Darkspore

Darkspore

В разработке — Darkspore
Все генетические манипуляции занимают от силы пять процентов геймплея.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Darkspore

Когда Electronic Arts только анонсировали Darkspore, сообщив, что это будет изометрическая ролевая игра про мутации, наши глаза жадно заблестели: наконец-то все то, что мы любили в Spore, заработает в рамках привычного и понятного жанра, а не в нескольких, едва склеенных между собой мини-играх. Как будет организован мир, задания, система прокачки, те самые мутации — все в той или иной мере оставалось под завесой тайны. Но когда в Diablo вместо наскучивших шлемов и доспехов вы облепливаете воина дополнительными челюстями и наращиваете ему чешуйчатые кулаки — это, по идее, может стать неплохим поводом простить игре многое. А какие-то там ролевые подробности мало кого интересовали: ну, в самом деле, что с Diablo-то может случиться? Зато тут есть чудо-редактор!

В Spore рождается истина

В бета-версии коллекция героев состоит из ста существ. Но для того, чтобы всех убить, достаточно и одного.

Все главные вопросы по поводу Darkspore касались пропорций: сколько в игре от Diablo, сколько от Spore и как все это между собой взаимосвязано. После знакомства с бета-версией выяснилось, что все генетические манипуляции занимают от силы пять процентов геймплея. Остальное — это поеденная молью, пожеванная, выпаренная механика любой action/RPG последних лет пятнадцати. Только со смешными глазастыми пауками и без мира как такового.

Ваша задача в Darkspore — слепо зачищать локации. Игра довольно строго поделена на маленькие уровни, причем все те, что мы успели увидеть, были предельно линейны. Вас высаживают на какую-то планету, которая, по сути, являет собой узенькую полосу препятствий, усеянную милыми, но злыми тварями из Spore. В конце — тварь побольше, это у нас босс. Проходится Darkspore на голых инстинктах, давно записанных на подкорку: правой рукой кликаем на всех, левую держим на цифрах от 1 до 5, которые отвечают за специальные умения. Герои в игре могут, например, плеваться кислотой, телепортироваться на короткие расстояния, испускать электрические поля и делать прочие штуки из стандартного жанрового арсенала — в исполнении кибербогомолов эти приемы, впрочем, смотрятся оригинально.

Уровни в Darkspore отличаются в основном цветом космоса на заднем плане.

Из других «тонкостей механики» — зеленые сосуды для здоровья и синие для маны (она тут зовется «силой»). Если вы хотя бы мельком видели Dungeon Siege или Titan Quest, не говоря уже про сам Diablo (пусть даже со спины, на вечеринке у сестры соседа), разобраться, как работает Darkspore, вам труда не составит.

В прокачке же разбираться и вовсе нет надобности: существа набирают уровни, и по мере развития растут их показатели мощи, ловкости и интеллекта. Кроме того, есть отдельные полоски парирования, сопротивления (речь о специальных приемах монстров) и критического удара. Из последнего тут состоит вся, с позволения сказать, комбо-механика: цапнув противника несколько раз, персонаж получает возможность стукнуть кого-нибудь с тройной силой, если, конечно, ему никто не помешает своевременным пинком.

Дело не спорится

Редактор со времен Spore ни капельки не изменился.

«Сразу представляешь себе какого-нибудь супербосса с огромными клешнями, которому наш герой отрывает одну жвалу, приделывает ее себе вместо руки и с помощью нового оружия расправляется с другими противниками» — так мы воображали себе рядовую ситуацию из Darkspore с полгода назад. И действительно, любой человек с рудиментарным воображением легко придумает, как можно, используя потенциал Spore, сделать крутые бои. Но и тут новости пока неутешительные. Во-первых, как уже сказано выше, боевая система в принципе не предусматривает никаких вольностей — знай себе кликай. Во-вторых, как бы дико это ни звучало, мутации никак не связаны с боями. А, кроме нескончаемых боев, в Darkspore больше ничего нет.

Все наследие монументальной работы Уилла Райта выглядит здесь так. Во время баталий из врагов выпадают заготовки для редактора — это может быть какой-нибудь панцирь или когти, например. Там же, на поле сражения, вы получаете специальные генетические очки. Между миссиями вы можете запустить тот самый редактор Spore и потратить эти очки на то, чтобы приделать заготовки к персонажу. Но по сути же это еще одна завуалированная полоска для прокачки: герой обрастает органическими доспехами и — по каким-то условным подсчетам — становится сильнее, но никаких новых геймплейных возможностей это не открывает.

Это болотное пугало умеет призывать кислотных пауков, но на практике ничем не отличается от того героя, который, подражая Росомахе, отращивает когти из рук.

Надежды, конечно, были на то, что с помощью такого вот эволюционного роста герой изменится до неузнаваемости, а с ним так или иначе изменится механика, причем так, как вы сами этого хотите. Интерес подогревало и то, что одновременно на задание может отправиться сразу три ваших существа, между которыми можно свободно переключаться. На деле же это не имеет никакого смысла: два ваших напарника не управляются AI, а пребывают где-то в параллельном измерении и дожидаются своего часа. Так зачем качать трех героев по чуть-чуть, если можно хорошо прокачать одного? В Maxis говорят, что все герои важны, потому что у каждого свои спецприемы (кто-то дальнобойный, а кто-то, например, призывает элементалей), но за пять часов мы этого так и не прочувствовали. Всех врагов можно было спокойно убить одним-единственным ударом и не мучиться.

* * *

Одним словом, пока что игра подтверждает все опасения, которые мы высказывали в репортаже с прошлогоднего gamescom. Впрочем, пока что главные проблемы Darkspore не в генетике и не в примитивной механике. Любой, даже самый азбучный Diablo-клон рано или поздно пробуждает в человеке, неравнодушном к ролевым играм, первобытный инстинкт самца: убить больше, собрать больше, изучить больше! Даже если механика отправляется в межжанровое путешествие (см. Borderlands). В Darkspore изучать, кажется, попросту нечего.

Поэтому главные наши надежды — на большие, нелинейные, красивые уровни в полной версии, а также — на тонкую настройку баланса, которая, возможно, даст хоть какой-то повод к использованию всех героев сразу. А там, глядишь, появится интерес к экспериментам с крыльями, ногами и хвостами.

Комментарии
Загрузка комментариев