23 апреля 2011
Обновлено 17.05.2023

Rift

Rift - изображение обложка

Вряд ли мы сейчас откроем вам секрет, но последнее действительно знаковое событие в жанре MMORPG произошло в конце 2004 года — именно тогда в США вышел World of Warcraft (Европа увидела игру намного позже). С того момента MMO-рынок стал скучен, как русская политическая жизнь: есть грозный, но потихоньку заплывающий жиром и отращивающий пятый подбородок WoW (после достижения пика в двенадцать миллионов пользователей их число практически не растет), есть несколько хороших нишевых игр вроде EVE Online , которые поддерживают преданные фанаты.

И, наконец, есть просто огромное количество проектов-неудачников, авторы которых старались если не победить WoW, то хотя бы установить с ним что-то похожее на паритет. Vanguard: Saga of Heroes , Age of Conan , Warhammer Online , Tabula Rasa — во все эти высокобюджетные игры с грамотным пиаром и именитыми разработчиками просто никто не стал играть.

Способностями бог меня не наградил

В этом году команда убийц-неудачников обновила свой состав и вновь готова к штурму. Список штурмующих серьезен: Star Wars: The Old Republic , TERA Online , ArchAge , Guild Wars. Про многие из них мы уже не раз писали, при этом совершенно упустив из виду самого серьезного соперника. Rift стал им не только благодаря 50-миллионному бюджету (World of Warcraft стоил вчетверо больше) или звездной команде разработчиков (студия Trion Worlds была создана людьми, причастными к созданию EverQuest 2 , Lord of the Rings Online и Dungeons & Dragons Online), а благодаря своей стопроцентной узнаваемости. Революции в этом жанре, как известно, не приживаются, поэтому выход только один — быть как WoW, стараясь превзойти его в деталях, красоте и удобстве. То есть сделать так, чтобы игрокам, у которых WoW уже в печенках сидит, не пришлось долго привыкать к новой игре.

В этом-то и состоит главное завоевание (порог вхождения для новичков очень низок), но одновременно и главная трагедия всего MMO-жанра: мейнстримовые игры уже многие годы совсем не развиваются — со стороны это состояние ничем неотличимо от смерти. А революционные MMORPG регулярно оказываются никому не нужны. Rift — явно не из их числа, он знак о м поклонникам жанра уже заочно, как типовой советский подъезд. Trion Worlds построили игру на базе уже отработанных в других MMOG правил и механик. Без нововведений, конечно же, не обошлось, но вписаны они в общую концепцию игры предельно аккуратно.

Действие игры разворачивается в Теларе — мире, который находится между несколькими не очень спокойными измерениями. Когда-то давно боги, защищавшие Телару, наложили на нее магическую печать с надписью «Злу вход воспрещен!», после чего надолго ушли покурить. Со временем печать стала ослабевать и в Теларе начали появляться разломы (Rifts), в которые с удовольствием лезет всякая недружелюбно настроенная шпана.

Дал сердце доброе, вот чем я людям мил

Буквально спустя пару взятых уровней Rift преподносит первый сюрприз. Классовая система, еще пять минут назад казавшаяся куцей и убогой (всего четыре варианта — позор, до которого опускаются только создатели третьесортных китайских условно-бесплатных MMOG), начинает показывать себя во всей красе. Оказывается, классы здесь не просто так названы архетипами — внутри любого есть восемь комбинируемых между собой подклассов (именуются «душами»), каждый из которых обладает множеством уникальных возможностей. Плюс одна вспомогательная PvP-душа. И из всего этого разнообразия мы должны будем собрать уникального персонажа, да еще и не одного.

На самом старте нам предлагают выбрать свою первую душу — здесь можно хватать то, что больше приглянулось, ошибиться в Rift нельзя в принципе. Душа выглядит как ветка талантов из Diablo или все того же World of Warcraft. Прокачивая уровень, мы получаем специальные очки, которые вкладываем в те или иные таланты, усиливающие персонажа или дающие ему уникальные навыки. Плюс есть базовые умения — несколько доступно при «нулевой» душе, а остальные открываются по мере вложения определенного количества очков в ветку (разница талантов и базовых навыков в том, что первые мы выбираем сами, а вторые открываются независимо от того, как были раскиданы очки по ветке).

Еще через несколько уровней нам предлагают выбрать еще одну душу, в дополнение к первой. А потом — и третью. При этом к максимальному уровню у нас будет 66 очков талантов, в то время как прокачанная до предела душа вмещает только 51. Результат — просто огромное поле для комбинаций. Можно прокачать до планки одну душу, из второй взять несколько полезных талантов и улучшений, а третью не прокачивать вовсе, получив от нее только базовые умения (среди которых, кстати, хватает полезных). Можно равномерно качать две ветки, можно попробовать сделать гибрид из всех трех, а можно просто создать персонажа-урода, заточенного исключительно для того, чтобы побеждать друга Васю в дуэлях.

Дырка на дырке

Одна из ключевых особенностей Телары — это разломы, через которые в мир лезет разная дрянь. В воздухе образуется нечто вроде воронки (в игре есть разломы разных стихий, и выглядят они по-разному), из которой появляются монстры, которые, словно сошедшие с поезда мигранты, тут же начинают грабить и убивать. Несколько одновременно открывшихся рифтов запросто могут прекратить «гражданскую» жизнь целой локации: квесты не выполнить (убиты все квестодатели и другие ключевые персонажи), да и по дорогам ходить опасно.

Поэтому разломы лучше затыкать максимально оперативно. Рифты, разумеется, делятся по сложности — с некоторыми можно справиться в одиночку, другие требуют группы и даже рейда. Во время особо массового нашествия разломов не обойдется и без босса, требующего от группы хотя бы простенькой тактики. Кстати, на PvP-серверах именно рифты зачастую становятся причиной массовых свалок — два рейда разных сторон, занимающихся зачисткой, рано или поздно встречаются друг с другом, нервы у нескольких игроков не выдерживают, и начинается драка.

День за день, нынче — как вчера

Наконец, тут просто огромное количество возможностей, доступных в пределах одного архетипа. У того же самого разбойника, например, есть одна душа для танкования, две души ближнего боя, одна душа, комбинирующая ближний и дальний бой, три души дальнего боя и душа, специализирующаяся на усилении (бафах) товарищей по группе и обладающая некоторыми задатками лекаря. Похожим образом обстоят дела и у других архетипов, хотя полного «смешения» все-таки не наблюдается — возможностей по танкованию у того же самого воина куда больше, чем у разбойника и лекаря (в последнем архетипе тоже есть одна танковская душа).

Более того, разработчики не стали ограничивать нас строгим выбором из трех душ. Собрать больше совсем несложно, надо лишь выполнить соответствующие квесты. Не понравилось, каким получается персонаж, — идите к классовому мастеру, за небольшую плату сбрасывайте свой билд и выстраиваете его заново. Кроме того, все у того же самого классового мастера можно купить и дополнительные билды, «роли», — всего их разрешено иметь до четырех штук, а смена происходит нажатием одной клавиши, лишь бы персонаж не находился в бою. В итоге, отправляясь в составе группы покорять подземелье, теоретически можно сначала потанковать, потом полечить напарников, а под конец просто наносить урон. На практике таким, конечно, никто заниматься не будет, но ситуации, когда кому-то из группы приходится менять роль под конкретную ситуацию, случаются сплошь и рядом.

Минусы в этой системе, разумеется, тоже есть. Во-первых, количество возможностей несколько завышено — как показывает практика, в совершенстве освоить игру сразу четырьмя радикально отличающимися друг от дружки ролями смогут лишь единицы. Другая сложность — это баланс между классами. В Rift его выдерживать будет очень и очень сложно, ведь, усиливая/ослабляя какую-то из душ, разработчикам придется учитывать весь огромный ассортимент комбинаций, в которых эта душа участвует. Сложность подобного подхода можно оценить по патчу 1.1, в котором была принята первая попытка перекроить некоторые души и который вызвал огромное количество ругани со стороны игроков.

Впрочем, у Trion есть еще один выход: часть работы по балансировке здесь с легкой душой можно переложить на игроков. Ведь даже если созданный вами билд оказался слабым — к вашим услугам огромный ассортимент душ и их комбинаций. Наверняка среди них найдется и что-то выигрышное; другое дело, что всегда будут игроки, которым просто нравится стиль игры за слабые на данный момент души.

Кто беден, тот тебе не пара

Разобравшись с классовой системой, игрок втягивается во вполне стандартную прокачку в духе «делай квесты — набирай опыт». Большинство заданий сводится к стандартному «убей десять, принеси двадцать, отними тридцать», действительно оригинальных — единицы. Спасает в такой ситуации разве что чтение квестов (не ленитесь!), разработчики придумали для Rift очень неплохой сюжет, поэтому разбираться в секретах Телары действительно интересно. Игровой мир небольшой (пожалуй, один из самых компактных MMO-миров, которые мы видели), зато в отличие от Age of Conan и Warhammer Online он абсолютно бесшовный.

Никуда не делись и инстансы-подземелья — в первый можно отправляться примерно на 16-м уровне, дальше регулярно будут открываться новые. По достижении 50-го уровня нам предстоит проходить те же самые инстансы в «экспертном» режиме — от группы там требуется слаженная и грамотная работа. К счастью, разработчики не ограничились примитивным копированием уже пройденных подземелий, в каждом инстансе открываются новые проходы, где сидят ранее невиданные противники.

Следующий этап — рейдовый контент. На момент написания статьи в Rift было одно подземелье, рассчитанное на 20 человек (второе готовилось к релизу). Сложность этих инстансов максимальная — группа, набранная через чат и плохо экипированная, с таким вызовом не справится. Это в первую очередь для сыгранных гильдий.

Вся эта свистопляска нужна в основном ради получения лучшей экипировки. Сначала мы одеваемся в экспертных инстансах первого уровня (tier 1), потом отправляемся в подземелья второго уровня (tier 2) и начинаем готовиться к рейдам. Параллельно не забываем и про разломы — там тоже есть чем поживиться. Кроме того, улучшаем свою репутацию у разных фракций: как ни странно, но примитивная схема «собери вещи, чтобы в них отправиться за еще лучшими вещами» является лучшим мотиватором в большинстве MMO, и Rift не исключение.

Наконец, экипироваться можно и с помощью крафта. Он в Rift достаточно стандартен: есть несколько собирательных профессий и несколько производственных, отвечающих за те или иные типы вещей. Еще можно производить руны, которые несколько улучшают характеристики уже надетых на персонажа предметов. Прокачка крафта до максимального трехсотого уровня не отнимает слишком много сил, а вот дальше придется попотеть — серьезные рецепты можно получить, выполняя специальные задания или путешествуя за ними в инстансы (там же можно добыть и реагенты для наиболее крутых вещей). Зато заработанная таким образом экипировка пользуется очень неплохим спросом на аукционе.

Похвальный лист тебе: ведёшь себя исправно

Спустя всего лишь месяц после релиза Rift очень сложно оценить будущее этого проекта. Мы видели множество MMORPG, которые в первом приближении выглядели многообещающими — и почти все они, к сожалению, провалились. Rift на данный момент оставляет хорошие впечатления. Эта игра очень доброжелательна к игроку и не требует убивать на себя кучу времени — к примеру, максимальный уровень берется менее чем за месяц спокойной игры. Да и по достижении «капа» занятие находится любому игроку: если у вас мало времени, можно просто закрыть пару разломов, получить свою награду и заниматься другими делами.

Другая черта Rift — очень высокое (по меркам жанра) качество игры на момент релиза. Игроки, прокачавшиеся в первые недели, не почувствовали себя платными бета-тестерами. Количество неработающих квестов, скиллов и прочего было просто минимальным. А выявленные ошибки — правились очень оперативно. Радует и продуманность таких мелочей, как управление группами. Зачастую игрокам нужно объединиться в той ситуации, когда уже идет бой и нет возможности искать в меню функцию приглашения другого игрока, а потом ждать подтверждения от него. В Rift достаточно просто нажать большую кнопку наверху экрана — и группа будет создана. Если же в каком-то месте оказывается две группы сразу, их можно объединить аналогичным образом. Казалось бы, ничего особенного, — но таких вещей, упрощающих жизнь, в Rift огромное количество.

Он давно для драки ищет повод

А вот у поклонников PvP радости пока меньше. В Rift слабо мотивированы сражения между игроками — здесь нет осад, битв за контроль над какими-то важными ресурсами и т.д. В Теларе можно нарваться разве что на ганкера (онлайновый аналог Филиппа Киркорова), атакующего врагов из интереса, или принять участие в случайной стычке за разлом. Но куда чаще возникают ситуации, когда игроки противоположных фракций мирно играют рядом и даже помогают друг дружке.

Поэтому у желающих кому-нибудь навалять есть одна дорога — на warfronts, специальные локации, где небольшие (10-20 человек с каждой стороны) группы игроков сражаются друг с другом и выполняют определенные задачи. Последние — вполне стандартные вариации режимов Capture the Flag, Domination и т.п. Успехи в PvP награждаются специальной валютой, которая тратится на экипировку. Кроме того, у каждого персонажа в Rift имеется PvP-ранг, растущий параллельно с набором валюты, — чем он выше, тем лучше выбор вещей. Нужно помнить, что многие характеристики PvP-экипировки полезны только в сражениях с игроками, поэтому хитрая тактика быстренько одеться на варфронтах, а потом отправиться покорять рейды в Rift может и не сработать.

* * *

Trion хочется пожелать ровно одного — нарастить темп. Они взяли отличный старт, хорошо понимают, чего хотят, и быстро воплощают свои задумки в жизнь. Но этого недостаточно. Rift играет на одном поле с World of Warcraft, не предлагая ничего радикально нового. И игроки, которые ушли сюда потому, что им поднадоел WoW, совсем скоро поймут, что променяли шило на мыло и занимаются в Rift ровно теми же самыми вещами в той же самой фэнтезийно-ушастой обертке. И тогда, чтобы выдержать конкуренцию, Trion придется во всем идти впереди мощной махины Blizzard с ее бюджетами, сервисами и фанатской базой. А это пока еще не удавалось никому.


Реиграбельностьда

Классный сюжетнет

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Геймплей: 8

Графика: 7

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Trion Worlds не стали переворачивать жанр с ног на голову, а тщательно скопировали все самое лучшее у лидеров. При хорошей поддержке и регулярном обновлении такая игра может перетянуть на себя немало варкрафтеров в завязке.

Рейтинг «Мании»: 8,0

«Отлично»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь