21 сентября 2010
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

Металлический рай

Обзор генератора текстур Filter Forge Freepack 1 — Metals

На страницах «Игростроя» мы регулярно рассказываем об инструментах, максимально упрощающих жизнь начинающему игростроителю — в частности, автоматизирующих создание каких-либо ресурсов (моделей, графики и т.п.). Сегодня в центре нашего внимания простой и эргономичный генератор текстур Filter Forge Freepack 1 — Metals ( www.filterforge.com/download/), представляющий собой сильно урезанную версию текстурного пакета Filter Forge , о котором мы уже писали. С помощью него вы можете получить десятки первоклассных текстур металла с минимальными трудозатратами и, что самое главное, безо всяких капиталовложений — распространяется Filter Forge Freepack 1 совершенно бесплатно.

Теперь о том, как все это великолепие работает. Выбираете нужный фильтр (металлический образец) в левой части программы, активируете наиболее подходящий профиль из вкладки Presets щелчком левой кнопки мыши, настраиваете основные параметры генерации изображения (цвет, яркость, размер, детализация, зашумление, вариация, частота повторения элементов и многие другие) и наблюдаете за тем, как Filter Forge в реальном времени отрисовывает текстуру на основе зашитых в него алгоритмов.

Не хотите экспериментировать с параметрами? Воспользуйтесь встроенным в приложение рандомизатором — перейдите во вкладку Settings на панели в левом нижнем углу, нажмите кнопку Next Variant напротив метки Randomizer , и генератор сам подберет оптимальные значения для всех характеристик, после чего приступит к созданию текстуры. Чтобы не получить в итоге непонятное нечто, можно подкорректировать базовые настройки (кнопка с символом многоточия) — задать нужный уровень рандомизации и указать, какие параметры нужно изменять.

Если функционала программы вам не хватит, то обязательно обратите внимание на ее прародителя — программный комплекс Filter Forge, который позволяет не только генерировать текстуры абсолютно любых типов на базе тысяч исходных образцов из гигантской онлайновой библиотеки, но и создавать новые фильтры в эргономичном визуальном редакторе.

Свободу художникам!

Раскрашивание трехмерных моделей

Существует два основных подхода к текстурированию моделей — натягивание готового изображения на трехмерную форму или ее часть и так называемое попиксельное раскрашивание объекта, до боли напоминающее рисование кисточкой в графическом пакете Adobe Photoshop (в этом случае программа сама генерирует текстурную развертку и переносит на нее все, что вы нарисовали на модели).

Когда речь идет о проектировании каких-то зданий или, например, создании авто, где требуется высокая точность, первый способ, вне всякого сомнения, подходит лучше. Однако при работе с трехмерными героями, сложными ландшафтами и другими неоднородными моделями многие 3D-художники чаще отдают предпочтение второму варианту, который дает куда больше свободы для творчества. Взять, например, высокотехнологичный Crysis — все представленные в этой игре острова затекстурированы именно по этой технологии, в чем вы можете убедиться лично, запустив редактор и попробовав сделать в нем собственный уровень.

Сваяли произвольную модель, выбрали определенный материал, нанесли его на нужные участки объекта, используя одну только мышь. Казалось бы, проще некуда. Но далеко не все редакторы оснащены модулями для скоростной покраски объектов, не говоря уже о том, что удобство некоторых программ оставляет желать лучшего. Один из достойных вашего внимания пакетов моделирования, где текстурирование (да и моделирование) объектов упрощено до предела, — 3D-Coat ( www.3d-coat.com), написанный Андреем Шпагиным, бывшим главным программистом отдела стратегий компании GSC Game World. В специальном режиме Per pixel painting этот редактор позволяет рисовать на любом низко- и высокополигональном объекте на его текстурной карте по каналам цветности, смещения и блика. Экономится уйма времени.

Освоить программу можно за считанные часы: никаких специальных знаний вам не потребуется. Первый, подготовительный этап занимает буквально минуту. Запустили 3D-Coat, активировали режим Per pixel painting в стартовом окошке с говорящим заголовком «Пожалуйста, для начала выберите режим» (редактор русскоязычный), выбрали из списка любую приглянувшуюся модель или подгрузили в редактор свою собственную, при необходимости изменили параметры импорта объекта для попиксельного рисования (например, название UV-раскладки, ширину и высоту текстуры). На этом приготовления заканчиваются.

Начинается чистое творчество. Вооружились пером нужного типа (их тут несколько десятков), отрегулировали радиус захвата инструмента колесиком мыши, выбрали наиболее подходящий стандартный материал, который хотите нанести на поверхность, или добавили новый (под материалом в данном случае подразумевается набор из текстур трех типов — глубины, цвета, и блеска) и начали размалевывать 3D-форму, передвигая мышь с зажатой левой кнопкой по различным участкам объекта.

Помимо собственно кисти, к вашим услугам инструменты для увеличения или уменьшения высоты слоя, копирования фрагментов со смещением, трансформирования участков поверхности, размещения текста вдоль кривой, стирания цвета, глубины, бликов и геометрии слоя, «заморозки» (защиты от редактирования) участков поверхности, заполнения материалом замкнутых областей и не только. Еще одна приятная особенность, на которую со временем обращаешь внимание при текстурировании моделей в 3D-Coat, — возможность работы со слоями, прямо как в «Фотошопе».

Игровой прототип

Quest3D — все в одном

Разработка игрового прототипа — очень важное и ответственное дело. Создав черновую версию игры можно, во-первых, здраво оценить перспективность идеи, а во-вторых — безбоязненно показывать проект издателям.

Для реализации задуманного можно написать свой собственный простенький игровой движок, но это сложно и долго. Можно попробовать соорудить прототип на бесплатном инджайне вроде GLScene , OGRE или, скажем, Irrlicht. Более заманчивый вариант из разряда «дешево и сердито», но опять же далеко не самый идеальный: многое (в том числе инструментарий) все равно придется дописывать самостоятельно, а разобраться в чужом коде порой очень не просто.

Можно, наконец, купить нормальный коммерческий движок, если, конечно, есть несколько лишних тысяч долларов, но и это не решит всех проблем — придется изрядно попотеть, адаптируя под себя приобретенное добро.

Есть другой вариант — программный комплекс Quest3D ( www.quest3d.com), в котором есть все, что нужно для создания качественной демонстрационной рабочей версии игры. Мощный рендер-движок, поддерживающий все современные графические технологии (обработка теней и освещения в реальном времени, поддержка DirectX-шейдеров) и достаточно быстро отрисовывающий сцены практически из любого числа полигонов, возможность визуального программирования приложений, неплохая физическая библиотека, 3DS Max-плагины для импорта и экспорта трехмерных моделей, интегрированная система поиска путей, SDK для написания компонентов, поддержка самых распространенных аудиоформатов (MP3, OGG, WAV, MIDI) — вот далеко не полный список того, чем может похвастаться этот многофункциональный программный комплекс.

По сути, перед нами эдакий сборочный цех. Вы создаете контент в сторонних редакторах, а налаживаете взаимосвязи между различными игровыми ресурсами (звуками, музыкой, моделями, изображениями, анимациями), разрабатываете игровую логику и формируете независимый проектный exe-файл в Quest3D. По нашим прикидкам, на создание прототипа несложной аркады в этой программной среде даже у новичка уйдет всего пара недель.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь