26 февраля 2011
Обновлено 17.05.2023

Восток — Запад. Battlefield 3

Восток — Запад. Battlefield 3 - изображение обложка

ЧТО? Battlefield 3, третья часть культового онлайнового шутера

ГДЕ? Стокгольм, штаб-квартира EA DICE

Вежливые шведы из DICE улыбаются: «Ну что, проняло, да? Так и знали, что будет просто шок!» Мы в этот момент действительно несколько обескуражены. Но причина нашего изумления — не фантастические качества их новой игры. Дело в том, что, прекрасно понимая, чего ждет от них публика (демонстрации нового мультиплеера), разработчики осознанно не показывают, как Battlefield 3 выглядит в онлайне, и ни на каких условиях не соглашаются об этом разговаривать. Вместо этого созванным со всего мира журналистам представляют пятнадцать минут… сюжетной кампании.

На то она история

Когда несколько лет назад в DICE собрались выпускать первую часть Battlefield: Bad Company , все тоже в первую очередь обращали внимание не на тотальную разрушаемость, а на то, что в Battlefield наконец-то появился полноценный сингл. Потом DICE успели выпустить Battlefield 1943 , сделанную целиком в старой манере, безо всяких однопользовательских новшеств, и еще одну Bad Company. Сложилось впечатление, что корневой сериал разработчики воспринимают как нечто незыблемое, а эксперименты с сюжетом оставляют для побочных его ветвей. И вот — конец января 2011-го, Стокгольм, комнатка в офисе DICE, перед нами четверть часа неплохо срежиссированного одиночного геймплея, а игра называется Battlefield 3.

«Да, взаимное опыление — это очень точный термин», — соглашается главный дизайнер Патрик Бах. Мы разговариваем с ним о том, как влияют друг на друга две придуманные шведами серии. Когда же речь заходит о том, зачем все-таки понадобилась вся эта внезапная суета, Патрик объясняет: «Понимаете, рынок видеоигр изменился. Теперь сложнее продать игру, в которой в принципе нет однопользовательского компонента». Ну что ж, резонно — тем более что возможностей потренироваться с подачей сюжета и прочими непростыми вещами у DICE в последние годы хватало, и в Battlefield 3 они активно используют наработанный опыт.

Место действия — Ирак, 2014 год, американские войска по-прежнему борются с партизанами, а самый сильный и опасный враг США в регионе — PLR, организация, объединившая самых непримиримых подпольщиков. Начало кампании — неторопливое, со всеми подобающими расшаркиваниями. Длинная экспозиция, поездка в кузове «Хамви», вызов, прогулка по улицам иракского городка. Контакт!

Дальше следует серия эпизодов, напоминающих все современные военные шутеры разом. Короткий бой в загаженном дворе, кошки-мышки с засевшим где-то рядом снайпером, поиск бомбы и, наконец, кульминация — титанических масштабов землетрясение, которое прямо у нас на глазах обрушивает пару высоток, пускает по асфальту жуткие трещины и по-настоящему запускает сюжетный механизм Battlefield 3: катаклизм усиливает нестабильность на Ближнем Востоке, в дело оказывается замешан Иран, а где-то на горизонте, кажется, опять маячат отрицательные русские.

Сделано толково, но где та искра, которая превратит хороший боевик в выдающийся?! Для Modern Warfare ею стала смена сеттинга и амбициозная режиссура, для Black Ops — принципиальное отсутствие башни и переизбыток фантазии у авторов, для все той же Bad Company — неплохое чувство юмора. А что же поможет Battlefield 3? В первую очередь — мелочи.

Самые потрясные

Природные катаклизмы пугают и завораживают одновременно. Когда жаждущей твоей смерти силе невозможно сопротивляться (попробуй поборись с цунами), чувствуешь себя маленьким и ничтожным, поэтому понятно, зачем DICE понадобилось моделировать бедствие в своей новой игре. Ну а «Игромания» решила припомнить несколько реальных землетрясений.

Порт-Роял, Ямайка, 1692 г.

Некоторые считают землетрясения и вообще природные бедствия — наказанием человечеству за его грехи. Если это действительно так, то вряд ли в конце XVII века существовала более подходящая цель для божественного гнева, чем Порт-Роял, столица Ямайки, куда английские и голландские каперы приплывали пропивать и прогуливать награбленное.

Около полудня 7 июня 1692 года обычное течение жизни на острове было прервано землетрясением магнитудой в 7,5 балла. В некоторых местах земля буквально разверзалась под ногами у обезумевших жителей и гостей Порт-Рояла, а затем снова смыкалась, раздавливая несчастных. По рассказам очевидцев, в течение двух минут город был разрушен и затоплен, а последовавшее за землетрясением цунами пронесло над крышами уцелевших домов стоявший в гавани фрегат «Лебедь». Еще более двадцати судов перевернулись и затонули.

Но едва ли не главным бедствием на улицах разрушенного Порт-Рояла тут же стали мародеры. По некоторым свидетельствам, грабежи начались еще до того, как закончилось землетрясение. Так что, может быть, Ямайке действительно досталось за дело.

Спитак, Армения, 1988 г.

7 декабря 1988 года, без двадцати одиннадцать утра по Москве, на северо-запад Армении обрушилось землетрясение мощностью в 7,2 балла. Толчки продолжались всего тридцать секунд, но за это время был полностью разрушен город Спитак и более пятидесяти сел в его окрестностях. Пострадали, хоть и меньше, и другие города, располагавшиеся поблизости от эпицентра катаклизма, а общее число жертв перевалило за 25 тысяч человек (и это без учета тех, кто «просто» лишился жилья и всего имущества — таких несчастных набралось более полумиллиона).

Вот как описывал в своей документальной повести «Руинный марш» Спитак после землетрясения Евгений Буянов, один из спасателей-добровольцев, вскоре прибывших на место трагедии:

«Штабеля гробов — черных и красных — были сложены на крупных перекрестках, площадях и у некоторых домов. В окне автобуса промелькнул небольшой отряд спасателей, явно иностранцев, в комбинезонах со светоотражательными нашивками. Чувствовался какой-то специфичный сладковато-кислый запах, перемешанный с гарью костров и немного отдающий гнилью, — то ли от куч отбросов на улицах и неубранных помоек, то ли, думалось, от гниющих под руинами трупов… Танки на перекрестках улиц с нарядами автоматчиков, — импровизированные блокпосты…»

Видимо, чтобы заставить всех окончательно свихнуться от ужаса, провидение распорядилось так, что землетрясение произошло в относительной близости от Армянской АЭС. Учитывая, что всего чуть больше года назад рванул Чернобыль, можно понять решение Совета Министров Армянской ССР, который после катастрофы в панике распорядился закрыть электростанцию.

Порт-о-Пренс, Гаити, 2010 г.

Землетрясение в окрестностях столицы острова Гаити запомнилось миру в первую очередь масштабами бедствия и многочисленными проблемами и скандалами в процессе ликвидации последствий катаклизма.

Основной толчок (были и повторные) произошел 12 января 2010 года без семи минут пять по местному времени. В результате землетрясения Порт-о-Пренс был практически стерт с лица земли. Ветхие, давно просившие капремонта или и вовсе сноса дома, складывались прямо над головами своих обитателей. Во всем городе с населением в 2,5 миллиона осталась лишь одна работающая больница — полевой госпиталь при миссии ООН. Данные о жертвах, кошмарные и в первые дни после трагедии (13 января президент Рене Преваль, к примеру, заявил, что ориентировочное число погибших, скорее всего, составляет около 30 тысяч человек), ежедневно обновлялись и становились все мрачнее, пока не выяснилось, что в результате бедствия расстались с жизнью более двухсот тысяч гаитян и граждан других государств, оказавшихся в этот момент на острове. По некоторым свидетельствам, трупы складывали штабелями прямо на улице (их просто больше некуда было деть), а 15 января президент Преваль признался, что около семи тысяч погибших пришлось похоронить в братских могилах. Начались проблемы с доступом к чистой воде, поступали сообщения о случаях мародерства, а жители Гаити жаловались, что только слышат о присылаемой им гуманитарной помощи по радио, в реальности не получая никакой поддержки.

Багдад Хилтон

Те, кто смотрел «Спасти рядового Райана» в 1998-м и представляет культурный контекст, наверняка подтвердят: сильнее всего тогда восхищал не героический сюжет и не игра Тома Хэнкса, а то, как камера становилась частью действия. Когда рядом ложился артиллерийский снаряд, кадр припадочно дрожал, вам в лицо летели комья грязи, и вы вдруг оказывались внутри фильма. И все это — благодаря пресловутой псевдодокументальности, которую тогда еще не успели замусолить.

С Battlefield 3 история похожая: люди, которые ее разрабатывают, просто помешаны на аутентичности, и это сразу заметно. На экране инсургенты из засады гвоздят наш отряд, герой ожесточенно отстреливается, а мы, открыв рот, следим, как дергается кружок оптического прицела. Оружие не просто «уходит» вверх — оно буквально пляшет у вас в руках. Как на самом деле.

В Battlefield все выглядит, двигается, стреляет и звучит максимально правдоподобно. При этом речь, конечно, не идет о жестоком симуляторе войны вроде ArmA — это по-прежнему в первую очередь шутер, развлечение. Просто все в нем сделано с вниманием к деталям — даже звук. Каждый выстрел каждой винтовки в игре, каждый рык каждого двигателя DICE записывали сами при помощи примерно миллиона разных микрофонов. Иногда самый дальний из них располагался в нескольких километрах от места записи (чтобы стрельба в отдалении тоже звучала аутентично).

Когда приходит время пробежаться по крыше под снайперским огнем, вы чувствуете каждую пулю, будто весь ее путь, от жерла ствола до кирпичного угла в сантиметре от вашей головы, прочерчен в воздухе огненным фломастером. И это только начало — очень скоро в дело вступает тотальная разрушаемость — фирменный прием DICE начиная с первой Bad Company. «Люди настолько привыкли, что в наших играх можно разрушить практически все, что, когда такой возможности у них вдруг не оказывается (как, например, в Battlefield 1943. — Прим. «Игромании» ), их это неимоверно удивляет», — делится размышлениями Патрик.

В Battlefield 3 разрушить можно будет все что угодно. Разработчики говорят, что в одиночной кампании еще могут как-то ограничить разрушительную силу игрока (как минимум контролируя поступление нового, более мощного оружия и боеприпасов), а вот в мультиплеере (о котором больше в тот день не было сказано ни слова) собираются полностью отпустить удила. Но и в сингле спрятаться от пуль непросто — и вам, и вашим противникам. Засевший на балконе третьего этажа партизан с гранатометом вдруг оказывается у вас как на ладони, потому что его укрытие смело огнем. В другой ситуации точно так же лишиться защиты в самый неподходящий момент можете и вы сами — когда в комнату, где вы прячетесь, враги продолбят не отмеченный на схемах вход. Все по-честному.

Шива-разрушитель

Логично было бы предположить, что раз в Battlefield 3 теперь есть разрушаемость, то работает она на том же движке, что и Bad Company. Это и так, и не так. Графический движок действительно называется Frostbite… Frostbite 2.0. И это, кажется, вторая вещь, которая сделает игру обязательной для всех фанатов жанра.

Это не переработанная версия старого движка — все пишется с нуля. Причем амбиции у разработчиков вселенские. Патрик поясняет: «Мы разрабатываем движок своей мечты. Он будет самым мощным, самым продвинутым. Таким продвинутым, если честно, что мы с самого начала планировали, что его придется как-то масштабировать для современных систем. Чтоб не надорвались. Это технология следующего поколения на железе текущего».

Выглядит Battlefield 3 действительно грандиозно. Над полем битвы взлетают ракеты, пламенем двигателей освещающие собственные дымные шлейфы изнутри, пальмы на улицах гнутся и трепещут листьями, когда над ними на бреющем проходит вертолет, вокруг — мягчайшие тени, текстуры кристально чисты, а модели персонажей пугающе реалистичны. Становится даже немного грустно, когда представляешь ту же самую игру на какой-нибудь пристойной, но не выдающейся системе.

Разработчики тут же успокаивают: «Естественно, чем лучше у вас машина, тем больше эффектов сможет использовать Battlefield 3 и тем лучше она будет выглядеть. Но мы делаем все возможное, чтобы движок нормально работал на средних PC и выдавал при этом отличную картинку». Это, правда, актуально только для тех, кто играет на компьютерах, — консольные игроки по понятным причинам от тяжких дум о производительности будут избавлены.

А как все это анимировано! Авторы рассказывают, что старались как можно чаще задействовать при съемке движений настоящих солдат, которых в отличие от каскадеров не надо учить, как правильно двигаться и вести себя в бою. Сама система анимации, примененная в Battlefield 3, разработана вне стен DICE — ее создали в одной из внутренних студий Electronic Arts и до сих пор применяли по большей части в спортивных симуляторах (например, в FIFA). Оказывается, именно здесь находится сейчас передний край борьбы за плавность и естественность движений в видеоиграх.

* * *

За девять лет сериал Battlefield прошел огромный путь. Он забрасывал нас и в прошлое, и в будущее, и на актуальные сегодня поля сражений. И каждая его часть становилась хитом у тех, кто любит вдумчивые, осмысленные сетевые шутеры. Каков будет в онлайне Battlefield 3 — мы, к сожалению, пока не знаем, но послужной список DICE, огромный опыт, накопленный компанией на ниве многопользовательских видеоигр, как бы намекают: ждите нового блокбастера. О том же самом буквально кричит кристально чистая картинка, глядя на которую начинаешь верить: очень может быть, что конкуренты действительно будут посрамлены.

Но графика, мокап и интерактивная режиссура — детали. Главное, что в модерновом офисе в центре Стокгольма работают люди, помешанные на своем деле. Это видно в их глазах, это понятно даже из коротких бесед с ними. И, судя по всему, именно в этом кроется секрет успеха DICE и гарантия того, что Battlefield 3 запомнится нам всем надолго. Не зря же Патрик, когда разговор зашел о расширении аудитории (помните, именно ради этого в игру добавлен сингл) и мы спросили его, как он собирается осчастливить сразу всех, ответил: «Для этого нужно просто, чтобы у тебя в команде все были. Чтобы с тобой работали люди, мыслящие так же, как твоя аудитория, повернутые на тех же вещах». Страсти у команды Патрика явно хватает, как и способностей. Осталось дождаться осени.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь