобное для вас место.

Возможностей исправить ошибочные ходы просто нет, поэтому игра получилась зверски сложной — даже несмотря на то, что гексы падают нарочито медленно. При этом Electrotree — это только начало, а вообще-то Мартино задумал целую трилогию с участием мистера Макдугала. Следующие игры будут называться Ornamentastrophe и Roads and Pathways.

Color.art inside…

Автор: Tayron

Жанр: Цветные звуки

Сегодня в интернете нетрудно найти огромное количество онлайновых графических редакторов на любой вкус. Рисуйте красками, карандашами, оторванными конечностями. Придумывайте собственные произведения или используйте готовые «раскраски». Творите в одиночку или одновременно с другими обитателями Сети на одном экране. Два года назад Петри Пурхо и его Crayon Physics Deluxe покорил сердца редакции «Игромании» идеей нарисованных объектов, подчиняющихся законам физики. Казалось бы, что еще тут скажешь? И все же автор, скрывающийся под псевдонимом Tayron, сумел выступить с принципиально новым словом в этом минижанре — в игре Color.art inside… рисовать необходимо звуком.

Редакторы experimentalgameplay.com не рекомендуют запускать игру в переполненном кафе. А впрочем, и это стоит попробовать. В шумном помещении Color.art inside… начинает жить собственной жизнью. Любой звук, изданный в микрофон, двигает виртуальную кисть, размер которой зависит от интенсивности шума. С клавиатуры мы меняем цвета и направление движения. Задача — вернуть краски в детские рисунки, основные сюжеты — домик, деревце, облака. В ближайших планах автора развить идею так, чтобы рисовать можно было, вообще не прикасаясь к клавишам. В этом случае направление кисти будет задаваться тональностью звука, а цвет — кодовыми словами.

Пока же от наслаждения процессом звукописи вас отделяет несколько минут кропотливой работы с программным обеспечением. Дело в том, что программа требовательна к софту и настаивает, чтобы на вашем компьютере были установлены DirectX 9.0c, а также пакеты XNA 3.1 и Framework 3.5. Ну и без подключенного микрофона она тоже, понятно, не запустится.

Ir/rational

Автор: Том Жубер

Жанр: Торжество логики

Рассмотрим логическую цепочку. 1) Все коровы едят петрушку. 2) Читатели «Игромании» тоже иногда едят петрушку. 3) Следовательно, читатели «Игромании» — иногда коровы. Игра Ir/rational — не о знании правильного ответа, она о понимании того, почему ваш ответ правильный. В лаконичной текстовой форме проверяется умение мыслить строго логически, дедуктивно, абстрагируясь от здравого смысла и привычных представлений о жизни. Экспериментатор Том Жубер ставит на интерактивных подмостках классическую притчу о путнике и Сфинксе, только на этот раз каверзные вопросы задает таинственный электронный разум. На каждом из десяти последовательных игровых экранов даны некоторые посылки (или, говоря на сленге профессоров и лауреатов, пропозициональные заявления) и вывод. Мысли связаны логическими операторами «если», «и», «то», «следовательно». Вернее, каждый раз в формуле что-то упущено, и подобрать недостающий элемент предстоит игроку. К примеру, на пятом экране машина прямо-таки вынуждает признать, что отпустить вас она не может — не позволяет программа. Придется идти на хитрость и заводить кремниевого противника в смысловой тупик.

Отдельное спасибо хочется сказать седьмому уровню: здесь от вас требуют доказать, что австралийский игроненавистник Майкл Аткинсон, извините, лох. Впрочем, отталкиваться придется от посылки, что Майкл «паркуется на местах для инвалидов». Нужно, конечно, признать, что Том не оригинален. Схоластическими силлогизмами абсурда зарабатывали на хлеб и вино еще древнегреческие философы. Однако это не отменяет того факта, что Ir/rational помогает поднатореть в ведении дискуссий и может быть рекомендована как пособие для подготовки к экзамену по предмету «Логика».

Ekato

Автор: Dragomir

Жанр: Божественный бильярд

Прочитав конкурсное требование о создании виртуального мира за 7 дней, автор Dragomir, должно быть, вспомнил Священное Писание. Его игра Ekato посвящена эсхатологии — религиозному учению о жизни после смерти и конечных судьбах мира и человека. Впрочем, без прочтения короткого диздока понять это непросто. Медленно пересекая экран слева направо, по сумеречному небу условного мегаполиса летят души мертвецов — красные, синие и белые сгустки энергии. Свечение в верхней части экрана символизирует рай, красные огни внизу — геенну огненную. Игроку необходимо воздать богу богово, а кесарю кесарево: легкими движениями мыши распределить по инстанциям синих праведников и красных нечестивцев. Белые «нейтральные» души можно отправлять куда угодно (на сумму очков это не влияет) или вообще пропускать мимо сортировки.

