Игра в материале
Super Meat Boy
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   X360   Steam Machines   Wii
Жанр: Платформер
Разработчик: Team Meat
Издатель: Team Meat
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 20 октября 2010
Дата выхода в России: 12 мая 2011
Team Meat: «Матюги кончаются, только когда гаснет экран»

Team Meat: «Матюги кончаются, только когда гаснет экран»

Спец — Team Meat: «Матюги кончаются, только когда гаснет экран»
Super Meat Boy — одно из самых ярких игровых впечатлений этого года, которое даже чуть не стало причиной мини-бунта в редакции «Игромании».
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Team Meat: «Матюги кончаются, только когда гаснет экран»

Super Meat Boy — одно из самых ярких игровых впечатлений этого года, которое даже чуть не стало причиной мини-бунта в редакции «Игромании». Мы решили созвониться с создателями игры и расспросить их о творческом методе, их отношении к «играм как искусству» и многом другом. Более неформальной беседы с разработчиками припомнить трудно: Томми и Эдмунд оба были в своих квартирах; жена Эдмунда на миг влезла в кадр и помахала нам рукой; Томми во время интервью сидел, развалившись в кресле…

ИГРОМАНИЯ: Алло!

Эдмунд Макмиллен: Алло!

Томми Рефенес: АЛЛО-О-О-О-О-О!

(Примерно после пяти «алло» разговор все-таки стартует.)

ИГРОМАНИЯ: Tale of Tales как-то сказали интересную вещь. По их словам, все, кто любит игры, в глубине души ждут нового мессию. То есть не просто гениальную игру, но гения, способного по-настоящему понять игры, раскрыть их потенциал. Все ждут человека. Вы согласны… или не заморачиваетесь особенно?

ТР: Tale of Tales вообще странные ребята. Иной раз я не могу понять, то ли у них такое мрачное чувство юмора, то ли они и правда не в себе.

ИГРОМАНИЯ: Странные, да!

ТР: И очень любят спорить. Вот мы, бывает, начнем говорить о чем-то, а они такие: «А у нас в Бельгии ночь!» Я говорю: «Ну да, мы с вами на разных полушариях, в США сейчас день…», а они: «А ну и что! А вот у нас — ночь!» Ну и все в таком духе. Они меня пугают. Я подозреваю, что именно они виновны во всех глобальных катаклизмах современности, явно замешаны в каком-то мировом заговоре…

ЭМ: Я слышал много разговоров о том, как бы вписать игры в общую систему искусства, но для меня все это большой роли не играет. Главное, чтобы мои игры доставляли удовольствие.

ИГРОМАНИЯ: Можете рассказать, как вы создаете свои уровни? Они рождаются из чистого вдохновения или есть какой-то общий принцип?

ЭМ: Да, принцип есть. Сначала мы знакомим игроков с новой механикой, даем самые простые задания, а потом повышаем градус сложности от уровня к уровню, пока не представляем самый сложный этап, а потом переходим к новому типу механики.

ИГРОМАНИЯ: Сложные игры быстро выводят меня из себя. Ваша игра безумно сложная, но каким-то образом я ни разу не взбесился за все время прохождения. В чем ваш секрет?!

ЭМ: Тут тоже довольно простая концепция. Если уровень сложный, то он короткий. Если простой, то длинный. А в финале уровни и сложные, и длинные!

ТР: Нас часто спрашивают, почему мы не стали делать локальных чекпойнтов. На самом деле они есть: начало любого уровня и есть чекпойнт. Геймплейная нагрузка рассчитывается строго в пределах уровня, промежуточные места сохранения сбили бы баланс.

ИГРОМАНИЯ: А по-моему, ваша игра заставляет нервничать еще как. Во время прохождения я, кажется, заработал пару нервных срывов…

ТР: Поверьте, никакие перепады настроения во время игры в SMB не сравнятся с теми вспышками гнева, что возникали в процессе ее разработки. Как-то раз я разбил стакан с кофе о стену…

ИГРОМАНИЯ: Да я тоже чуть не разбил разок…

ТР: Но не разбили же?

ИГРОМАНИЯ: Нет.

ТР: Ну вот.

ИГРОМАНИЯ: Тогда еще вопрос: а вы никогда не пытались замерить, как много люди матерятся во время прохождения вашей игры?

ТР: По-моему, они матерятся все время. Вот как сели, так и начали. А кончаются матюги, только когда гаснет экран.

ИГРОМАНИЯ: А вы сами хорошо играете в SMB?

ЭМ: Да.

ИГРОМАНИЯ: А видели, чтобы кто-то играл лучше?

ТР: Конечно. Поклонники играют в него в тысячу раз лучше, чем мы. Вот есть Meat Ninja [финальный персонаж, который открывается после прохождения всей игры] — я видел, как им прыгают в лаву, а потом выскакивают обратно. Понятия не имею, как такое возможно, но факт остается фактом.

ИГРОМАНИЯ: Вы сказали, что никогда не выпустите SMB на PS3 и что сиквела не будет. Неужели это конец истории?

ЭМ: Мы выпускаем DLC для РС, да и фанаты сами смогут развивать нашу игру. А лично мы сказали все, что хотели. SMB для нас — закрытая тема. Более того, не будет версий ни для Wii, ни для PS3. В свое время мы пытались работать с Nintendo и Sony, но лишь Microsoft действительно оказали нам необходимую поддержку. Так что да, действительно все.

ИГРОМАНИЯ: Постойте. А вот если крупный издатель даст вам денег на разработку сиквела, неужели не возьметесь? Много денег!

ЭМ: Нет, не возьмемся.

ИГРОМАНИЯ: М-м-м-м... Вот представим: Microsoft дают вам миллион долларов. Говорят, сделайте сиквел…

ЭМ: Нет.

ТР: Нет.

ИГРОМАНИЯ: Миллион.

ЭМ: Нет.

ИГРОМАНИЯ: Долларов!

ТР: Нет.

ИГРОМАНИЯ: А еще говорите, что Tale of Tales странные…

ЭМ: Ну, предположим, они дадут нам с Томми по три миллиона и попросят продать права на игру. Тогда еще может быть. Но сами мы заниматься разработкой не будем. Это скучно.

ТР: Мы еще не выдохлись. У нас полно свежих идей. Воплощать их в жизнь — вот наш план на ближайшие годы.

Комментарии
Загрузка комментариев