Игры в материале
Journey
Journey
Uncharted 3: Drake's Deception
Uncharted 3: Drake's Deception
inFamous 2
inFamous 2
Ratchet & Clank: All 4 One
Ratchet & Clank: All 4 One
Sony в летнюю ночь

Sony в летнюю ночь

Центр внимания — Sony в летнюю ночь
«Игромания» отправляется в Лондон, чтобы заглянуть в ближайшее будущее игр для PlayStation 3. Под прицелом — Journey, Uncharted 3: Drake’s Deception, inFamous 2, Ratchet & Clank: All 4 One
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
Sony в летнюю ночь

Journey

Жанр: Сорок лет в пустыне

Разработчик: thatgamecompany

Дата выхода: 2011

Journey значит «путешествие». Разработчики не скрывают, куда идут герои. Они идут на гору.

По большому счету thatgamecompany — это один обаятельный азиат Дженова Чен плюс сотни тысяч долларов Sony, на которые реализуются его идеи. Все его игры примерно об одном и том же. В медитативной аркаде Fl0w вы плавали по морскому дну, кушали более мелких тварей и прятались от более крупных. С каждым съеденным монстром ваше создание всегда отращивало себе новый орган.

Потом вышел Flower. В нем вы ветром летали над цветочными полями, помогая бутонам распускаться. Взамен каждый цветок всегда дарил вам по одному лепестку, и к концу уровня над полями носился настоящий лепестковый вихрь. У Дженовы Чена с героями всегда происходят какие-то заметные, легко считываемые визуальные изменения. Во Fl0w это были «плавники» и «жабра», во Flower — лепестки. А в новой игре, Journey, это шарф.

На первый взгляд Journey практически ничем не отличается от Flower. Какое-то странное существо в шарфе бродит по пустыне, собирает руны, они высвечиваются на шарфе, со временем шарф становится длиннее. Еще существо может летать. И вот тут начинается удивительное: трепетно взмахнув полами одежды и оторвавшись от земли, вы словно стряхиваете руны с шарфа, они улетают от вас. Когда их не остается, вы падаете. Приходится искать «топливо» по окрестностям или… брать руны у другого такого же существа. Дело в том, что Journey — это кооперативная игра, проходить ее нужно вдвоем (хотя есть и сингл). Узнать, кто ваш напарник, или заговорить с ним разработчики не позволят. «Согласны ли вы поделиться своими сокровищами с незнакомцем, чтобы тот мог летать?» — вот о чем спрашивает Дженова в своей игре. Согласитесь, нетривиально.

Ткань, восточные орнаменты, песок и подводный мир — вот главные принципы дизайна игры.

Кроме того, игра поразительно, пронзительно красива. Объяснить это очень сложно, за дизайном стоит внушительная концепция, но мы все же постараемся. Действие происходит в пустыне. Барханы, дюны, песок… Так вот, на самом деле это море. Только из песка. Притяжение работает, как на морском дне. Там есть свои рыбы и водоросли, а ваше существо — ну, это медуза. Когда оно летит, одежда словно выстреливает из себя воздух, точь-в-точь как делает медуза, когда плывет. Песок при этом оформлен бесподобно, каждая песчинка блестит и переливается, а иногда по бархану проходит волна… и ее можно оседлать и ехать на ней, как на серфе! В общем, даже без каких-либо целей (а в Journey, как и во Flower, на каждом уровне есть определенное задание) находясь в мире игры, вы получаете огромное эстетическое наслаждение.

* * *

Второй принцип дизайна Journey — это ткань. Ваше существо не просто обернуто в шарф. Оно и есть шарф, а внутри, под тканью, похоже, ничего нет. Кроме него, в игре много других живых шарфов, например стайка рыбок (короткие шарфы), которая повсюду плавает за вами, или водоросли (длинные полосы ткани). В этом свете ключевой подтекст игры становится еще более впечатляющим. Если помните, в советском мультфильме «Варежка» собачка в последний момент расплелась и не смогла добежать до финиша. В Journey вам придется расплетать себя, чтобы к финишу могли прийти совершенно незнакомые вам люди.

1 2 3 4 Все
Комментарии
Загрузка комментариев