Проблема в том, что направление указующего перста-стрелки с каждым кликом меняется случайным образом. Игровой процесс можно сравнить со странным бильярдом, в котором всеми вашими действиями руководит противник: «Встань вот там; бей под таким углом». Кого-то эти кошки-мышки могут отпугнуть, но на самом деле перед нами идея с огромным потенциалом. Dragomir закладывает неопределенность в основу придуманной им игровой механики и заставляет выкручиваться ежесекундно. В Ekato отсутствуют какие-либо закономерности, для успешной игры нужно включить интуицию и отключить логику. И заново анализировать расклад после каждого хода. Очень быстро приходит понимание, зачем, собственно, понадобились белые души. Только с их помощью можно организовать сложные рикошеты и менять на лету траектории уже сориентированных сгустков. Управлять хаосом инструментами хаоса: если именно в этом и состоит деятельность Бога, то Ekato дает почувствовать себя истинным творцом — всевластным и беспомощным одновременно.

Secret Uncovered

Автор: Gemedet

Жанр: Симулятор доведения до ручки

Работу энтузиаста под ником Gemedet невозможно описывать в привычных нам категориях «жанр», «геймплей» и «game over». Все дело в том, что для этого автора игры выступают лишь одной из форм творчества, взаимно перетекающих друг в друга. Помимо программирования, Gemedet увлечен кукольной анимацией, рисованием и участием во всевозможных постмодернистских арт-акциях. Достаточно почитать записи его блога, чтобы убедиться — перед нами особый случай, терминов из культурологии там явно больше, чем из геймдизайна.

В Secret Uncovered наши подсознательные рефлексии переведены на язык кликов. С весьма странным акцентом. В правой части экрана сидит герой, окруженный ореолом простого человеческого счастья (со стороны, впрочем, похоже, будто он вморожен в ледяную глыбу). Этот человек вполне доволен собой, и наша задача — вывести его из душевного равновесия.

Для этого нужно хватать мышью кристаллы, которые растут рядом с несчастным, и бросать их в пропасть. На каждом из них — частичка хорошего настроения. Бросили вниз кристалл с надписью «все в порядке» или, скажем, «нет причин для беспокойства», и ореол начинает сжиматься. Оптимистические суждения имеют свойство постепенно размножаться, и, если на экране остается хотя бы один кристалл, игра продолжается.

Выучив, потеря каких мыслей больнее всего бьет по настроению героя, мы можем довести его от состояния «я совершенно счастлив» до истерического «я этого больше не вынесу!». Secret Uncovered не самоценная игра (да и, строго говоря, игрой не является), изначально она входила в авторскую инсталляцию на выставке в Калифорнийском художественном колледже. Тем не менее мы все-таки решили включить игру в наш список — за идею: при помощи простейшей флэш-анимации автор пытается показать, как методичное, упорное внешнее вмешательство может довести даже самого безмятежного человека до полного отчаяния. На это как минимум стоит посмотреть, тем более что знакомство едва ли займет больше пяти минут.

Number Ninjas

Автор: Питер Греневек

Жанр: Арифметическое карате

В Number Ninjas вам предстоит вести в бой арабские цифры (все, кроме нуля). Ниндзя-единица с ленточкой на «голове» отправляется на поиски приключений на свое… что бы у него там ни было. Впрочем, уже вскоре его ждут разительные метаморфозы. Многочисленные враги (тоже цифры) призовут его к ответу — ответу на математические примеры. На поясе протагониста целый набор несущих смерть сюрикенов — «сложение», «вычитание», «умножение», «деление», — и использовать их нужно с умом.

Так, будучи Единицей и атакуя врага Семерку сюрекеном сложения, мы превратимся в Восьмерку, но если вдруг попытаемся применить вычитание, то тут же умрем — в игре в буквальном смысле нельзя быть отрицательным персонажем. К рестарту также ведут дробные результаты и все, что превышает число девять. Задача каждого из уровней — путем последовательных арифметических действий превратиться к финалу в заданную после знака «равно» цифру. Как, к примеру, стать из единицы тройкой через две девятки? Призадумались? То-то же. А ведь это всего лишь третий уровень. Главная причина поражений в Number Ninjas не аркадные ошибки, а ошибки мышления.

Из Number Ninjas легко могла бы получиться образовательная игра для учеников начальной школы. Автор Питер Греневек не скрывает — он уже опробовал свою игру на детях, и она им очень понравилась. Ждем от Питера новых наглядных образовательных проектов на тему азбуки Морзе, таблицы Менделеева и логарифмов: если подобные игры начнут выходить в массовом порядке, то авторам некоторых учебников придется срочно осваивать флэш-анимацию — не то останутся без работы.

Jonas Ice Cream Stand

Автор: Йонас Хейтала

Жанр: Ернический тайкун

Йонас Хейтала, хозяин инди-ресурса madeoftree.net, утверждает, что его первым воспоминанием о жизни была игра на компьютере с другом. С юных лет увлекшись видеоиграми, со временем Йонас начал создавать их самостоятельно. Квест Doe с детским рисунком человечка в главной роли, неприлично кровавая RTS и другие игры, которые объединяет… незаконченность. Вот почему Хейтала с радостью участвует в конкурсах от EGP — здесь сами правила не позволяют растечься мыслию по древу.

В Jonas Ice Cream Stand игрок руководит работой точки круглосуточной продажи мороженого. Необходимо обеспечивать постоянный дозаказ основных ингредиентов, формировать ценовую политику, подбирать сорта, размеры порций… Как только бизнес встанет на ноги, можно будет усилить вкусовые качества продукта ароматизаторами — это привлечет новых покупателей, но влетит в копеечку. Сладкоежки не стесняются комментировать каждую новую покупку: «Грязь и то вкуснее!» — еще не самая обидная оценка неправильно подобранной рецептуры. Мало того, игра награждает мороженщика текущим статусом: «кулинар мазни», «поставщик бактерий» и т.д. Хейтала не лезет за словом в карман. Сколотить капитал, прогореть дотла и вновь разбогатеть — Ice Cream Stand учит следить за изменчивым рынком и мгновенно перепрофилировать производство. Конечной цели в игре нет, лишь процесс.

И хотя игра выглядит подчеркнуто неряшливо, важно другое: за 7 дней автор разработал полноценный тайкун — один из самых сложных жанров, требующий тонкой работы с балансом. Уже за одно это обстоятельство Jonas Ice Cream Stand заслуживает того, чтобы включить ее в наш почетный список экспериментальных игр.

Six and a Half

Автор: Питер Греневек

Жанр: Интерактивный развод

В еще одной игре от Питера Греневека на интерактивные элементы разложена, казалось бы, неподдающаяся игроизации жизненная трагедия, а именно… размолвка родителей. Ситуация, что и говорить, болезненная, и Питер крайне точно подбирает краски к своей flash-инсталляции Six and a Half. Ссорящиеся отец и мать, а также наша героиня — их маленькая дочка — представлены черными силуэтами, цвет фона — закатный красный, переходящий со временем в мутно-синий сумрак. Не совсем игра и не совсем зарисовка, но выглядит все это крайне выразительно.

За счет использования всего двух кнопок на экране разыгрывается настоящая психологическая драма. Дошедшие до предела родители обрушивают друг на друга потоки брани (представлены характерными значками цензуры #@*&%), постепенно отдаляются друг от друга, а их силуэты становятся все более прозрачными. В наших силах по очереди подбегать к маменьке и папеньке и награждать их поцелуями (клавиша Z) — скандал замедлится. Главное, не попадать под дождь из непечатных слов, обсценная лексика буквально липнет к девочке и замедляет ее движения. Если увернуться от брани все-таки не удалось, то избавиться от нее можно с помощью истошного вопля (клавиша X).

При должной сноровке окончательный разрыв старшего поколения можно отсрочить на сутки (по игровому времени), но не дольше — рано или поздно родители все-таки скроются за границами экрана. «В Six and a Half победить нельзя, — говорит Питер в печальной сопроводительной записке, — этим я хотел подчеркнуть беспомощность детей в подобных вопросах». Остается лишь выразить надежду, что к созданию игры Греневека подтолкнул не собственный печальный опыт.

Shoot 1UP

Автор: Натан Фот

Жанр: Скроллер про клонирование

Пожалуй, ключевая цель игры Shoot 1UP Натана Фота — изменить наше представление о термине «новая жизнь». Обычно в аркадах и платформерах под этим подразумевают право игрока на ошибку, еще одну копию главного героя, которая появляется на экране после его смерти. Идея Натана Фота проста, как все гениальное: каждая новая жизнь в игре — это дополнительный кораблик на экране, полноценная боевая единица. Вылетев на задание в гордом одиночестве, уже через несколько минут вы будете управлять целой эскадрильей истребителей, работающих синхронно, крыло в крыло. Максимальное количество кораблей — 30, а если делите клавиатуру с другом, то и все 60. Экран при этом напоминает мазню третьесортного экспрессиониста, но, что характерно, играть ставится только веселее. Да и самых главных боссов, вроде гигантской электрифицированной нимфоманки с пуленепробиваемым бюстгальтером, можно победить только сплоченной толпой.

Чем больше кораблей, тем больше возможностей по применению супероружия. Между истребителями завязывается что-то вроде энергетической сетки, накапливающей мощный заряд. Ну а когда бойцов становится слишком много, отдельными и пожертвовать не жалко — корабли шумно взрываются, от чего испаряются все вражеские снаряды в пределах видимости. Еще одна находка Натана — развилки. В поворотных точках уровней вы вправе превратить вертикальный скроллер в горизонтальный и наоборот.

Несмотря на то что мы относим эту игру к разряду экспериментальных, Shoot 1UP уже успешно прошла личиночную стадию прототипа и уже сейчас доступна для скачивания за 80 MS Points в разделе Indie Games сервиса Xbox Live. Для экспонатов EGP случай все еще редкий и оттого особенно приятный.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь